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Niveles de dificultad

Sistemas para introducir los niveles de dificultad en La Llamada de Cthulhu.


En La Llamada de Cthulhu, los controles de habilidad normalmente dependen sólo de la puntuación del personaje en la misma. Así, un investigador dado tiene las mismas probabilidades de trepar a un árbol que escalar la pared vertical de un glaciar. Parece lógico, por tanto, introducir unos niveles de dificultad, de modo que la tirada sea más fácil o difícil según la complejidad de la tarea.

He querido mantener el sistema lo más abstracto y sencillo posible, por lo que en principio sólo existirán cuatro categorías de dificultad: muy fácil, fácil, difícil y muy difícil. En casos excepcionales el Guardián puede imponer dificultades más extremas, como casi imposible o casi imposible de fallar, para circunstancias en las que quiera dejar un atisbo de posibilidad de acierto o fracaso.

Sistemas

El modo abstracto de manejar estos niveles de dificultad es añadir o restar cierta cantidad a la habilidad del personaje, lo que le facilita o dificulta las cosas. Existen muchas posibilidades, así que no quiero imponer ninguna, y que sea el Guardián el que decida la que más le convence. En el Manual del Guardián, pág. 177, hay algunas guías para un sistema muy sencillo de niveles de dificultad, y a continuación comento otros, con sus pros y sus contras.

Corrección constante

El sistema más sencillo de todos consiste en añadir o restar una cantidad fija a la puntuación de habilidad. Por ejemplo, podemos decir que las tiradas fáciles suponen un +25%, y las muy fáciles un +50%. Y, por supuesto, las difíciles un -25% y las muy difíciles un -50%.


Ejemplo de corrección constante

La ventaja de este sistema es que es muy fácil de aplicar, y todo el mundo sabe sumar o restar una cantidad, de hecho es de los más usados. Lo malo es que es demasiado rígido, y es muy fácil que, al aplicar las correcciones, los personajes tengan menos de un 0% de posibilidad de éxito, o más de un 100%.

Evidentemente los factores de corrección se pueden reducir, pero entonces la diferencia entre una tirada fácil y otra difícil empieza a ser tan pequeña que no tiene mucho sentido dentro del juego. Por otro lado, los personajes con poca puntuación de habilidad se quedarán sin posibilidades de éxito, y los que la tengan alta no sufrirán demasiado. Parece que lo lógico es buscar una corrección relativa, que afecte a cada personaje según su puntuación de habilidad.

Corrección relativa

El siguiente paso es cambiar la suma o la resta por una multiplicación o división. De este modo, cada corrección será proporcional a la puntuación de cada personaje, de modo que los que más puntos tengan sean los que más pierdan (y los que menos los que más ganen), sin que deje de merecer la pena tener una alta puntuación.


Ejemplo de corrección relativa

Como vemos, los cálculos se complican algo y empiezan a aparecer decimales, aunque la dificultad se puede mantener al mínimo escogiendo unos factores sencillos. Por ejemplo, podemos decir que las tiradas difíciles reducirán la puntuación a la mitad, y las muy difíciles a un cuarto. Se podría pensar que entonces, para las fáciles se multiplica por dos y para las muy fáciles por cuatro. Desgraciadamente no es así, ya que entonces nos volveríamos a pasar de 100% enseguida, y por otro lado los personajes con baja puntuación apenas se verían afectados por las tiradas fáciles, cuando parece lógico que sean los que más ganen.

Por ello, podría ser mejor corrección reducir a la mitad las posibilidades de fallo para las tiradas fáciles, y a la cuarta parte las muy fáciles, como se ve en el gráfico.

Este sistema es más sofisticado, pero no deja de tener problemas. Para puntuaciones medias o altas se comporta bastante bien: los personajes tienen más posibilidades de éxito, sin pasarse, en las tiradas fáciles, y bastantes menos, pero también sin pasarse, en las difíciles. Pero como se ve, un personaje con un 0% en una habilidad (sería un 1%, pero cojamos el 0 para facilitar el cálculo), no tendría nada que perder y ganaría de un 50% a un 75%, cuando no tiene ni idea de la habilidad.

Una posible solución es estrechar las líneas, para que las puntuaciones bajas no se beneficien tanto. Pero de nuevo, unas correcciones demasiado pequeñas acaban por quitar el sentido al sistema, y en este caso tendrían que ser realmente pequeñas para evitar el "efecto 0".


Ejemplo de corrección curva

Si queremos perfeccionar el sistema, haría falta una corrección curva, que dependa tanto de la puntuación de habilidad como de su situación relativa dentro de la escala 0-100, de modo que los personajes con puntuaciones bajas ganen poco y pierdan poco, los de altas lo mismo, y los de medias sean los que más diferencia noten entre las tiradas fáciles y las difíciles.

Corrección curva

Los efectos deseados se pueden lograr si la línea de corrección es una curva. En este caso he tomado circunferencias, pero se podrían tomar también hipérbolas. Ambas cónicas tienen sus pegas: las circunferencias sólo sirven para incrementos o decrementos relativamente pequeños (pues el centro de la circunferencia debe quedar fuera del cuadrado (0,0 - 100,100), y las hipérbolas en las asíntotas (correspondientes a los valores de 0 y 100) se irían a ±∞.

El verdadero problema de esta corrección es evidente, y es la razón por la que muchos habrán dejado de leer en este punto: requiere matemáticas y la corrección no es inmediata. No obstante cumple bastante bien sus cometidos, y a continuación se proporciona una tabla ya calculada con las correcciones para facilitar su uso.

Corrección curva, tabla completa
Muy fácil:014202428313437394144464749515354565759606163646566
Fácil:02579111315171921222426272930323335363839404243
Normal:012345678910111213141516171819202122232425
Difícil:01112233444556678899101011111213
Muy difícil:01111111111111111122222333
>10^1 continuación
Muy fácil:67686970717273747576777878798081818283848485858687
Fácil:44464748495051535455565758596061626364656667686869
Normal:26272829303132333435363738394041424344454647484950
Difícil:13141415161617181819202021222323242526272728293031
Muy difícil:344455566677888991010111112121313
>10^1 continuación
Muy fácil:87888889899090919192929293939494949595959696969797
Fácil:70717273737475767777787980808182828384848586868787
Normal:51525354555657585960616263646566676869707172737475
Difícil:32323334353637383940414243444546474950515253545657
Muy difícil:14151516161718191920212222232425262728293031323334
>10^1 continuación
Muy fácil:979798989898989999999999999999999999999999999999100
Fácil:888989909091919292939494959596969697979898999999100
Normal:767778798081828384858687888990919293949596979899100
Difícil:586061626465676870717374767879818385878991939598100
Muy difícil:353637394041434446474951535456596163666972768086100

Como probablemente siga siendo muy compleja y su uso asusta, he aquí otra tabla simplificada, con valores cada cinco percentiles. Se puede observar que para cada intervalo se ha tomado el peor valor para las tiradas difíciles y muy difíciles, y el mejor para las fáciles y muy fáciles, pues de modo contrario podría ocurrir que una tirada fácil tuviera menos posibilidades que una normal, o que una difícil tuviera más posibilidades que una normal.

Corrección curva, tabla simplificada
Muy fácil:028415159657075798386
Fácil:09192735424854596468
Normal:01-45-910-1415-1920-2425-2930-3435-3940-4445-49
Difícil:01247101316192327
Muy difícil:011112356811
>10^1 continuación
Muy fácil:89919395979899999999100
Fácil:73778084879092959799100
Normal:50-5455-5960-6465-6970-7475-7980-8485-8990-9495-99100
Difícil:31354045515764717989100
Muy difícil:13162024293440475669100

Corregir o no corregir

Esta última corrección puede ser la más realista, pero en el fondo la decisión de cuál tomar (si es que toma alguna) corresponde siempre al Guardián. De hecho, nada impide que cada vez tome una u otra, según las circunstancias, o incluso improvise dependiendo de lo que considere más lógico para cada situación. Lo único que indicaré en los módulos es si considero la tirada [muy] fácil o [muy] difícil, y en algunas ocasiones como casi imposible o casi automática, y que cada uno lo interprete como mejor le plazca.

Tiradas múltiples

Un sistema alternativo muy interesante ideado por Jorge Alonso (al que agradecemos que nos haya hecho partícipes de su trabajo) es el de las tiradas múltiples, y permite prescindir por completo de las tablas.

Según este sistema, para las situaciones fáciles se tiran dos veces los dados; basta con superar una para lograr la acción. Para las difíciles se tiran también dos veces, y hay que superar las dos tiradas para lograr la acción. Con las muy fáciles y muy difíciles, el mecanismo es el mismo pero tirando tres veces.

Tiradas múltiples, equivalencia matemática
Muy fácil:014273949586673788388919496979899100100100100
Fácil:0101928364451586470758084889194969899100100
Normal:05101520253035404550556065707580859095100
Difícil:001246912162025303642495664728190100
Muy difícil:000012346913172227344251617386100

Las ventajas de este sistema están en que no es necesario consultar una tabla y que varias tiradas pueden aportar dramatismo a la partida. Por contra, se ralentiza en cierta medida el desarrollo.

Además, al estudiar la tabla que resume el efecto matemático de las tiradas múltiples se comprueba que este sistema beneficia a las puntuaciones altas y perjudica a las bajas. Por lo tanto, si los personajes son novatos y aún no tienen las habilidades muy desarrolladas, puede ser aconsejable adoptar otro sistema, o de lo contrario no pasarán casi ninguna tirada.

Uso de niveles de dificultad en La Llamada de Cthulhu

La inclusión de un sistema de dificultades en La Llamada de Cthulhu, ya sea como los que hemos estado comentando u otro propio del Guardián, añade un grado mucho mayor de realismo sin elevar demasiado la complejidad de la acción. Los niveles de dificultad se pueden añadir a muchos campos del juego:

Habilidades

El más evidente de ellos es el de las habilidades. Se puede añadir un modificador a cualquier situación que el Guardián considere más difícil o más fácil de lo normal, y aunque usualmente comunicará esta decisión a los jugadores ("los tablones del suelo crujen mucho, tendrás que pasar una tirada difícil para moverte en silencio"), no siempre tiene por qué ser así (en especial, si los personajes no tienen motivos para creer que esa acción tiene algo de particular), de modo que quizás se piensen que han pasado el control sin que sea así, lo que contribuye a que se confíen y metan la pata.

Tiradas derivadas

Al igual que ocurre con las habilidades, las tiradas derivadas también se miden sobre 100 puntos, y por lo tanto admiten los mismos niveles de dificultad. Éstos pueden resultar muy útiles para tiradas de Idea y Conocimientos (no todas las intuiciones son igual de fáciles de alcanzar, ni todos los recuerdos igual de accesibles). También la tirada de Suerte puede beneficiarse de los niveles de dificultad, de modo que el Guardián controle las posibilidades de que un golpe de suerte altere la situación que ha planteado.

Una posibilidad muy interesante es usar también estas dificultades con los controles de Cordura. Mecánicamente el proceso es exactamente igual, y sirve para manejar las escenas que resulten más (o menos) terribles para la mente de lo que se podría considerar "estándar". Así, si el Guardián no quiere que los personajes se "acostumbren" a ciertos monstruos de los Mitos y ya no pierdan COR (una regla siempre muy discutida), puede hacer que simplemente su control de Cordura sea más fácil. Del mismo modo, un investigador con un trastorno mental relacionado con los gules (por poner un ejemplo) puede que encuentre que sus tiradas de COR en esos encuentros son más difíciles de superar.

Armas

Aunque las armas se tratan como otra habilidad cualquiera, los niveles de dificultad permiten en este caso otro añadido: el manejo experimentado. En vez de permitir que tiradores con más de 60 ó 75% de habilidad puedan automáticamente recargar el arma en menos tiempo o disparar más veces por turno (como se sugiere en el Manual del Guardián 1), basta con imponer para esas maniobras una dificultad mayor a la normal (difícil o muy difícil). Así, si un tirador experimentado decide forzar sus habilidades, puede hacerlo pero con cierta penalización. Y si un personaje con poca habilidad pero muy desesperado quiere jugársela y hacer de John Wayne, puede intentarlo. Y quizás hasta conseguirlo si es su día.

Marcas de habilidad

El uso de niveles de dificultad afecta obviamente a las marcas de experiencia para mejorar las habilidades usadas. Una tirada fácil es más sencilla de superar, pero a su vez no representa tanta superación personal como una tirada normal, ni ésta tanta como una difícil.

El Guardián puede decidir que las tiradas fáciles y muy fáciles no son lo bastante exigentes como para permitir una mejora de la habilidad, y que las difíciles y muy difíciles son tan duras que garantizan una mejora automática en el momento adecuado sin necesidad de una nueva tirada de porcentaje para comprobarlo. Éste es un sistema sencillo que apenas requiere esfuerzo por parte de Guardián y jugadores.

Otra posibilidad consiste en aplicar siempre la marca de habilidad cuando se supera una tirada, independientemente de su dificultad, pero permitiendo una mayor mejora cuanto más difícil sea:

DificultadPosible mejora
Muy fácil1D2
Fácil1D6
Normal1D10 (estándar)
Difícil2D6
Muy difícil2D8

Este método es bastante justo, aunque penaliza en cierta medida a los éxitos difíciles y muy difíciles. En cualquier caso el mayor engorro es que obliga a llevar un registro junto a cada casilla de si el éxito fue fácil, normal, etc. Si los jugadores están dispuestos a ello, no ofrece mayor problema.

Se use el sistema que se use, siempre hay que tener en cuenta que ahora un nuevo éxito en una habilidad puede superar un éxito previo. Por ejemplo, un personaje trata de encontrar una palabra resaltada en un cuento infantil (tirada muy fácil de buscar libros); tiene éxito y el Guardián le permite ponerse una marca de habilidad de 'muy fácil'. Si la partida acabase ahí sólo podría subirse (si tiene suerte) 1D2. Pero la partida prosigue y el mismo personaje se ve trasladado a la biblioteca de Alejandría en el siglo I d.C., donde debe hallar un manuscrito griego sin clasificar (tirada muy difícil de buscar libros). Si la supera, la nueva marca de 'muy difícil' sustituye a la anterior y al finalizar la partida tendrá la oportunidad de mejorar en 2D8 percentiles la habilidad. Obviamente sólo se cuenta el éxito más difícil, no se acumulan.



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Neddam Bibliotecario
17-09-2008 00:00

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Tal como dijo Entropía:

En el artículo que comentábamos analizo varios sistemas, entre ellos ése.

Si, ciertamente hacer algo realista y sencillo es complicado, yo en este caso he "adoptado" esta regla por su sencillez, no por su realismo.

Tal como dijo Entropía:

Muy interesante. Y ya que estamos, ¿dice algo el BRP de niveles de dificultad para las tiradas? Porque veo que para Grapple distingue entre fumble, failure, success, special y critical.

Si, el juego en general tiene muy en cuenta estas distinciones entre resultados (pifia, fallo, éxito, especial y crítico), en todas las habilidades viene lo que pasa (de una forma genérica) con cada uno de estos resultados, y en el combate también, incluso hay una tabla con todas las combinaciones posibles de ataque/defensa con estos resultados, es decir, ¿que pasa si ataco con un crítico y me paran con un especial? ¿y si ataco con un especial y el defensor pifia? le da mucha variedad al combate y es bastante sencillo, aunque al ser genérico hay cosas de dificil aplicación como ignorar armaduras y cosas del estilo.

berger
17-09-2008 00:00

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Hola,

Yo uso la tabla no simplificada, y me va de muerte. La hice a color (verdes para fácil, rojos para difíciles, y negro para normal) para ir más rápido al consultarla, y dividida en dos grupos (del 0 al 49 y del 50 al 100) ...no quedó muy grande. Eso sí, primero consensué con los jugadores su uso.

La utilización de esta tabla me parece que aporta realidad, mientras que simplificaciones como dividir o doblar el % de la tirada será cómodo, pero puede dar situaciones frustrantes para los jugadores. Si un investigador muere porque yo decido que un salto, por ejemplo, es difícil y lo falla por dividirle el % de SALTAR ...yo creo que se quedará a cuadros, frustrado, y sintiendo que ha sido una injusticia, porque tal vez no era "tan" difícil, porque lo hubiera pasado con su tirada sin modificar, etc. ...demasiado salvaje, vaya!

pero bueno ...creo que hay muchas formas de jugar, y lo importante es que los jugadores estén de acuerdo con las reglas.

saludos,

berger

Neddam Bibliotecario
17-09-2008 00:00

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Pues me parece un trabajo exhaustivo y muy interesante pero en mi forma de jugar no encaja. Tener que consultar tablas antes de cada tirada no me gusta, aunque entiendo que la mayoria de las tiradas seran a dificultar normal y no habrá que consultar nada...

Pero vamos, estoy de acuerdo con que formas de modificar el juego hay las que queramos y más, y lo importante es tener claro antes de sentarnos a la mesa a que y con que reglas estamos jugando.

Entropía Bibliotecario
18-09-2008 00:00

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↕ 1 día ↕
Tal como dijo neddam:

Pues me parece un trabajo exhaustivo y muy interesante pero en mi forma de jugar no encaja. Tener que consultar tablas antes de cada tirada no me gusta, aunque entiendo que la mayoria de las tiradas seran a dificultar normal y no habrá que consultar nada...

Bueno, parafraseando a Einstein, si es sencillo no es realista, y si es realista no es sencillo . Se trata de alcanzar un término medio, pero depende de cada uno valorar los pros y contras. Si no quieres tablas, prueba a usar el sistema de tiradas consecutivas, es muy intuitivo y mejor que multiplicar o dividir por dos.

Lo que sí he notado es que cuando te acostumbras a usar niveles de dificultad (sea con alguno de esos sistemas u otro), se usan mucho. Al Guardián le es muy cómodo subir o bajar el nivel de las tiradas según quiera ponerles las cosas a los jugadores, o si alguno le pide algo raro ("¿darle al bicho en el ojo? eso será una tirada muy difícil") o si quiere asegurarse de que encuentran tal cosa, etc. Además, estimula a los jugadores a seguir subiéndose las habilidades aunque las tengan altas, porque eso beneficia mucho las tiradas difíciles.

Saludos,

Entro

Neddam Bibliotecario
18-09-2008 00:00

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Tal como dijo Entropía:

Bueno, parafraseando a Einstein, si es sencillo no es realista, y si es realista no es sencillo .

Pues no puedo estar más de acuerdo con el hombre este, ¡sabias palabras!

Tal como dijo Entropía:

Se trata de alcanzar un término medio, pero depende de cada uno valorar los pros y contras. Si no quieres tablas, prueba a usar el sistema de tiradas consecutivas, es muy intuitivo y mejor que multiplicar o dividir por dos.

Si, de momento estoy en el primer nivel del uso de dificultades en Cthulhu, no descarto en un futuro añadir alguna de estas opciones, la de las tiradas multiples me ha gustado por su sencillez, y bueno, al fin y al cabo todas las opciones que planteas son interesantes, y teniendo en cuenta que la mayoria de las tiradas serán a dificultad normal tampoco creo que afecte demasiado a la velocidad del juego, todo es probarlo y acostumbrarse...

Tal como dijo Entropía:

Lo que sí he notado es que cuando te acostumbras a usar niveles de dificultad (sea con alguno de esos sistemas u otro), se usan mucho. Al Guardián le es muy cómodo subir o bajar el nivel de las tiradas según quiera ponerles las cosas a los jugadores, o si alguno le pide algo raro ("¿darle al bicho en el ojo? eso será una tirada muy difícil") o si quiere asegurarse de que encuentran tal cosa, etc.

Totalmente de acuerdo, le da mucha mas coherencia a las tiradas, como bien indicas tu al principio del artículo no es lo mismo trepar a un arbol que escalar un glaciar.

Tal como dijo Entropía:

Además, estimula a los jugadores a seguir subiéndose las habilidades aunque las tengan altas, porque eso beneficia mucho las tiradas difíciles.

A mis jugadores los tengo estimulados, en este sentido, con la recompensa de COR que se logra al alcanzar 90 % en una habilidad, los pobres ya no saben como hacerlo para tener una COR que les permita abrir los ojos de vez en cuando

txan
15-02-2012 13:04

64 mensajes
↕ 3 años ↕

La idea de las tiradas múltiples me parece genial: tiene (casi) todas las ventajas de la tabla, y (creo que) no ralentiza tanto la acción como consutarla. Dándole vueltas al asunto, se me ocurrió una variante para el que quiera una escala más fina: utilizar «medias tiradas».

Una tirada "Fácil + 1" o "Fácil + 2" consiste en 1 o 2 oportunidades extra para obtener un éxito. Una tirada "Fácil + 1 y medio" consiste en una tirada extra, más otra tirada extra con la mitad de el porcentaje. De este modo se obtienen escalones más pequeños: +media, +1, +1 y media, +2, ...

Esto tiene un inconveniente (además de tener que dividir mentalmente) y es que el equivalente para las tiradas difíciles no se calcula de manera tan obvia(*). Una tirada "Difícil + 1" o "Difícil + 2" consiste en 1 o 2 tiradas extra obligatorias. Una tirada "Díficil + 1 y media" consiste en una tirada extra obligatoria, más otra tirada extra obligatoria con porcentaje 50% + (% original / 2). Las medias tiradas en este caso son un poco raras. Otra manera equivalente de calcular la media tirada extra es "una tirada con la mitad de posibilidades de fallo".

Aquí la tabla de valores que arroja: enlace

(*) Las medias tiradas en el caso "Fácil" son menos ventajosas porque tienen la mitad de porcentaje. Las medias tiradas en el caso "Difícil" deberían penalizar menos que las tiradas extra completas, por lo que no pueden corresponder a tiradas a mitad de porcentaje, que penalizarían más que las normales.

Entropía Bibliotecario
15-02-2012 15:12

16771 mensajes
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↕ 2 horas ↕

Las tiradas múltiples son una solución muy intuitiva, aunque por mantener la sencillez yo me limitaría a un número entero de repeticiones. El problema, como comenté en su tiempo, es que a los personajes con habilidades bajas ya les cuesta bastante pasar una, como para tener que pasar dos . Supongo que por eso habrás pensado en las medias tiradas, por ejemplo una dificultad de -0.5 apenas supone diferencia para puntuaciones bajas y sin embargo una dificultad de +0.5 es casi el doble de oportunidades...

De todos modos hay sistemas suficientes para que cada uno use el que más le guste, juzgando la dificultad por la descripción que dé el escenario. Me preocupan más las tiradas enfrentadas, creo que no he visto un sistema verdaderamente bueno. ¿O Sí?

Saludos,

Entro

Tillinghast Bibliotecario
08-02-2015 18:53

6053 mensajes
↕ 3 años ↕

Holaaaaa

Disculpad, pero me suena que en algún lugar se habla de cómo hacer que los PJ's no mueran por golpes, caídas y cortes. Ya sé que La Llamada es mortal de necesidad, pero al menos que se me mueran por armas, garras, colmillos o tentáculos. Algo en plan los P.V. son ara golpes, cortes y caes inconsciente (+ penalizaciones varias) y las heridas mortales en localizaciones o así.

¿Me echáis una mano?

Entropía Bibliotecario
08-02-2015 20:32

16771 mensajes
Twitter Web
↕ 1 hora ↕

No acabo de recordar . En Cthulhu d20 estaba el daño atenuado, pero no creo que sea lo que buscas. De todos modos las reglas de localizaciones de impacto están en Cthulhu Actual.

Saludos,

Entro

Tillinghast Bibliotecario
08-02-2015 20:45

6053 mensajes
↕ 12 minutos ↕

Gracias, Entro. He usado vuestro buscador y he encontrado una mina

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Modificado 17-09-2008

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Sistemas
Corrección constante
Corrección relativa
Corrección curva
Corregir o no corregir

Uso de niveles de dificultad en La Llamada de Cthulhu
Habilidades
Tiradas derivadas
Armas
Marcas de habilidad

Opiniones (12)

Historial
17-09-2008: Artículo recuperado de la antigua versión de Leyenda.net

20-10-2004: Versión original en Leyenda.net
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