Estoy empezando con mi grupo de juego a dirigir Las máscaras de Nyarlathotep (al fin la dirijo, después de años en la estantería) y les he pasado este vídeo de la ciudad de Nueva York en el año 1928 para ambientarles y que se hagan una idea del tráfico (de vehículos y gente) que habia por aquel entonces. Lo recomiendo.
La gran mayoría de pantallas modernas de rol son apaisadas; incluídas las personalizadas. Personalmente las prefiero apaisadas, pues te permiten tener visión de la mesa de juego y no parece que te estés escondiendo de los jugadores.
En el vídeo pone "sonido captado", y eso no es posible. No he indagado más sobre el tema. Si son frecuencias magnéticas interpretadas por un aparato electrónico ya no digo nada.
Ned tiene reseñada una pantalla personalizable de NSR; será cuestión de ver la opción más conveniente.
Yo tengo justo esa. Y la verdad, me va genial. Incluso en algunos juegos, aún teniendo la pantalla oficial, me la hago personalizada y la uso. Es muy cómoda.
No se donde escuchan la flauta, me parece mas curioso Captura de la sonda Rosetta
Eso es imposible. Sin atmósfera las ondas sonoras no pueden propagarse.
Y no hay cometa conocido que cuente con una.
Una opción (que es lo que yo hago) es comprarse una pantalla personalizable. Me la compré en su día y es una maravilla. Puedes ponerlo todo a tu gusto y queda la mar de bien.
No sé si es consciente, pero está hablando de ORE/Unknown Armies (tengo un deja vu). El daño es aún más sencillo que eso. Para armas de fuego es la tirada en sí (con un máximo fijado por el tipo de arma y calibre). Para otras armas es la suma de los resultados más un modificador prefijado (+0, +3, +6 o +9).
Si lo sé, Unknown es un juegazo, me ha dado buenos momentos, pero las reservas de puntos de vida suelen ser más altas que en el BRP. Y para partidas sobre los mitos, me gustan más las reservas bajas, que los personajes sean frágiles y los jugadores lo sepan. Y por ello me encaja más el sistema que usa Far west; que es similar, pero adaptado a reservas más bajas.
Un salu2!
A mi en los sistemas porcentuales me gusta que la categoría de éxito, sea el resultado en sí. Es decir, no la diferencia entre el resultado y el valor objetivo, si no que el resultado sea de por sí el reflejo de lo bien que lo ha hecho el personaje. Eso hace que debas tirar por debajo de la puntuación de tu (por ejemplo) habilidad, pero que lo mejor sea sacar un resultado lo más alto y cercano posible a la puntuación. Eso facilita muchísimo las cosas, y según mi opinión, es mucho más intuitivo, a la vez que realista, ya que cuanto más habilidad tienes haciendo algo, mejor resultado puedes obtener empleándote en ello.
También hace que las tiradas enfrentadas sean muy claras, ambos tiramos por FUE por ejemplo, ¿los dos lo hemos pasado? Sí, pero yo he sacado un 45 y tú un 38; gano.
Y creo que de ahí se puede sacar un sistema de daño rápido y fácil y sin mayor tirada que la de ataque. Algo parecido a lo que hace la nueva edición de Far West: La leyenda. Das un valor de daño fijo a un arma concreta, por ejemplo un revólver que haga 4 de daño, y a ese daño fijo dependiendo de la categoría de éxito, y por cada diez percentiles enteros, se le añade un punto de daño adicional. Así por ejemplo, si mi personaje tiene Armas cortas 45% y está equipado con un revólver 4/+1; si disparo y saco un 44% habré hecho un buen disparo, de echo, el mejor que podría haber hecho debido a mi habilidad. El daño total será de 8: 4 fijos, +1 por cada diez percentiles enteros.
Con esto también consigues que a mayor habilidad, más precisión y por lo tanto, mayor daño puedes hacer.
Un saludo!
Lo que no me gusta de Hitos es que te obliga a usar aspectos cuando la dificultad sube. Es un sistema que se mueve bien en dificultad media, pero cuando ésta sube estadísticamente no está muy allá...
Recomiendo leer este análisis de hace tiempo que argumenta lo que digo.
Empecé a preparar algo cuando os pusisteis pesados con esto. A ver qué queda por ahí...
Interesante... Durísimas declaraciones. ¿Puede decirnos algo más?