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Cuando la intuición supera a la lógica

Tema 777 rescatado del foro de Cthulhu en Inforol.


Entropía

Sab Jun 18, 2005 5:36 pm

¿Qué hacer cuando los investigadores siguen una pista falsa pero que les conduce a la verdad?

Es decir, cuando por ejemplo el malo malísimo es un personaje secundario contra el que todavía no hay ningún indicio, pero por casualidad los jugadores le cogen manía y se empeñan en registrar su casa (y descubrir todo el pastel, claro).

¿Es mejor dejar que todo siga su curso y terminen la aventura en dos minutos, o conviene cambiar los PNJs para que los jugadores sigan la trama más o menos como estaba concebida?

Saludos,

Entro

JKeats

Sab Jun 18, 2005 5:53 pm

Si es por pura casualidad yo creo que es mejor cambiar las cosas para que la estructura de la historia se mantenga. Al fin y al cabo todavía les quedará mucha aventura por delante y sería una pena que se la perdiesen.

Sin embargo si solucionan los enigmas por intuición, eso es mérito suyo, así que yo les recompensaría y les felicitaría porque se lo merecen. Para que la sesión no se hiciese demasiado corta ampliaría la aventura con subtramas o comenzaría lo que tuviese pensado para la siguiente, improvisando.

Death Herald

Sab Jun 18, 2005 5:53 pm

Depende. ¿ El malo malísimo tiene acceso a algún poder?

Porque a lo mejor resulta que protege sus cosas cuando está fuera de casa. A lo mejor la manía de los personajes les hace olvidar que eselibro[/i] debería haber sido registrado con guantes. A lo mejor resulta que un perrito muy mono custodia su secreto.

O lo que encuentran los aventureros está escrito en un cruce de arameo, ruso y swahili, y sólo se puede descifrar con el dialecto habitual. Claro que la COR se pierde de todos modos.

O resulta que la polícia SI que aparece, y el malo malísimo, con el camino despejado, logra finalizar el primero de los tres rituales que necesita para atraer a Zubbniarh, Señor de la Condenación Impía, al planeta.

O los aventureros se encuentran con un libro que alberga el alma de uno de los sicarios del Chavalito de los Mil Caretos, uno de los poderosos. Al abrirlo sin llevar el amuleto protector, despiertan su hambre y este, aunque todavía no puede abandonar su cautiverio, el libro, empieza a devorar su alma; el POD. Twisted Evil

Y entonces, tendrán dos problemas. El Chavalito de los Mil Caretos habrá descubierto como finalizar el cautiverio de su sirviente, y se desprenderá del que era su disfraz hasta el momento. Exacto. El malo malísimo. Con lo cual, les toca empezar de nuevo otra vez. Tocados en el POD, y con sus anteriores pistas invalidadas.

O tal vez...bueno, de momento, mejor no sigo desparramando.

Un saludo.

Ne0n

Sab Jun 18, 2005 6:24 pm

Yo es que soy un Narrador flojo (en el sentido de que soy "menos cabrón" de lo estándar) y, si en ese caso (por seguir el ejemplo), su intuición (o el razonamiento que hayan seguido) les lleva a pescar al malo antes de tiempo, pues... o me invento una historia sobre la marcha (poco probable que sea buena), o el malo la lleva cruda.

Esto va por el tema de "qué hacer si tus PJs se salen del camino que esperabas que siguieran", pero más exagerado... De todas formas es que a mi grupo se le va la olla de mala manera.

Por ponerte un ejemplo, Entro, te remito a la partida corta de Cthulhu que me pasaste. Pues nada más empezar, cuando va a empezar el concierto y están hablando con la chica aquella (no recuerdo su nombre), dice Be'lakor "cojo y le pego un tiro". Y, claro, fin de la partida Realmente, aunque su PJ acabara dando con sus huesos en la cárcel (o en Arkham), el ritual no se completó...

Mórladon Letmein

Sab Jun 18, 2005 7:21 pm

Yo opino como JKeats, si es de pura casualidad, cambio la historia o los PNJ's o lo que sea, pero si es porque ellos se lo han currado aunque sea un poco, pues adelante.

Las ideas de Death Herald están (como siempre) muy inspiradas e interesantes, pero yo carezco de esa habilidad para improvisar sucesos buenos sobre la marcha, así que si mis jugadores me estropearan la partida, me quedaría probablemente a cuadros sin saber cómo continuar.

Scroug_Lobo_Solitario

Dom Jun 19, 2005 11:43 am

Yo desde que me ocurrio una cosa similar en una partida de Vampiro q masteaba personalmente siempre intento q no se den estos casos. Al principio aparecen puebras MUY EVIDENTES de que la trama esta centrada en un pnj que empieza a captar su atención para que después sea el que menos piensan, claro que tb se ha dado el caso de que les parecia tan evidente que empezaron a volverse locos (y en esa ocasión las evidencias si que les llevaban por el buen camino )

Entropía

Dom Jun 19, 2005 1:23 pm

Death Herald escribió:
Y entonces, tendrán dos problemas. El Chavalito de los Mil Caretos habrá descubierto como finalizar el cautiverio de su sirviente, y se desprenderá del que era su disfraz hasta el momento. Exacto. El malo malísimo. Con lo cual, les toca empezar de nuevo otra vez. Tocados en el POD, y con sus anteriores pistas invalidadas.

Ahí está la clave. Si el módulo está bien planteado, no basta con descubrir el lugar final sino que antes ha habido que recoger conocimiento y "armas" que permitan destruir o contener el peligro.

Pero en cualquier caso se produce un anticlímax, porque los investigadores o bien mueren al lanzarse de cabeza sin esos recursos o reduces la letalidad del encuentro final y simplemente tienen que salir por piernas y heridos.

Parece la mejor solución pero aun así luego hay que tocar cosas, porque no va a ser que los malos sigan ahí tan campantes esperando a que vuelvan mejor preparados . Para mí es una situación bastante fastidiosa.

Ne0n escribió:
Por ponerte un ejemplo, Entro, te remito a la partida corta de Cthulhu que me pasaste. Pues nada más empezar, cuando va a empezar el concierto y están hablando con la chica aquella (no recuerdo su nombre), dice Be'lakor "cojo y le pego un tiro". Y, claro, fin de la partida Realmente, aunque su PJ acabara dando con sus huesos en la cárcel (o en Arkham), el ritual no se completó...

Eso más bien es cargarse un módulo . Yo ahí sí que cambio la trama para que la chica fuera la única que podía impedir el desastre y ellos se la hayan cargado sin motivo alguno. Y de paso una pandilla carcelaria le adopta como mascota .

Saludos,

Entro

Ne0n

Dom Jun 19, 2005 3:21 pm

Entropía escribió:
Eso más bien es cargarse un módulo

Eso pasa cuando los mamones no ponen el interés que deberían. De todas formas "reboviné" la partida. Esa la jugamos mientras andábamos por caminos rurales a las 3 de la mañana... Recuerdo que las tiradas, como no llevábamos dados, eran tirar piedras a arboles y demás (la dificultad dependía de la distancia). Será por improvisar sistemas...

Glaaki

Dom Jun 19, 2005 6:25 pm

Si los jugadores resuelven la trama en un plis-plas (o en un "bang" ), yo suelo aceptarlo. Aunque lo normal es que pase al revés: los jugadores (más que los investigadores) sospechan de los pnjs potencialmente aliados e ignoran o confían en los traidores, y se saltan las pistas más elementales.....

En partidas con tramas complicadas considero los interludios una bendición. Entre sesión y sesión suelo aprovechar para atar cabos, buscar nuevas posibilidades, y prepara posibles situaciones. A veces las actuaciones de los personajes crean nuevas vías y hay que aprovecharlas. Nuevos pnjs casuales, lugares diferentes que optan por visitar e investigar... Digamos que "adapto la trama" a la evolución de la partida. Eso también sirve para completar (más que complicar) tramas que han resultado muy sencillas, por ejemplo.

vidimus

Mar Jun 21, 2005 1:41 am

Habría que diferenciar primero cuáles son las intenciones de los jugadores cuando pasa esto.

Si lo hacen por "molestar", hay que ser expeditivo y devolverles la moneda. Si por ejemplo pasa lo de que matan al empezar al personaje clave, éste debería regresar de entre los muertos (si es que directamente no muere), más poderoso y con ganas de vengarse de los jugadores.

Si por el contrario es un accidente, intentar que otro pnj tome el relevo o rellene los huecos que hayan podido surgir en la historia en ese momento.

De todos modos, habría que convencer a los jugadores de que no se puede ir por ahí matando gente sin motivos, y que ni con ellos. Las cosas no funcionan así y la justicia necesita pruebas primero, y que no ven con buenos ojos la existencia de "castigadores" que se dediquen a ejecutar gente fuera del sistema judicial y policial.

Death Herald

Mar Jun 21, 2005 2:04 pm

Entropía escribió:
¿Qué hacer cuando los investigadores siguen una pista falsa pero que les conduce a la verdad?

Es decir, cuando por ejemplo el malo malísimo es un personaje secundario contra el que todavía no hay ningún indicio, pero por casualidad los jugadores le cogen manía y se empeñan en registrar su casa (y descubrir todo el pastel, claro).

¿Es mejor dejar que todo siga su curso y terminen la aventura en dos minutos, o conviene cambiar los PNJs para que los jugadores sigan la trama más o menos como estaba concebida?

Saludos,

Entro

--- Advertencia : Escrito a cachos, desde el trabajo ---

--- A saber las incoherencias que tendrá ---

Bueno, intentaré abordar el tema desde una perspectiva menos apresurada. Digamos que, para empezar, las consecuencias de lo que hicieran serían diferentes en función del país en el que transcurriera la aventura. En los supuestos que pueda exponer a continuación, daré por hecho que se juega en la ambientación clásica.

Sé que la mayoría de los jugadores de Cthulhu juegan en años 20 como si fueran una banda de macarrillas de siglo XXI, pero deben aprender que es una época diferente. No en todo, pero si en casi todo. Era mucho más probable que, si alguien les viera forzar una puerta o ventana, apareciera la policía. Aquí y en cualquier otra parte.

Y en aquella época, no era tan fácil librarse de la cárcel como ahora. Los personajes DEBEN ser conscientes de esto, y actuar en consecuencia. Es decir, registrar una casa sin más, sin tener un mínimo indicio, puede traerles complicaciones. Si alguien juega de ese modo, en el 98% de los casos significa que está bajo el síndrome de “Me da igual, ya me haré otro personaje.”. Y en tal caso, suelen tomarla con el malo malísimo, con el lechero y con el filántropo del pueblo. Lo mismo da.

También puedes encontrarte con los Jedis de los años 20. Esos que se escudan en las corazonadas, intuiciones y demás excusas para hacer lo que les apetezca. Tales estremecimientos en la Fuerza, suelen tener como origen animadversión hacía el Guardián, el módulo, el juego o simplemente, las ganas de fastidiar. Que de todo hay en la viña de Azathoth.

Tanto una como otra situación tienen arreglo. Pero no es una solución fácil, y menos aún, cómoda. La verdad es que yo he preferido sacrificar a varios jugadores de la Llamada a causa de algunos de los motivos mencionados. Se lo comenté sin ningún tipo de tapujos: “Está claro que preferís los juegos tipo hack´n slay. Hoy os dirige Fulano, el próximo día os llevaré yo una a Tal Juego. Es mejor que hoy nos repartamos de ese modo”.

¿Si no iban a estar a gusto, por qué atarles? Era mejor para todos que cada uno jugara a lo que le gustaba, y si un juego en el que personajes del tipo Oxtiator, por si solos, poco consiguen, les resultaba poco atractivo, la solución estaba clara. A cada cual, el juego en cuyas partidas más disfrutaba.

Volviendo a la versión tentacular del problema, intentaré diversificar las salidas que puedan manar de esa situación. Empezaré suponiendo que realmente, descubren al malo malísimo. Como primera opción, vamos a suponer que la toman con él. Nada de investigación, atar cabos, hacer preguntas, etcétera. Simplemente, eso, la toman con él.

Si es puro capricho, y si además no es la primera vez que los jugadores actúan de ese modo, puedes optar por darles una pequeña lección. Nada importante, sólo un pequeño escarmiento. Aunque necesitaría datos concretos para poder apurar y crear algo a medida, intentaré acercarme lo más posible con una solución genérica para los diferentes casos.

Primera alternativa, el malo no es el auténticomalo. Lleva tiempo haciéndose pasar por él, y aunque fue su amigo, hace ya algún tiempo que eso ha quedado en el olvido. Llamémoslos Dr. James y Dr. Smith. Compañeros de facultad, comparten su afición por el tema que sostiene la aventura. Cuando el Dr. James, el suplantado, halló cierto tomo/reliquia/mapa/lo que sea, llamó enseguida al Dr. Smith, para compartir su hallazgo. A partir de ahora, prescindiré del término Dr.

Smith estaba casi al otro lado del mundo, investigando en otro frente. Transcurrió bastante tiempo hasta que pudo reunirse con su (todavía) amigo, y en ese tiempo lo hallado empezó a corromper la mente de James. Se trata de una (por ejemplo) reliquia creada por magia poderosa, aunque sombría. El uso y poder de la misma quedan supeditados al criterio del Guardián.

James descubrió que la reliquia podía ayudarle a identificar a los seguidores del culto a la misma, y también que el latín era la lengua que le permitía activar su poder. No le extrañó, ya que la había encontrado en la tumba de un fraile que había fallecido hacía unos 150 años. A medida que la reliquia permanecía más tiempo con él, su mente dejaba paso a los recuerdos del poseedor original.

En poco tiempo, había establecido una pequeña red de contactos que le permitían acceder a información más valiosa. James se corrompía más lentamente que los anteriores usuarios (y conste que digo usuarios y no propietarios) a causa de su familia. Le brindaban un apoyo que ignoró hasta que uno de sus hijos cayó enfermo. Sólo entonces, cuando tuvo que alejarse por un tiempo de la reliquia, fue cuando pudo percatarse de cuan lejos había ido.

Smith llegó poco después. Le advirtió de lo que hacía la reliquia, de cómo cambiaba a las personas, y de lo que había logrado descubrir acerca de la secta. Smith escuchó con atención todo cuanto le relató; los poderes ocultos de la reliquia, el relativo control que otorgaba sobre la secta, lo que el Guardián crea oportuno añadir…todo. Pero Smith no tenía familia y, lo peor de todo, siempre había sido ambicioso.

No tardó mucho en ofrecerse para liberar a su amigo de la carga que soportaba. James insistió en destruir la reliquia, pero Smith apeló a su vena arqueológica para preservarla intacta. Al final, James cedió, pero exigió a su amigo que la custodiara en lugar seguro. Y que sólo se acercara a ella unos momentos, aquellos en los que la estudiara para averiguar algo más.

A estas alturas, ya habréis adivinado el caso que hizo de sus advertencias. Se corrompió mucho más rápidamente, y aunque no se parece en lo más mínimo a James, los acólitos le aceptaron igualmente. Por una razón muy sencilla; no pueden ver, y el olor de la corrupción, de la proximidad con la entidad a la que veneran, es muy intenso. Piensan que la hora de su regreso está cerca.

Con los únicos con los que no puede tratar, en con aquellos que ejercen de enlace entre la secta y su entorno. Ya tuvieron sus reservas para tratar con James, y no tratarían con Smith. Pero este tiene suficiente con los dones que está adquiriendo. Lo que no sabe, es que tales dones no son más que alteraciones inducidas por la propia reliquia, para acercarle más a la forma y esencia de la entidad. Sólo la reliquia tiene ahora el poder para mantener su forma humana en público.

El único que se ha percatado de que ya no es el mismo, es James. Sospechó de su anterior compañero de facultad por pequeños detalles, imperceptibles para alguien menos familiarizado con su actitud. Ahora, James intenta reunir tanta información como pueda para destruir a la secta. Sigue comportándose como si no pasara nada, pero en más de una ocasión ha seguido a Smith.

Como resultado de todo esto, si los personajes la toman con James encontrarán a un padre de familia preocupado por el que fue su mejor amigo. Aunque también encontrarán mucha documentación, si revientan la cerradura de su escritorio. Hay más pruebas en otros lugares de la casa, pero están a buen recaudo. Para hacerse con ello, es necesario utilizar la fuerza bruta.

Si James acaba en la cárcel o muerto, nada podrá evitar que Smith se convierta en el cuerpo que habite la entidad, hasta que logre encontrar un refugio apropiado para sus planes. La familia de James encontrará los papeles que los PJs no hayan podido localizar o destruir, y terminarán locos o al servicio de Smith, como enlace con su entorno.

Si los PJs deciden ayudar a James, es cosa del Guardián. Yo, que sin darme cuenta he escrito un ladrillo como un piano, ya he desparramado demasiado.

Añado lo de siempre. Si esta cosa rara le sirve a alguien para algo, podemos desparramar entre unos cuantos. A ver qué sale.

Un saludo.

Entropía

Mie Jun 22, 2005 12:02 am

Muy buena idea lo de los acólitos "ciegos" (que pueden estar ciegos en más de un sentido). Me pregunto qué pasaría si los investigadores logran introducirse subrepticiamente en una secta y se encuentran con que en el cónclave nadie puede ver al líder. Igual creenreconocer su voz... o tiene una voz imposible como la de un niño o una ancianita. Igual hay que atreversea quitarse la capucha y comprobar si el supuesto castigo de los guardianes mágicos existe de verdad .

Por otro lado, la idea de poner un falso sospechoso, que en realidad puede ayudar mucho a los personajes, ya se usaba con muy buen resultado en La maldición de Chaugnar Faugn y es un recurso muy útil. Como siempre, lo complicado es improvisar y que no le pillen a uno con los pantalones bajados .

Saludos,

Entro

Death Herald

Mie Jun 22, 2005 9:40 am

Entropía escribió:
Por otro lado, la idea de poner un falso sospechoso, que en realidad puede ayudar mucho a los personajes, ya se usaba con muy buen resultado en La maldición de Chaugnar Faugn y es un recurso muy útil.

Ya sabes que yo, en lo que se refiere a comprar módulos...pues va a ser que no.

No porque sean malos (que alguno hay que...mejor me callo ), sino porque siempre he preferido comprar libros básicos de juegos que aún no tengo.

¿Para cuando un módulo/campaña hecho por nosotros?

Entropía escribió:
Como siempre, lo complicado es improvisar y que no le pillen a uno con los pantalones bajados .

En el caso del Berrido de la Sepia, tienes mucho margen. Siempre puedes sacarte algo de la manga, y que no se note demasiado que esas criaturas oscuras, fanáticas y que persiguen a los jugadores, no son más que la tergiversación, y clonación, del cura del pueblo que acaban de pasar.

Era la ficha que tenías más a mano y, con otra descripción, es difícil que relacionen ambas cosas.

Un saludo.

Entropía

Mie Jun 22, 2005 2:41 pm

Death Herald escribió:
¿Para cuando un módulo/campaña hecho por nosotros?

Se intentó varias veces, pero es complicadillo. La gente se apunta y luego no se les ve más el pelo, y luego están las diferencias de calidad y que un módulo no encaja con otro... Aunque si fueran escenarios cortos y siguiendo unas pautas claras, podría quedar bien.

Saludos,

Entro

Death Herald

Mie Jun 22, 2005 4:19 pm

Mientras no salga algo así…

Tá mú ozcuro. Sús jiñáis por la pata abajo. Biene er coco y empesáiz a flipá, cumo si jubiéráis fumao la pipa der Fordo eze.

Porque de ese modo los que tiran COR son los jugadores, no los personajes. Sigo pensando que se puede hacer algo decente. Más que cuestión de pericia, talento o conocimientos, creo que lo fundamental es algo de disciplina.

No quiero pisar el tema original, así que abriré una rama nueva. Mientras, retomo el hilo anterior.

A pesar de la transmutación del cura, considero que improvisar, en la Llamada, es un riesgo elevado. Incluso para un Guardián experimentado. Porque este juego requiere algo de planificación. No es un juego para dar mamporros a diestro y siniestro, sino para darlos, en el caso que haya que hacerlo, en su justo momento.

No sé si recordarás el caso de los campesinos kamikazes, uno que os cité hace ya eones, pero es un claro ejemplo de partida mal planificada, y después, mal improvisada. Con el mismo Master, una de RuneQuest.

Malo malísimo, por fin. Descripción MegaBasta, y fuegos de artificio. El Director de Juego estaba en su salsa, preparando su Ultra Bestia para el combate final. Nos duró un golpe.

Ocurrió por algo imperdonable. Cometió un error de interpretación de las reglas. Yo lo sabía, pero no dije nada. Si no hubiera hecho trampas a lo largo de toda la partida, para beneficiar a sus PNJs, le habría sacado de su error. Bueno, a lo que iba. El malo malísimo estaba out.

Y no tuvo mejor ocurrencia que convertir al cutre lagarto que era su ayudante en el SuperGuerreroKeLoFlipasEnColorinesYQueDominaTodasLasArmasYConjurosYLoQueHagaFalta. Desde luego, fue lo peor que pudo hacer.

Hace mucho que no jugamos con el como DJ. Afortunadamente.

Un saludo.



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Entropía
Sab Jun 18, 2005 5:36 pm

JKeats
Sab Jun 18, 2005 5:53 pm

Death Herald
Sab Jun 18, 2005 5:53 pm

Ne0n
Sab Jun 18, 2005 6:24 pm

Mórladon Letmein
Sab Jun 18, 2005 7:21 pm

Scroug_Lobo_Solitario
Dom Jun 19, 2005 11:43 am

Entropía
Dom Jun 19, 2005 1:23 pm

Ne0n
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Glaaki
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vidimus
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Death Herald
Mar Jun 21, 2005 2:04 pm

Entropía
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Death Herald
Mie Jun 22, 2005 9:40 am

Entropía
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