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Y si te gustan las ideas que tienen y puedes encajarla trama improvisa.
Puede ser interesante leer algo sobre la época o las costumbres locales, pero no es imprescindible.
Yo de ti me lanzaba a la piscina.
Otra cosa es que la primera vez acostumbra a aparecer una sensación de que lo has echo mal. Es sólo una sensación. Si el jugador repite tan mal no lo has hecho.
Amén a todo esto, hermano. Lo suscribo 100%
La clave está en saber si tus jugadores tienen experiencia jugando a rol.
Si no la tienen no te preocupes, en ningún momento sabrán si estás haciendo algo mal.
Mi primer contacto con el rol fue como jugador de Runequest y os aseguro que eso tenía más de parchís que de rol, pero no teníamos ni puñetera idea y nos lo pasamos teta.
Yo, como consejo, te daría: no interrumpir a los jugadores si están interpretando o describiendo sus acciones. Es algo que suele suceder y saca del clímax.
Deja que todos participen, y si hay alguno que no participa intenta meterlo en el meollo del problema que se cuece en ese momento.
Es difícil dirigir con éxito la primera partida, y más si se intenta encorsetar las posibles decisiones de tus jugadores.
Escucha, no abuses de los efectos y prepárate bien el escenario. Total, lo que dicen los compañeros...
O eso creo
Edito
¿No deberíamos hacer un podcast sobre esto? Cómo hacer una partida en directo, partiendo de un gancho y desarrollarlo en directo, para que los nuevos vean cómo se "puede" hacer. A mí me hubiera ayudado mucho.
El pozkast se podría hacer... el problema es editarlo y publicarlo...
(cuánta crueldad innecesaria... )
El pozkast se podría hacer... el problema es editarlo y publicarlo...
(cuánta crueldad innecesaria... )
Yo edité el último, hasta cuatro veces, pero no me dieron autorización para publicarlo. Este se editará como yo quiera, y al que no le guste que vaya arreando.
Apuntarsus enlace
Vaya! No me esperaba tal avalancha de mensajes
En general, muchas gracias a todos por vuestros consejos. Me he hecho incluso una seccion de consejos en el cuaderno para tenerlos presentes.
Por cierto, a raiz de que me queda poco para acabar el manual: veis necesario, para un escenario de introducción creado, haberse estudiado el manual creado? ¿Que creeis que es lo esencial, a nivel de reglas y ambientación, saberse si o si?
A nivel ambientación, hay que intentar que los jugadores sientan el descenso a la locura. No un simple click en el cerebro de los personajes que a partir de una escena ya están majaretas. Ir diluyendo y remarcando cada escalón de descenso.
Eso se logra insinuando, creando dudas, hacer creer que los personajes pueden ganar, crear una ezperanza, y, al final, mostrando que desde el principio nada hecho por los jugadores ha servido para paliar la fuerza cósmica con la que luchan porque , a la larga, los Mitos siempre acabarán ganando la batalla; porque son inmortales.
Respecto a las reglas, siempre déjalas en segundo plano cuando rompan el divertimento.
O eso creo yo
Como dice salino, el manual es una obra de consulta (sobre todo en el caso de un sistema tan ligero como el Gumshoe) y no un mantra que memorizar letra por letra. No dejes que el apego a una mecánica te rompa la diversión.
Cierto, cuando yo te comentaba lo de "soltura con las reglas" me refería más a que conocieras bien la mecánica del sistema, pero no hace falta memorizar casi nada, para eso están tus notas y la pantalla... Hay juegos con mecánicas muy complicadas (Pathfinder, p.Ej.) o muy simples (Cthulhu d100 p.Ej) pero lo importante al final es siempre la diversión.
Lo "más usado" en las partidas Lovecraftianas suele ser las tiradas de habilidad, (percepción, buscar libros, etc.) La cordura y, si llega el caso, el combate. Si tienes eso controlado pocas sorpresas te llevarás.
Saludos
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