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Suicidio a la fuerza

Tema 788 rescatado del foro de Cthulhu en Inforol.


Entropía

Dom Jul 03, 2005 12:22 pm

Teniendo en cuenta que muchos de los protagonistas de los relatos de los Mitos se suicidan al descubrir la terrible realidad, ¿se podría obligar a un PJ a suicidarse tras una grave pérdida de COR o sería excesivo?

Saludos,

Entro

Sir Miaucelot

Dom Jul 03, 2005 12:40 pm

Yo lo haría depender del transtorno mental que tengan. Si están en depresión, con alguna adicción y con fobia a algo en lo que están inmersos me parece que considerarían el suicidio una buena salida.

También pueden tener un ansia de autodestrucción del tipo de "Yo caeré pero muchos caerán conmigo" que les lleve al suicidio "agresivo", como entrar en la típica "reunión de amigos" cargados de armas y dinamita y rezar para vivir lo suficiente para disparar lo primerro y encender lo segundo.

Supongo que las personas con poco POD, ya que tienen poco instinto de autoafirmación, también deberían suicidarse con mayor facilidad.

Y por supuesto siempre queda la opción del protagonista de, por ejemplo, "El Sabueso". Una bala duele menos que "eso" que ronda por ahí fuera...

JKeats

Dom Jul 03, 2005 1:53 pm

Es excesivo, se puede obligar a un PJ a hacer cosas que no desee por su locura, un conjuro u otros motivos, pero en esas situaciones el jugador sabe que finalmente retomará el control. Hacer que se suicide es matarlo sin opciones y una pérdida así a la mayoría no le hará ninguna gracia.

A no ser que el jugador esté de acuerdo, como recurso dramático o final de una crónica (yo lo hice una vez, en Vampiro), el director de juego no debería forzar esa situación porque a mi modo de ver es bastante abusivo.

Mórladon Letmein

Dom Jul 03, 2005 2:02 pm

Lo ideal sería "educar" a los jugadores para que se dieran cuenta de qué haría su personaje en la vida real, para que se dieran cuenta de cuándo es preferible suicidarse, y lo interpretaran como interpretan el resto de situaciones. Pero eso es muy difícil.

Entropía

Dom Jul 03, 2005 2:30 pm

Una opción que he probado en las partidas y que no da mal resultado es que el investigador sufra tendencias suicidas pero sus compañeros le vigilan y tratan de impedirlo (tampoco es que el jugador afectado lo intente con mucho afán).

Lo malo es cuando se pican entre ellos y dejan que se suicide para quedarse con sus libros o simplemente por fastidiar .

Saludos,

Entro

Ne0n

Dom Jul 03, 2005 2:33 pm

Si el PJ está grillao podrías intentar forzar su muerte ¿En cuántas películas se ha visto a gente morir mientras huían porque creían que les perseguía no sé qué historias? Pues que se crea que viene a por él Nodens y que prefiera saltar por el balcón antes que quedarse a recibirle es una elección bastante lógica...

Sí, lo sé, a mí tampoco me convence

henjo

Dom Jul 03, 2005 3:19 pm

Yo, al igual que la mayoria, lo dejaria en manos de la interpretacion del jugador. Jamas le obligaria a que su personaje se suicidase .

Un saludoooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooo .

TRINIDAD

Dom Jul 03, 2005 7:32 pm

La verdad que el tema resulta escabroso, y para nada estoy deacuerdo en terminar asi la vida de un PJ. Tiene que ser algo muy puntual. Y en todo caso la llamada tiene buenas tablas de locura para aplicar. Y dejar al Pj con alguna fofia o fofias resulta mas divertido o otro tipo de locura que no lo sepan sus compañeros. De todas maneras siempre que puedo lo hago aleatoriamente. Y si se vuelven locos en un cueva por ej hago que su fobia sea ralcionada con el miedo a la oscuridad. Todo dependiendo de la situacion.

Y sin decir que el suicidio es un acto contra natura.

Y la verdad hay muy muy muy pocos relatos que los personajes de los relatos y novelas de H.P lovercraf,termines de esa manera (no es algo represetativo) Yo por lo menos no recuerdo ninguno o por lo menos los mas famosos o importantes no termina asi. En todo caso son derrotados por falta de medios o terminan locos caminado por el campo.Y ese es el fatalismo que rodea a esos personajes. Para derrotar a los mitos hay que estar preparado.

Saludos.

Entropía

Dom Jul 03, 2005 8:31 pm

Es cierto que no es un final muy habitual en los relatos de Lovecraft pero al menos pasa en cuatro de ellos, que recuerde ahora. Tampoco lo llamaría un acto contra natura, y menos después de presenciar hechos totalmente antinaturales .

Pero sí es verdad que obligar a un jugador a eliminar a su propio PJ no es nada elegante ni divertido. Repasando los relatos se ve que el suicidio suele venir causado no tanto por el terror de comprender los Mitos sino por temor a un terrible final inminente, como ser devorado o convertirse en una criatura abominable. Y supongo que en esas situaciones la decisión corresponde a la interpretación del jugador, ¿no? Claro que posiblemente le premiara con algunos puntos extra para el próximo PJ por desarrollar bien el personaje.

Saludos,

Entro

Glaaki

Mar Jul 05, 2005 9:51 pm

Con la gente con la que suelo jugar, se asume que si la Cordura llega a 0, el personaje se retira sin remedio. Si se vuelve loco de atar, se suicida, o simplemente "desaparece", eso lo dejamos a manos del jugador y sus dotes "artísticas".

De hecho, en la Llamada de Cthulhu hay finales peores que la muerte, y si las cosas se tuercen mucho, puede que el jugador decida que el pj prefiere suicidarse (sin pedir compensación alguna).

vidimus

Jue Jul 07, 2005 11:10 pm

También sería una opción para un jugador que no quiere seguir adelante con su investigador actual, debido a las taras que ha ido acumulando. De ese modo, si está mal de Cordura y, por ejemplo, ha perdido además un brazo, quizás se suicide por no poder reponerse de la pérdida del miembro y de su actual vida.

Eso sí, como he dicho, sólo si el jugador y el Guardián están de acuerdo en retirar al personaje.

Una opción interesante sería que además el investigador dejase una nota de suicidio extraña, o que las circunstancias del suicidio hiciesen sospechar de que no fue tal. Ello daría pie a una aventura que entroncaría con el personaje, dando más profundidad a la trama y resolviendo el siempre molesto asunto de las motivaciones de los investigadores (esto último merece un tema aparte, ¿no? ).

Dorkas

Vie Jul 08, 2005 10:01 am

Había un sistema alternativo de trastornos mentales en el que el personaje adquiría un trastorno de niveles entre 1 y 5. Con locura temporal era entre 4-5 y la otra era entre 1-3. La definitiva era rango 0. El personaje que tuviera un trastorno cada día debía tirar su POD x el nivel de locura y si no pasaba la prueba, experimentaba sus efectos. Podría ser que un personaje que le haya tocado una depresión de un nivel muy alto, al sacar una pifia deba realizar un intento de suicidio. Se le podría permitir una tirada de suerte para evitar que sea definitivo, alguien puede interrumpirlo o logran llevarlo a tiempo al hospital, etc, etc.

henjo

Vie Jul 08, 2005 1:02 pm

Va... cuando su cordura llegue a cero internas al personaje por orden de un juez en un psiquiatrico y siempre tienes como director de juego un as en la manga al poder sacarlo en el futuro (lo mismo para el jugador, es mejor no perder los personajes para siempre ). Es mas le das al jugador el certificado de locura que aparece en el de Estigma de locura ty quedaran tan anchos . Yo ni en este ni en ningun juego soy partidario de matar definitivamente personajes si no es estrictamente necesario (es decir, si claramente no hay mas remedio), prefiero dejarlos incapacitados...

En algunas ocasiones si podria darse el caso de que se suicidaran (por ejemplo si saben que se van a convertir en "monstruos" en sentido amplio).

De todos modos en mis partidas no hay este problema porque si se quieren suicidar mas que suicidarse mueren intentando alguna accion temeraria.

Un saludooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooo .

Death Herald

Vie Jul 08, 2005 6:09 pm

Obligar, no. A los jugadores de la Llamada se les supone medianamente instruidos en los Mitos, y en las consecuencias que estos pueden tener. El gesto debe salir de ellos, no del Guardián. Es cierto que no es agradable perder a un personaje, pero no es menos cierto que, en aras del realismo, la probabilidad de que un personaje busque un mejor final a su existencia es alta.

Lo malo es que también en la Llamada hay jugadores codiciosos, y permiten que sus personajes dejen morir a su compañero de universidad/amigo del alma/lo que sea realice tal acto. El problema no es lo que hacen los personajes, sino los jugadores. Cuando ocurre esto, no importa qué personajes lleven, Entro. Siempre que les convenga, harán lo mismo.

En cuanto al impacto que pueden tener algunas visiones en la retina de la víctima, acordaros de la época clásica de la Llamada; los años 20. Había aún mucha gente que tenía miedo hasta de su sombra, y de lo que se pensaba en muchos pueblos respeto a algunos de los castigos divinos…no creo que haga falta entrar en detalles. Si tenían miedo del Diablo, ¿qué pasaría el día que creyeran tener a algunos de sus secuaces delante?

Por otro lado, prefiero la baza de jugar con la Locura de los personajes. La degeneración de estos, podría ser también la llave de la aventura. Podrían ver lo que los demás no ven, escuchar lo que los demás no escuchan, o sea, actuar de vínculo entre el leitmotiv de de la sesión de juego y los demás PJs, por si estos andan un poco perdidos. Claro que si los demás quieren salvarle, deberían abusar lo menos posible de tales visiones. No sólo le condenarían a él, sino que también a si mismos. ¿Cuanto tiempo podrían resistir sus relatos?

Eso si, el Guardián debe ir pasándole notas acerca de su estado mental. Nada imperativo, sólo a título de sugerencia. Y si el jugador hace algo contra natura, teniendo en cuenta su nueva condición, una advertencia nunca viene mal. En función de cómo es el personaje, pueden considerarse recursos adicionales. Pérdida de memoria, histerismo, falta de coordinación, etcétera. Pedir, de menos a más, alguna tirada de atributo para que el jugador pueda ir calibrando la pérdida de facultades del personaje, sería una de las muchas formas de que la progresión de su locura fuese cada vez más evidente.

El PJ podría incluso llegar a convertirse en un seguidor de lo que le ocasiona las visiones, siempre y cuando el jugador supiera interpretar sus tics y su desesperación, al tiempo que intenta ocultar, con mayor o menor éxito, en qué bando está.

Si cuentas con un grupo de jugadores al que le gusta la Llamada (editado: antes ponía Leyenda... - cosas de escribir tropecientos posts a la vez), puedes tener en una situación de este tipo los cimientos de una aventura. Si no…poco puedes hacer.

Un saludo.



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