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Pág. 24/24
Neddam Bibliotecario
04-01-2024 09:31

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Me siento plenamente identificado con tus inquietudes respecto al sistema, solo que tuve la fortuna de que un buen director de juego me hiciera ver las virtudes de este 2d20 y ahora me halló en pleno proceso de querer dirigir un sistema de juego que, antes de probarlo, me daba una pereza tremenda.

Precisamente la inercia y esa gestión de recursos es para mí a su vez la gran virtud del sistema y su gran problema, lo que hace que como jugador lo haya disfrutado mucho pero que no tenga nada claro si sabré utilizarlo como director de juego, ya que nunca se me ha dado bien lo de tener que gastar puntos para poner las cosas más complicadas a los jugadores, me sale el máster mamá que llevo dentro en estas ocasiones, que más que un máster mamá es un tipo interesado en que la partida avance y en que los jugadores disfruten a tope de una trama que seguramente pueda verse abocada a un aciago final si hago uso de todos mis recursos.

En fin, para mí el sistema es un híbrido entre el old school y estos nuevos sistemas indie, con ciertas partes modulables que nos permiten hacer uso de cierta narración compartida, pero a su vez con unos cimientos sólidos que hacen que, por lo menos con las partidas sencillas que yo he probado, no tenga cadencias importantes y que funcione bien para el tipo de partidas que se esperan de una ambientación como esta.

Respecto al lore también estoy bastante de acuerdo contigo, pasa un poco como con Delta Green, los respectivos Manuales del Guardián son para los muy cafeteros y no hacen ninguna falta para probar el juego y disfrutar de él, el lore incluido en las guías de inicio rápido y en la Guía del jugador son más que suficiente para jugar una infinidad de escenarios cortos e incluso para jugar campañas si nos apetece, con el conocimiento del Manual del Director de Juego tendremos más herramientos y conocimiento y por tanto más posibilidades para sacarle todo el jugo que se le puede sacar a estos juegos, pero para mí son algo totalmente complementario.

JonathanStrange Bibliotecario
04-01-2024 10:27

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↕ 56 minutos ↕
Tal como dijo Neddam aquí:

para mí el sistema es un híbrido entre el old school y estos nuevos sistemas indie

¿Cómo ves para jugarlo exclusivamente con La llamada + Pulp Cthulhu? ¿Se ajustaría a lo que propone la nueva edición de AC, más pulp, más loca?

Nota, comentario, loquesea a vuestra consideración: el otro día me encontré un juego D100 que proponía tratar el resultado de la tirada probabilidad base + 20% como éxito parcial/con consecuencia.

Neddam Bibliotecario
04-01-2024 10:37

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↕ 10 minutos ↕
Tal como dijo JonathanStrange aquí:

¿Cómo ves para jugarlo exclusivamente con La llamada + Pulp Cthulhu? ¿Se ajustaría a lo que propone la nueva edición de AC, más pulp, más loca?

No creo que esta nueva aproximación al juego sea más pulp o más loca, el Achtung! original ya lo era y creo que aquí el cambio de enfoque va más dirigido al sistema que a la ambientación en sí, vamos, dicho de otra manera, todos los escenarios de esta nueva edición son perfectamente compatibles con los de la anterior edición (es más, no olvidemos que incluso comparten la campaña de Atlantis), se pueden jugar todos sin problema con La llamada + Pulp.

Tal como dijo JonathanStrange aquí:

Nota, comentario, loquesea a vuestra consideración: el otro día me encontré un juego D100 que proponía tratar el resultado de la tirada probabilidad base + 20% como éxito parcial/con consecuencia.

No me parece mala idea, de hecho muchos creo que ya estamos aplicando que el fallo directamente sea un éxito parcial/con consecuencia cuando estamos ante pistas clave/importantes o en situaciones en las que la trama vaya a molar más si los personajes encuentran lo que buscan.

Whagan
04-01-2024 10:53

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Estoy con Neddam en prácticamente todas sus apreciaciones, (por lo general las partidas que he leído de ‘Ajtun’ no son más locas que ‘The Two Headed Serpent’, por poner un ejemplo de ‘Pulp Cthulhu’) pero si me metiera a dirigir A!C yo lo haría con ‘Savage Worlds’, por aquello de que “más vale malo conocido…”, y porque como probablemente lo dirigiera en Foundry, y ya tengo bastantes cosas metidas ahí, me resultaría mucho más cómodo.

Lo de que al fallar por poco sea un “éxito parcial” o “con consecuencias” si que lo he aplicado en algunos casos, pero en CoC7 los puntos de suerte ayudan mucho cuando se falla por poco, así que no se da muy a menudo el caso.

Esculapio0
04-01-2024 11:12

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↕ 19 minutos ↕
Tal como dijo Neddam aquí:

que el fallo directamente sea un éxito parcial/con consecuencia cuando estamos ante pistas clave/importantes o en situaciones en las que la trama vaya a molar más si los personajes encuentran lo que buscan.

--- Yo en estos casos sigo el aforismo de Sr.Perro: "No pidas una tirada que no quieras que fallen".

--- En cuanto al sistema de A!C 2D20, mi conclusión es que tiene varias buenas ideas y mecanismos, puestos juntos sin prestar atención a la coherencia.

Neddam Bibliotecario
04-01-2024 11:25

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↕ 12 minutos ↕

Pero no es lo mismo dar la pista sin más que darla con alguna consecuencia añadida, es absurdo si la consecuencia no va a aportar absolutamente nada a la trama, pero hay veces en las que viene muy bien que surja esa complicación y una tirada fallida hace que la culpa recaiga sobre los jugadores y no sobre el capricho del guardián.

Esculapio0
04-01-2024 11:27

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↕ 2 minutos ↕
Tal como dijo Neddam aquí:

una tirada fallida hace que la culpa recaiga sobre los jugadores y no sobre el capricho del guardián.

--- Hombre, no puedes culpar a los jugadores por fallar una tirada...

Neddam Bibliotecario
04-01-2024 11:55

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↕ 27 minutos ↕

Anda que no, que traten mejor a sus dados.

Whagan
04-01-2024 12:00

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↕ 5 minutos ↕

Lo que me trae a la cabeza un enlace que me pasó Phlegm el otro dia: avergonzando dados.

Arkashka (chicho)
05-01-2024 15:14

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Bueno. Yo voy a intentar regalárselo hoy. A ver si lo consigo sin PayPal.

.

Pág. 24/24

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