Para ponerle la guinda a una aventura de La Llamada nunca está de más incluir algún acertijo o algunas pistas escritas en código que hagan que los jugadores se devanen los sesos. Como siempre, la vida real suele aportar las mejores ideas que pueden "adaptarse" para hacer a nuestros colegas la vida un poco más difícil Propongo que aportemos acertijos, enigmas y métodos no matemáticos (a no ser que juegues con Amilius, claro) con los que puedan codificarse mensajes que podamos usar los Narradores (o DM, o Directores de Juego, o Guardianes, o como queráis llamarlo) en nuestras partidas...
Pensaba proponer yo un método sencillo en otro post y nadie se interesó, así que aquí va el primero...
Con la ayuda de unos amigos, descifró el segundo texto: era una sucesión de números comprendidos entre el 1 y el 1322, que correspondía a la Declaración de Independencia. Sustituyendo cada número por las iniciales de las palabras de la Declaración, se obtenía la descripción de un tesoro de una tonelada y media de oro, dos y media de plata y gran cantidad de joyas. El lugar en que se encontraba enterrado estaba indicado con precisión en el primer texto. Es una secuencia de 520 números comprendidos entre el 1 y el 2906, pero nadie ha descubierto en base a qué documento están numeradas las palabras, lo que permitiría descifrar el mensaje.
Durante un siglo y medio se ha intentado relacionarlo con la Constitución estadounidense y con la Biblia, entre otros textos, y se han realizado costosos análisis por ordenador, sin resultados.
Quizá sólo sea una broma pesada, pero por si acaso, aquí están los 520 números.
71, 194, 38, 1701, 89, 76, 11, 83, 1629, 48, 94, 63, 132, 16, 111, [...]
Para no fastidiar a los jugadores en exceso (no es plan de obligarles a probar con todos los libros a su alcance y esas cosas), siempre podemos adjuntar a la lista de números el ISBN del libro que hemos utilizado (o que lo descubran por separado o como se os ocurra). Para el que no lo sepa, el ISBN (International Standard Book Number) es como el DNI del libro. Más información en http://www.isbn-international.org/esp/que-es.html.
Sí, los mensajes secretos siempre dan mucho juego en rol . Pero permite que te ponga una pega clásica a este tema: ¿la inteligencia de mi investigador es la mía o la que pone en la hoja de personaje?
Porque supongamos que tú eres el Guardián y te curras un mensaje cifrado impresionante, y yo como jugador me limito a decir: "mi personaje tira Criptografía, tiene un 85%". Adiós acertijo .
Y al revés, supongamos que yo soy un matemático criptógrafo experto y mi personaje es un nativo de la isla de Pascua que no sabe ni leer. ¿Por qué va a sacar el acertijo sólo porque yo lo sepa?
En Aquelarre se solucionaba esto diciendo que la inteligencia del personaje es la del jugador, pero nunca me ha gustado ese enfoque. En fin, que es un tema peliagudo .
Saludos,
Entro
Ciertamente tienes razón. Pero hay formas distintas de enfocarlo. Yo prefiero que los jugadores intenten descifrarlos por sí mismos (ya pueden estar interpretando a personajes con síndrome de Down), y si parece que definitivamente no van a descifrarlos entonces que tiren y o bien se les da pistas o se les descifra del todo... Creo que prefiero un alto nivel de jugabilidad a uno de realismo. Además, algo encriptado con un método que no sea matemático, sino lógico, le quita algo de hierro al asunto.
Yo una vez puse una pista en la típica nota o "handout" que se usa en las partidas. Era una nota de que se suponía de un vecino o alguien de confianza, decía algo así como:
"Ven a las 12 a la estación de Arhkam. Muy importante, no faltes."
¿Qué se puede deducir del texto? ¿Vosotros habríais acudido a la cita?
¿Qué se puede deducir del texto? ¿Vosotros habríais acudido a la cita?
No creo que hayas puesto "Arhkam" en vez de "Arkham" ex profeso, ¿verdad? Por si tenía algo que ver
Yo habría acudido a la cita y sospechado lo mismo (como jugadora) que de cualquier otra nota o carta de un amigo/conocido... no se me ocurre qué secreto esconde la nota
Por cierto, que yo estaba pensando en las 12 del mediodía... a la noche no aparezco ni loca
Premio para Misne. Porque en efecto, lo de "Arhkam" era a propósito.
Se suponía que los personajes (asiduos de la localidad) no cometerían ese error, así que el "amigo" debía ser alguien de fuera de Arkham, y no uno de ellos.
Me dijeron que hilaba muy fino
Yo como jugador te hubiera dicho lo mismo posiblemente... Es un detalle demasiado nimio. Cualquiera podría haber tenido ese error (bueno, dependiendo de quién fuera el supuesto autor).
En otra partida, los investigadores buscaban un templo oculto construido supuestamente por orden y gloria de Akhenaton (también conocido como Amenofis/Amenhotep IV), y les di la tabarra sobre que el tal faraón impuso el culto monoteísta a Atón, prohibiendo el culto a los demás dioses y bla bla bla bla bla.....
De paso se encontraron con un culto adorador de Atón, que decía seguir las enseñanzas del Akhenatón y Nephren-Ka, que Atón es el único dios verdadero, y bla bla bla.... Se hacían llamar los Hijos de Atón, y también buscaban el dichoso templo.
Después de diversas andanzas, encontraron (más bien los encerraron) en el templo de marras, y tras un tortuoso laberinto llegaron a una sala custodiada por un tiparraco con cabeza de Ibis. El "tipo" (que por cierto era un avatarcillo de Nyarla, de los "flojitos"), les preguntó:
¿Quién es el ÚNICO y verdadero dios? (e hice incapié en lo de único).
Respuesta de los jugadores: Thoth
¿También hilé muy fino esta vez?
De acuerdo. Sin comentarios
Respuesta de los jugadores: Thoth
¿Y si, sabiendo que el bicho era un avatar de Nyar, le responden "Tú"? Al menos por peloteo se merecen una oportunidad .
Vale, en esta tienes razón, pero lo de Arhkam es excesivo. Total, si la ciudad existiera cualquier persona de Nueva Inglaterra sabría escribirlo bien .
Mis jugadores escriben mal hasta sus propios nombres, asi que si reciben una nota poniendo que vayan a Niu llork allavan ellos.Angelitos 1
Lo de la int del personaje o del jugador es algo dificil de separar, asi que opto por que la int sea la del jugador excepto para darle ventajas si saca su tirada de Int (le doy pistas, le explico un poco las cosas que no tenga claro...)
Lo que si llevo a rajatabla son los conocimientos del pj, si alguien es abogado y lleva a un pj granjero, ya se puede olvidar de ir a la poli a sacar informacion legal...Tira derecho .
Lo que sucede si dejas que la int del pj sustituya a la del jugador es que se acostumbrarian a estar haciendo tiradas para todo y le quitarian la gracia al juego.por ejemplo (ejemplo extremo)
Jugador:-ideo un plan para destruir la secta esa...
Master: ok, dime cual es...
J:no yo no se, pero mi Pj tiene int 17, (ruido de dados) !un critico! venga idea un plan de la leche, que yo me voy a comprar un helado...
M:(cara de odio)
Lo de recordar el nombre de Aton, yo si que no les dejaria salvarse por tiradas (lo deberian tener en sus notas), pero si sacan una tirada de mitos deberian saberlo...
Yo una vez les puse un acertijo.Era una papel apolillado donde faltaban letras al mensaje, nada del otro jueves...algo asi como El L-n-- R-un--n en -l Alm-c-n (el lunes reunion en el almacen)
Les costo un poco sacarlo, pero se noto que estaban orgullosos de descifrarlo sin ayuditas.Eso si luego se quejaron (siempre se quejan)
Asi que depende un poco de tus jugadores(en mi opinion, claro) si les gustan los retos, adelante.si se aburren, a otra cosa 8se trta de divertirse ¿no?)
Saludos
¿Os sabéis ese del pasillo que termina en dos puertas? Se les puede hacer preguntas y una siempre miente y la otra siempre dice la verdad. Cruzar la puerta equivocada puede terminar en la muerte o algo menos maquiavélico... Y siempre se puede limitar el número de preguntas.
Esa es muy mitica. Y en principio solo podrías hacer una pregunta no? La solucion sería preguntar:
¿Cual me diría que es la puerta buena si le preguntase a la otra puerta? La que dice la verdad te dirá La otra puerta te diría que entraras por tal. Pero como la otra puerta miente no deberías entrar por tal. Si en cambio le has preguntado a la que miente la que miente te diría has de entrar por tal. Pero como te está mintiendo no se debe entrar por tal. Es decir preguntes a cual preguntes te darán la misma respuesta, que es la puerta por la que no debes entrar.
Menuda paranoia mental... Ten en cuenta que las dos responden a las preguntas (vamos, que CREO que no puedes preguntar por separado). La verdad es que no recuerdo cuál es la pregunta que destapa el pastel.
Desde cierto punto de vista Thoth es un avatar de Nyarla , así que sólo por eso no me los cargué.
Yo soy bastante dado a meter notas con nombres de personajes, claves ocultas y esas cosillas. Lo de las tiradas, yo lo resuelvo de un modo sencillo. Si las pistas se las doy a los jugadores, que lo resuelvan ellos solitos, que para eso me lo he currado. Las tiradas las dejo cuando el "misterio" se reduce a traducir el texto o algo semejante.
Si a los jugadores les gusta abusar de las estadísticas y dicen "mi INT es 18", yo recomiendo que les digáis "la INT de Nyarlathotep es 86, os adivina las intenciones y os mata a todos."
jeje, yo, intrigado con esta pregunta decidí proponérsela a uno de mis jugadores, ¿y que pasó?... Creo que NeOn ya lo sabe, que no lo mate porque el pobre me daba pena.
Gran pelicula Dentro del Laberinto con David Bowie y Jennifer Connelly... recuerdo que esquematice las posibilidades y aplique algebra de boole para buscar la solucion... pero no recuerdo el resultado, creo que no lo habia. De todas formas es un 50% ^^
Sí hay solución, realmente es una adivinanza bastante vieja. Como uno miente siempre y el otro dice la verdad siempre, el truco está en hacer la respuesta a ambos "a la vez" para obtener inequívocamente una respuesta falsa, y darle la vuelta. Eso se consigue preguntando a una puerta qué respondería la otra: "¿Qué puerta me indicaría tu compañero que es la buena?"
Así es, y hay que escoger la contraria a la que te indiquen, como ya dijo Elen-dûr . Ahora bien, los guardianes no tienen por qué ser omniscentes. ¿Y si cada uno no sabe si el otro guardián es veraz o falaz?
A mí de Dentro del Laberinto me impresionó mucho más la geometría a lo Escher, que siempre me ha fascinado.
Saludos,
Entro
La respuesta es la que ha dado Glaaki. Por cierto, por si alguien no se había dado cuenta, yo también soy un gran aficionado a la película de "Dentro del Laberinto" (Labyrinth)... .
Los acertijos siempre son un buen pasatiempo con el que amenizar las partidas de cualquier juego de rol. Todo un clásico.
Me voy a vengar de ti, maldito. En la próxima partida vas a estar descifrando códigos hasta el día del juicio... ¡Y no van a valer tiradas!
P.S.: Si preguntas cuál de ellas dirá que la otra es la correcta, la que miente dirá que es ella misma y la que dice la verdad también, así que nos quedamos en las mismas...
Creo que solo se podia hacer una pregunta, eso es lo malo. =)
Vamos a ver, señores, si es muy sencillo. Le preguntas a cualquiera de los guardianes: "¿Qué me dirá el otro guardián si le pregunto cuál es la puerta buena?"
*Si le hemos preguntado al guardián veraz y su puerta es la mala, responderá: "Dirá que esta".
*Si le hemos preguntado al guardián falaz y su puerta es la buena, responderá: "Dirá que la otra".
*Si le hemos preguntado al guardián falaz y su puerta es la mala, responderá: "Dirá que esta".
En resumen, que la buena siempre es la contraria de la que te señalan, y ya está.
Saludos,
Entro
¿Pero contestaban las dos a la vez siempre o podías elegir a quién preguntar?
a mi lo que mas me impresiono del laberinto es David Bowie (se escribe asi?)
saludos desde el caracol
Haces la pregunta a cualquiera y te responde sólo ése .
Eso pensaba yo, pero el *****n de Balzack hizo que nos respondieran las dos...