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Un consejo que espero que me agradezcas algún día: No juegues como primera partida, bajo ningún concepto, la que viene en el básico (El horror de Kingsbury). En lugar de eso prueba con El asesino de Thomas Fell, que puedes descargar libremente en la web de Edge. Sección de descargas de El Rastro de Cthulhu
Un consejo que espero que me agradezcas algún día: No juegues como primera partida, bajo ningún concepto, la que viene en el básico (El horror de Kingsbury). En lugar de eso prueba con El asesino de Thomas Fell, que puedes descargar libremente en la web de Edge. Sección de descargas de El Rastro de Cthulhu
Ya me lo habian comentado. Parece que es unánime que no es la mejor para empezar
Había editado mi mensaje anterior, pero en vista de que has escrito antes de que terminara te lo escribo aquí:
Por lo demás, si vas a dirigir una aventura que no has escrito tú, los pasos a seguir son los mismos que en cualquier otro juego: Leerla (yo aconsejo hacerlo un mínimo de dos veces), tomar notas y hacer un esquema del "flujo de la investigación", es decir, qué pistas se encuentran dónde y hacia dónde dirigen; así como tener claro cuándo se disparan determinados eventos (reacciones de aliados y antagonistas) para modular el ritmo. Eso es lo principal, lo demás ya es adorno a tu gusto: Prepararse unas ayudas que metan bien en ambientación, la música, etc. Esto último es opcional, pero ayuda a crear una mejor experiencia de juego que tus amigos agradecerán.
Y sí, El horror de Kingsbury es mala: Confusa, enrevesada, sin relación directa no forzada con los Mitos...
Había editado mi mensaje anterior, pero en vista de que has escrito antes de que terminara te lo escribo aquí:
Por lo demás, si vas a dirigir una aventura que no has escrito tú, los pasos a seguir son los mismos que en cualquier otro juego: Leerla (yo aconsejo hacerlo un mínimo de dos veces), tomar notas y hacer un esquema del "flujo de la investigación", es decir, qué pistas se encuentran dónde y hacia dónde dirigen; así como tener claro cuándo se disparan determinados eventos (reacciones de aliados y antagonistas) para modular el ritmo. Eso es lo principal, lo demás ya es adorno a tu gusto: Prepararse unas ayudas que metan bien en ambientación, la música, etc. Esto último es opcional, pero ayuda a crear una mejor experiencia de juego que tus amigos agradecerán.
Y sí, El horror de Kingsbury es mala: Confusa, enrevesada, sin relación directa no forzada con los Mitos...
Muchas gracias por el consejo.
La verdad es que donde tengo más problemas es en lo que no viene en el manual: has citado "modular el ritmo", pero tampoco tengo idea de conducir a los investigadores, hacer que se sientan inmersos en el tema, etc. En definitiva, todo aquello que no es una regla establecida
Crees que con los consejos para el guardián que vienen en el manual y en la pantalla tendré suficiente o hay material adicional?
...has citado "modular el ritmo", pero tampoco tengo idea de conducir a los investigadores, hacer que se sientan inmersos en el tema, etc. En definitiva, todo aquello que no es una regla establecida
¡Es que esa es la gracia de dirigir! No hay reglas escritas sobre eso porque depende de cómo sea cada grupo de juego. Tú mejor que nadie sabrás cómo son tus jugadores: El ritmo que esperan, si les gusta mucho el tema de partirse la cabeza para hilar pistas, si necesitan una escena de acción para "despejarse"... Y un larguísimo etc. Todos esos detalles, que terminarás dominando con la práctica, son los que te harán guardarte ases en la manga para soltarlos cuando sea más apropiado. Ante todo no te agobies ni te preocupes, porque eso puede llegar a bloquearte, con lo contraproducente que es. Y recuerda, es un juego y, por tanto, su objetivo es que todos los participantes disfruten. El Guardián tiene una carga de trabajo mucho mayor que los Jugadores, pero su labor es muy gratificante. ¡Disfruta más que nadie!
Crees que con los consejos para el guardián que vienen en el manual y en la pantalla tendré suficiente o hay material adicional?
El mejor consejo que puedo darte te lo he dado antes: Disfruta. Los manuales tienen una serie de "consejos de salón", que nunca podrán hacer sombra a lo que adquieras con la experiencia. Por lo demás, si va a dirigir una aventura y durante su lectura te das cuenta de que: hay cosas que te chirrían; algo podría no gustarle a tus jugadores; algo no te gusta a tí; o se te ocurre, en un momento de iluminación, algo genial (un giro argumental, por ejemplo, o un nuevo hilo de investigación), entonces ¡úsalo!.
Buenas,
Yo no me siento cómodo dirigiendo si no controlo más o menos bien las reglas, de ése modo se evitan parones innecesarios para buscar ésta o aquella regla. Tampoco tengas miedo de improvisar, no dejes que el ritmo de partida se detenga.
Respecto a la trama igualmente me gusta conocer casi todos los detalles, para evitar que me pillen en un renuncio... Pero los jugadores siempre encontrarán la manera de irse por los cerros de Úbeda y tendrás que saber reconducirlos a "terreno conocido".
De todos modos el objetivo es pasarlo bien, así que no les "cortes el rollo" y si desvarían un poco disfrútalo, a veces en esos casos salen momentos memorables.
Saludos
Máscaras de Nyarlathotep: Las serpientes en la cama que se encontraron en Kenya les sirvieron, una vez muertas, secas y en conserva, de alimento en el desierto australiano.
Mi principal recomendación es que escuches a tus jugadores. Dales tiempo para pensar y que reaccionen a lo que les está pasando. A veces la experiencia es mejor cuando te esperas si hay silencios para avanzar la trama. Y si te gustan las ideas que tienen y puedes encajarla trama improvisa. Que hará la experiencia más interesante para todos.
Prioriza la narración a las reglas, seguro que quieres hacerlo todo bien, pero si se te olvida algún punto de reglas no te preocupes.
Y desde leer el manual y la aventura no tienes porque hacer nada más. Puede ser interesante leer algo sobre la época o las costumbres locales, pero no es imprescindible.
Yo de ti me lanzaba a la piscina.
Otra cosa es que la primera vez acostumbra a aparecer una sensación de que lo has echo mal. Es sólo una sensación. Si el jugador repite tan mal no lo has hecho.
En su día hablabas de la guía de inicio de 7th Edition, ese sistema o alguno similar como Cthulhu d100 era mucho mejor opción para empezar, no porque sean mejores sistemas de juego sino porque es mucho más sencillo hacerte una idea y cogerle el truquillo a dirigir cuando tienes delante 30 páginas de reglas, creo sinceramente que dirigir por primera vez con un reglamento tan completo como el de El Rastro o el de La llamada es demasiado, no me extraña que tengas dudas, es más, me sorprende que no tengas más.
Al hilo de Neddam, si quieres centrarte en la mecánica de la dirección (por encima de la mecánica del reglamento) puedes usar Cthulhu Dark.
Después puedes pasar a Cthulhu d100, que en condiciones normales es mi reglamento de juego y referencia habitual.
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