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Cthulhu está viejo

Tema 501 rescatado del foro de Cthulhu en Inforol.


vidimus

Mar Jun 01, 2004 8:40 pm

13 escribió:
Ciertamente La Llamada está mal, pero es que son muchísimos años dando guerra; y eso en un mercado "limitado" como el nuestro todavía es más acuciante. Yo pienso, y no me pegueis otra vez , que un descansito le sentaría muy bién.
Megafonía escribió:
13, al altar de sacrificios, última llamada para 13, acuda al altar de sacrificios inmediatamente...

Ahora en serio, como todo, llega un momento en el que hay que renovarse o morir, pero no es algo exclusivo de Cthulhu. De hecho, es algo bastante recurrente en este foro: el intentar darle nuevos aires a Cthulhu. Y no sólo por nuestra parte, ya que las nuevas ambientaciones para la Llamada son un claro ejemplo de ello.

Entropía

Mie Jun 02, 2004 8:04 am

Puede que RuneQuest también sea más antiguo que Cthulhu, no lo recuerdo.

De todos modos, D&D sigue recurriendo a la misma fórmula sencilla (algunos dirían hasta "simplona") que el primer día, y cada vez tiene más éxito. Creo que en eso la filosofía editorial tiene mucho que ver .

Saludos,

Entro

Glaaki

Mie Jun 02, 2004 10:28 am

Entropía escribió:
De todos modos, D&D sigue recurriendo a la misma fórmula sencilla (algunos dirían hasta "simplona") que el primer día, y cada vez tiene más éxito. Creo que en eso la filosofía editorial tiene mucho que ver .

Esto se está alejando del topic original, pero es interesante.

Me parece que D&D ha cambiado y mucho sus reglas desde el principio, mientras que La Llamada sigue siendo esencialmente igual. También es cierto que son reglas y temáticas muy diferentes: en D&D se hace muchísimo más incapié en las reglas.

La razón creo que es, como se ha dicho, por cuestiones editoriales. Wizards y el D20 ha podido hasta con la poderosa línea clásica de White Wolf, quienes han optado por renovarse o morir (o más bien morir y renovarse ).

Quizá se trate de sacar pocas cosas, pero muy buenas...

escribió:
Quizá en manos de una editorial que sacara menos material pero más escogido, con un buen mix de nacional e importado, duraría toda la vida.

Me viene a la mente Pagan Publishing...

13

Mie Jun 02, 2004 1:59 pm

Entropía escribió:
Puede que RuneQuest también sea más antiguo que Cthulhu, no lo recuerdo.

Si no es anterior así así.... Pero el Rune Quest ya está muerto y enterrado en España (al menos editorialmente, que sé de muchos que lo llevan en el corazoncito).

Y sobre la renovaciónde Cthulhu (más que tratada por esto foros... D20, Delta Green...), a mi me gusta pensar que todos estos años sin cambiar casi nada hablan muy bien del juego y dan mucho que pensar, mientras los demás envejecen y deben afrontar cambios profundos Cthulhu permanece, aunque no creo falte mucho para que la casque de viejo se puede decir que ha tenido un longeva y larga vida. Coñe, esto parece un funeral (no sufrais que ya lo resucitarán ).

PD- Y lo dice uno que ya no juega más a Cthulhu por simple saturación.

Tech!!!

Dorsai

Mie Jun 02, 2004 3:42 pm

Saludos;

RuneQuest no esta muerto, de hecho la editorial Edge Entertainment esta sacando su ultima edición, que tiene el nombre de HeroQuest. Y si, en España apareció primero el RQ que CoC...

Y deje de juegar a CoC pq los jugadores ya iban pasados de rosca (lo confieso, yo también...), y cuando aparecia la típica casa con historia extraña y/u horrible ponían en el felpudo de la puerta principal 200 Kg de TNT

Shai Dorsai

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Ripen

Mie Jun 02, 2004 5:10 pm

Yo empece a jugar al rol con el RQ, y si no recuerdo mal el sistema CoC es el mismo pero simplificando mas las cosas (ni puntos de fatiga, ni bonificadores por caracteristicas, ni momentos de reaccion...etc)

Igual el sistema sobrevive por la sencillez....para mi es un logro que haya resistido tanto tiempo sin cambios.Si funciona, no lo toques!

Quiza el aparente desinteres venga de los jugadores, ya que si no puedes tener un pj superpoderos ¿para que jugar? Quiza por eso yo sea un master mama, cuando los jugadores saben que pueden sobrevivir dejan de hacer burradas...

Saludos

vidimus

Mie Jun 02, 2004 5:42 pm

Ripen escribió:
Quiza el aparente desinteres venga de los jugadores, ya que si no puedes tener un pj superpoderoso ¿para que jugar? Quiza por eso yo sea un master mama, cuando los jugadores saben que pueden sobrevivir dejan de hacer burradas...

Interesante planteamiento. Nunca lo había considerado de esa manera.

No creo que sea el caso de mis jugadores, que saben que haciendo salvajadas no llegan ni a la esquina. Pero igual sí que habría que replantearse si los jugadores, en su afán de supervivencia, terminan tirando por la borda la esencia de las partidas de Cthulhu y acaban haciendo cualquier cosa con tal de sobrevivir (para eso, mejor jugar al Zombie, que es un juego orientado sobre todo a la supervivencia a toda costa... o al Paranoia ).

Entropía

Mie Jun 02, 2004 7:01 pm

Quizás Cthulhu debería hacerse más general, más "juego de terror", con reglas de cordura y demás, pero sin los Mitos y sin el emplazamiento en los años 20 (y añadir todo eso en suplementos opcionales, claro). Eso haría que no se repitieran una y otra vez las mismas historias.

Y no olvidemos que si La Llamada pervive, no es gracias a Chaosium sino a pesarde Chaosium. De todos modos yo no le veo mucho futuro al mercado del rol en general, desde Vampiro ningún juego ha logrado ser un verdadero éxito Neutral.

Saludos,

Entro

13

Mie Jun 02, 2004 7:29 pm

Dorsai escribió:
RuneQuest no esta muerto, de hecho la editorial Edge Entertainment esta sacando su ultima edición, que tiene el nombre de HeroQuest. Y si, en España apareció primero el RQ que CoC...

Yo en todo momento me refería a RQ en España, que creo que está muerto (al menos hace un montón que no lo veo, puedo estar quivocado). En otros países cuesta más matar un juego por el mercado potencial del que gozan, pero aquí se van a pique enseguida y allí radica el mérito de Cthulhu.

Ripen escribió:
Quiza por eso yo sea un master mama, cuando los jugadores saben que pueden sobrevivir dejan de hacer burradas...

En otros juegos es al revés, cuando saben que la pueden cascar espabilan, pero lo que dices aplicado a Cthulhu es totalmente cierto (al menos eso me dice mi experiencia). Mi campaña Cthuloidea más imbécil (como jugador) era un rosario de fichas muertas; y cada vez jugábamos más defasados y pasando del master porque la cosa denigraba mucho.

Tech!!!

Dorsai

Jue Jun 03, 2004 11:25 am

Saludos;

Entropía escribió:
Quizás Cthulhu debería hacerse más general, más "juego de terror", con reglas de cordura y demás, pero sin los Mitos y sin el emplazamiento en los años 20 (y añadir todo eso en suplementos opcionales, claro). Eso haría que no se repitieran una y otra vez las mismas historias.

Hombre, no se yo... es que para eso ya tengo el Chill

Shai Dorsai

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Entropía

Jue Jun 03, 2004 1:30 pm

Dorsai escribió:
Hombre, no se yo... es que para eso ya tengo el Chill

Ahora no me digas que el Chill no está muerto. Bueno, vale, está agonizante...

Eso lo decía porque me da la impresión de que lo que cansa de Cthulhu no es el sistema (que es muy bueno) ni el estilo (el terror siempre tiene fans), sino tanto topicazo que se repite de mala manera: casas encantadas, sectas con túnicas, bichos enormes de nombre impronunciable...

Por ejemplo, me estoy planteando empezar una campaña con jugadores nuevos a los que no les atraen los Mitos, y pensaba preparar algo de terror clásico, como los investigadores persiguiendo vampiros, momias y demás. Claro que a este paso ni de un tipo ni de otro; cada vez está más difícil sacar tiempo para jugar a rol .

Saludos,

Entro

Steinkel

Jue Jun 03, 2004 2:47 pm

En mi opinión, el sistema sigue funcionando correctamente, pero hay algo que creo debiera modificarse, para así, creo yo, captar la atención de más jugadores o renovar el interés de los jugadores más veteranos. Me refiero al diseño y maquetacion de los libros, especialmente el manual básico. Yo creo que debiera reeditarse totalmente, empleando buenos ilustradores, que sepan captar la esencia del sistema, introduciendo el color y lastrando el b/n para relleno de menos enjundia, pudiendo, así mismo, ser más profuso en viñetas ilustrativas, sobretodo en lo que a criaturas se refiere, sin obviar el equipo, los personajes y algunas localizaciones más recurrentes. Si, aparte de esto, mejoramos el papel (de forma considerable, ¡plastificado y brillante!), la encuadernación (tapa dura con un novedoso diseño de portada a color) y la organización de los contenidos, el juego cambiaría mucho, sin trastocar lo esencial, y a buen seguro ayudaría a renovar el interés por tan querido sistema.

El dibujo logrado, ¡de calidad!, la viñeta ingeniosa, el color, brillante y plastificado...la imagen, a fin de cuentas, valen más que mil palabras en éste mundo nuestro de hoy. Diseño y color, color...vivimos en un mundo en color. Imagínense nuestro manual básico rediseñado utilizando parte de las magníficas ilustraciones que adornarán las cartas de ese JCC que se está preparando, ¡sería magnífico!. Más oscuro, más tétrico, más malvado...más como hoy. En fin...lo que decía: diseño...sin tocar el reglamento.

Suena un poco alocado, pero espero que vean más allá de la anécdota.

No he podido pasarme más por el foro, pues he estado ocupado en otros menesteres, pero quiero decirles que continua siendo un de los más interesantes de todo Inforol.

Un saludo.

Entropía

Jue Jun 03, 2004 6:38 pm

Steinkel escribió:
Imagínense nuestro manual básico rediseñado utilizando parte de las magníficas ilustraciones que adornarán las cartas de ese JCC que se está preparando

Se me hace la boca agua sólo de imaginarlo .

Pero pensado con frialdad, probablemente fuera un suicidio económico. Hoy por hoy, sólo Wizards tiene la potencia económica necesaria para embarcarse en algo así, y con los escasos fondos de Chaosium y las pocas ventas que tiene cada libro, no creo que sobreviviera a un gasto como ése. White Wolf lo hizo con el básico de Changeling y fue un fiasco .

Además, mucho me temo que de todos modos eso no serviría para el mercado español. Cthulhu D20 era como tú describes (color, papel de calidad...) y aquí salió en blanco y negro como todos los demás Neutral.

Saludos,

Entro

vidimus

Jue Jun 03, 2004 7:02 pm

No cabe duda de que, como bien apunta Steinkel, un cambio superficial, sólo de imagen, sería un buen revulsivo para el público. ¿A quién no ha echado para atrás algún suplemento, manual o libro sólo por un diseño pobre u horrible? Bueno, por lo menos a mí sí...

Entro, no sólo Wizards puede sacar algo así: se te olvida Devir. Están sacando material para el D&D con un diseño a todo color. Igual lo que necesitamos es que Cthulhu pase a otras manos... para bien o para mal. Como dices, Entro, Cthulhu sigue a pesar de Chaosium.

Modificar el reglamento, pues igual no hace falta, porque parte del encanto que para mí tiene la Llamada es su sencillez de reglas. El D20 está bien, pero como alternativa, es decir, la dualidad D100/D20 debería ser la tónica del material de Cthulhu. Cuantos más sistemas abarque, mayor será el público potencial.

Entropía

Jue Jun 03, 2004 8:55 pm

vidimus escribió:
Entro, no sólo Wizards puede sacar algo así: se te olvida Devir. Están sacando material para el D&D con un diseño a todo color.

Cierto, Devir saca los manuales con un aspecto gráfico impecable. Pero hablamos de D&D, con unas ventas alucinantes (al menos para los básicos, los demás manuales a color quizás no sean tan rentables). También Caja de Pandora sacó un manual a todo color (y cerró).

Realmente a mí también me gustaría algo así, pero quizás ya pasó el momento adecuado. Una inversión como esa tiene que hacerse cuando el juego está en su punto álgido, si no corres el riesgo de gastarte mucha pasta y que no se cree el impacto necesario para recoger beneficios .

Y encima con lo "tacaños" que somos en general los jugadores de Cthulhu: los de D&D y MdT se compran hasta el último suplemento para cada raza/clan, y muchos de Cthulhu llevan años jugando sólo con el básico (y encima el que sacó Joc).

Saludos,

Entro

13

Jue Jun 03, 2004 9:07 pm

No quiero hacerme pesado pero para resucitar antes hay que morir. Y Cthulhu no ha muerto, quizás agoniza pero sigue vivo y resucitar un producto agonizante me parece mucho más difícil.

Creo sinceramente que si la palma por un tiempo no costará mucho hacerle esa limpieza de cara (aunque solo sea con maquillaje) porque su vuelta generaría una expectación que ahora es incapaz de generar. Si hasta a Superman le sentó bien visitar el hoyo (al menos en lo que se refiere a repercusión mediática).

PD 1- Claro, que siempre puede acabar pasando lo de Cyberpunk u otros tantos y quedarte sin juego.

PD 2- Éste es mi post número 666. Twisted Evil

Tech!!!



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Esculapio0
24-10-2018 12:25

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Recupero este hilo por no abrir uno nuevo.

¿No les parece que poco se ha innovado en las premisas de partidas de "los Mitos" en los últimos años? ¿No toca ya dejar atrás las herencias, los amigos, los artefactos malditos, las tradiciones familiares...?

Para gustos los colores claro...

Personalmente, me atraen más los escenarios donde hay elecciones morales, y/o donde hay una involucración real de los personajes (no tan solo porque estén ayudando a un amigo que se acaban de enterar de que tienen hace un momento cuando ha empezado el GM a explicar la partida...).

Creo que la partida que cambió mi forma de ver CoC, porque por primera vez incluía una disquisición moral, fue Beyond the Mountains of Madness

¡Spoiler!

(el muro aquel en el que había que dejar a alguien vivo para que siguiera funcionando...)

.

¿Sus sensibilidades?

Brián Bibliotecario
24-10-2018 12:32

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Estoy de acuerdo. Por eso me gustan especialmente las ambientaciones como Delta Green o WWC: creo que predisponen a ese tipo de desarrollos narrativos de los que habla (aunque, por supuesto, se pueden jugar también de manera más tradicional).

Tillinghast Bibliotecario
24-10-2018 12:37

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Opino igual.

Y siguiendo lo que dice Brian , yo lo he mal solucionado buscando ambientaciones ajenas a los clásicos, como Outer Space, Piratas de R'lyeh o Achtung!, que ya de entrada te obligan a otros planteamientos de inicio.

Además de gustarme la variedad, estamos todos tan curtidos que si tiramos de temas clásicos, los jugadores estan en modo sobreaviso premium nada más empezar, no sé si me explico.

Eso sí, de tanto en tanto algo añejo siempre se disfruta.

salino
24-10-2018 16:44

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En el mercado se han colado muchos juegos de terror con nuevas premisas en sus aventuras, pero , creo que coincidimos, no son de los Mitos o son un apaño para no usar CoC.

¿Qué nos gusta de este juego? Supongo que como jugador siempre esperas lo de siempre, aunque sea planteado de manera original. Sin embargo estoy de acuerdo con que el planteamiento es tan poco fresco que empieza a oler a naftalina.

Tal como dijo Esculapio0 aquí:

¿No les parece que poco se ha innovado en las premisas de partidas de "los Mitos" en los últimos años?

Creo que el tema está en qué ha salido nuevo en las partidas de los Mitos. Si nos referimos a Stygian, está claro que intentan volcar las aventuras a un escenario actual y no lo consiguen. Si hablamos de Cultos, se aleja tanto de los Mitos que se acerca más al género actual de las películas de Slasher.

Las aventuras tradicionales no exploran esos conflictos con el pasado de los personajes o las escenas donde los investigadores tengan que elegir moralmente una solución... Tampoco se usan los nuevos medios para crear ambiente (o los aconsejan), ni plantean la aventura para crear escenas donde la interpretación y el diálogo sea disfrutado. Todo eso lo dejan en manos del GM.

Pero mi respuesta se resume en dos puntos:

Las aventuras de los Mitos no evolucionan porque es una fórmula que lleva funcionando mucho tiempo, y la disfrutamos sin más.

Las aventuras de los Mitos no evolucionan porque las editoriales que las publican siguen siendo las mismas o tienen que dar su visto bueno antes de que salga al mercado.

Naturalmente todo esto cambiará cuando en Miskatonic Repository salga la primera aventura publicada en español por unos autores de calidad

Entwistle Bibliotecario
24-10-2018 17:50

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Hola, ¿es aquí donde se dice que uno está de acuerdo con vosotros? Estoy de acuerdo con vosotros.

Con 40 años detrás, es MUY difícil innovar en el desarrollo general de las partidas. Sin embargo, hay veces que uno se encuentra ganchos un poco más trabajados. A modo de ejemplo, a mí me gustan las partidas en las que los PJ se encuentran con el pastel sin comerlo ni beberlo. Los Harapos del Rey es un buen ejemplo de esto: ¿Qué puede pasar una noche de teatro?

Sobre los dilemas morales, me parecen cada vez más imprescindibles (aunque usarlos exhaustivamente puede acabar con su efectividad): Hemos encontrado al enemigo me parece un excelente ejemplo de esto.

Héctor
24-10-2018 20:45

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Mi largo paréntesis rolero (cual Cthulhu bajo las aguas), desde que empecé a jugar a rol hasta hace bien poco, se debió a que me quemé cuando las partidas (ya fueran de La llamada de Cthulhu, RuneQuest o el denso Rolemaster) se volvieron monótonas, rutinarias... tirando dados, saqueando túmulos y pisoteando dragones. Excepto con La llamada de Cthulhu: los jugadores de mi círculo tenían otro talante en las partidas del juego de Chaosium. Y fué el juego al que le guardé más fidelidad.

Tras más de quince años sin jugar, me vuelve el gusanillo y veo que el mundo del rol ha dado veinte mil giros, especialmente con la incorporación de las nuevas tecnologías. Y veo, con cierto estupor, miríadas de variantes surrealistas de juegos sobre la mitología lovecraftiana, hasta el punto que lo único que faltaría en el panorama de rolero de Lovecraft sería hacer una versión del juego Paranoia con los mitos de Cthulhu

En mi modesta opinión creo que lo que hace divertida una partida de La llamada de Cthulhu, más importante que darle vueltas a la escenografía de los mitos y a los reglamentos, es tanto la ambientación y la atmósfera con la que el Master/Guardián impregne la partida como la interpretación que los jugadores hagan de sus personajes: que Ramón no sea siempre Ramón con independencia de si su personaje es un periodista pervertido de Boston, una monja de clausura o una camarera. En otras palabras, que los jugadores sientan miedo antes de atravesar una puerta por la descripción que hace el Guardián de lo que se escucha y huele en ese pasillo, o que los jugadores lloren la muerte a ese detective que volvió trastornado de la Gran Guerra y que se consolaba con el alcohol y una vieja fotografía de sus camaradas muertos en las trincheras. Todo esto suena evidente, me diréis, pero no es fácil que se materialice en una partida o campaña.

Perdonad el rollo que os he soltado, no pretendo dar lecciones a nadie: el rol, cada uno, lo lleva como más le gusta cual Mi-Go su cilindro.

Esculapio0
24-10-2018 20:51

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Obviamente, ya está hecho:

Call of Computer

En cuanto a lo que comentas, por supuesto, pero estás hablando de experiencias durante la partida. Yo me refería a que no se escriben escenarios fuera de los tópicos.

Héctor
24-10-2018 20:58

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Tal como dijo Esculapio0 aquí:

Obviamente, ya está hecho:

Call of Computer

En cuanto a lo que comentas, por supuesto, pero estás hablando de experiencias durante la partida. Yo me refería a que no se escriben escenarios fuera de los tópicos.

Perdona, me he ido del hilo...

Respecto a los escenarios y las campañas: lo repetitivo de los clichés que se escriben quizás sea porque la fórmula funciona. A mí, personalmente, me encanta que el Guardián me sorprenda: escenarios de La llamada de Cthulhu que nada tienen que ver con los mitos de Cthulhu etc.

Sr.Perro
24-10-2018 23:12

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Se me ha borrado el mensaje que había escrito, pero venía a decir que creo que si que hay aventuras originales, aunque sea más común publicar "clásicas" pues como ya se ha dicho siguen funcionando.

Ejemplos de aventuras publicadas que me vienen a la cabeza a parte de Hemos encontrado al enemigo: Forget me not (TTWLB); Ladybug, Ladybug, Fly Away Home (TTWLB); La danza en la sangre o Despertados. Si nos vamos a fan-mades en Legendoides se han jugado unas cuantas. Así, a bote pronto: Cambio de hora, Debút en la Miskatonik, La invitación del Sr Garner "Fass" Binder, Niño no te comas las setas, El secreto de la goleta Dimitri, el Inquisidor o incluso Sangre Nueva.

Tal como dijo salino aquí:

Creo que el tema está en qué ha salido nuevo en las partidas de los Mitos. Si nos referimos a Stygian, está claro que intentan volcar las aventuras a un escenario actual y no lo consiguen. Si hablamos de Cultos, se aleja tanto de los Mitos que se acerca más al género actual de las películas de Slasher.

Discrepo bastante aquí. Aunque muchas aventuras de Stygian sean un pestiño, creo que, por ejemplo, las dos mencionadas arriba están bastante bien traidas tanto a la época actual como a esa vuelta de hoja que comentábais.

Para Cultos, aunque Fundido en Blanco aparente ser un Slasher es bastante más que eso y aunque se puede usar para aventuras con tal proposito, las que trae el libro se alejan de ese genero. Sin embargo, la mayoría de material que he leido para Cultos se aleja del horror de los mitos (probablemente por el propio sístema Hitos que tiende a personajes heróicos).

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vidimus
Mar Jun 01, 2004 8:40 pm

Entropía
Mie Jun 02, 2004 8:04 am

Glaaki
Mie Jun 02, 2004 10:28 am

13
Mie Jun 02, 2004 1:59 pm

Dorsai
Mie Jun 02, 2004 3:42 pm

Ripen
Mie Jun 02, 2004 5:10 pm

vidimus
Mie Jun 02, 2004 5:42 pm

Entropía
Mie Jun 02, 2004 7:01 pm

13
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Dorsai
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Entropía
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Steinkel
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vidimus
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Entropía
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13
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