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Guardianes, os necesito: Dudas varias.

Tema 547 rescatado del foro de Cthulhu en Inforol.


Morina-kun

Mie Ago 04, 2004 8:51 am

Hola. Tengo algunas preguntas que ya hace tiempo que me las planteo, y me gustaría saber los métodos u opiniones de otros guardianes.

En primer lugar:

1.- ¿Se puede recuperar más cordura de lo que mara tu “COR”? Vamos, que si un tio con 25 puntos de cordura, hace desaparecer a una criatura ganando con esto 1D10 puntos de cordura… ¿podría subir hasta 35? ¿puede ir subiendo hasta toparse con el “techo” que dan los mitos?

2.- ¿Cómo decidís si aplicar locura temporal de corta o larga duración? Es que no lo pone, y claro, para no rallar mucho al jugador siempre la hago de corta duración…

3.- Cuando un jugador me pide un arma al crear su personaje ¿le puedo dar cualquiera? ¿no tiene importancia? El otro día un jugador se creó un PJ detective de la policía y claro, yo ni idea

4.- ¿Qué haceis si un jugador busca libros durante 4 horas, y mientras los otros no quieren hacer nada? ¿Pasáis el tiempo en con una frase o les obligáis a “moverse” para que quede más realista? Es que si no, nunca quieren hacer nada, y claro, siempre parece que buscar información sea instantaneo

5.- Y una de las dudas que siempre me han matado: ¿Cómo solucionáis las acciones reiterativas? Este viernes me pasó que un investigador quería abrir la puerta del desván y estaba atascada (FUE 12). Hizo la tirada y… “vaya… parece que está muy atascada…”, El jugador me dijo “… pues lo vuelvo a intentar…” y claro ¿ahora que se supone que tengo que hacer? Le dije que lo volviera a intentar, así hasta 3 veces y logró abrirla (para su desgracia ) Pero… ¿qué gracia tiene eso? Es como si la abriera automáticamente, y entonces de poco sirve que esté atascada… ¿Cómo lo hacéis vosotros?

También es verdad que podría haber dicho que él no había podido (con la primera tirada) y quizás sería bueno que probara otro… no sé…

Espero vuestras respuestas. Gracias.

Entropía

Mie Ago 04, 2004 9:27 am

Morina-kun escribió:
1.- ¿Se puede recuperar más cordura de lo que mara tu “COR”? Vamos, que si un tio con 25 puntos de cordura, hace desaparecer a una criatura ganando con esto 1D10 puntos de cordura… ¿podría subir hasta 35? ¿puede ir subiendo hasta toparse con el “techo” que dan los mitos?

Sí a todo .

Morina-kun escribió:
2.- ¿Cómo decidís si aplicar locura temporal de corta o larga duración? Es que no lo pone, y claro, para no rallar mucho al jugador siempre la hago de corta duración…

Me parece que no hay regla oficial. Yo me baso en la gravedad de la pérdida de COR y en el estado mental previo del PJ (una recaída siempre va a ser más grave que el primer episodio de locura).

Morina-kun escribió:
3.- Cuando un jugador me pide un arma al crear su personaje ¿le puedo dar cualquiera? ¿no tiene importancia? El otro día un jugador se creó un PJ detective de la policía y claro, yo ni idea

Le puedes dar la que te parezca adecuada a su profesión e historia previa. Por ejemplo, el detective de la policía llevará una pistola, un cazador una escopeta y un ratero una navaja.

Morina-kun escribió:
4.- ¿Qué haceis si un jugador busca libros durante 4 horas, y mientras los otros no quieren hacer nada? ¿Pasáis el tiempo en con una frase o les obligáis a “moverse” para que quede más realista? Es que si no, nunca quieren hacer nada, y claro, siempre parece que buscar información sea instantaneo

Está muy feo eso de no hacer nada mientras un compañero busca libros. Piensa que esas cuatro horas se pueden dividir entre todos los que participen, así que no colaborar supone una gran pérdida de tiempo. Premia al jugador que se esfuerza por participar y penaliza a los otros.

Morina-kun escribió:
5.- Y una de las dudas que siempre me han matado: ¿Cómo solucionáis las acciones reiterativas? Este viernes me pasó que un investigador quería abrir la puerta del desván y estaba atascada (FUE 12). Hizo la tirada y… “vaya… parece que está muy atascada…”, El jugador me dijo “… pues lo vuelvo a intentar…” y claro ¿ahora que se supone que tengo que hacer? Le dije que lo volviera a intentar, así hasta 3 veces y logró abrirla (para su desgracia ) Pero… ¿qué gracia tiene eso? Es como si la abriera automáticamente, y entonces de poco sirve que esté atascada… ¿Cómo lo hacéis vosotros?

Creo que en el manual comenta que cada habilidad necesita un tiempo para poder repetirse (al menos en el de Edad Oscura viene). No hay una clasificación precisa, pero está claro que Nadar se puede repetir de inmediato y que Arqueología sólo cuando hay nuevos hallazgos.

En el caso de la puerta, puedes decirle que si no puede a la primera, se fastidia. O mejor aún, imponer un penalizador acumulativo a cada tirada sucesiva, porque se cansa o le duele el hombro de empujar (por ejemplo, -2 al segundo intento, -4 al tercero, etc.).

Saludos,

Entro

Morina-kun

Mie Ago 04, 2004 10:10 am

Gracias Entropía.

Respecto al tema de la puerta que no se abre... imaginate que DEBEN pasar por esa puerta, o que es su única escapatoria, o que a mí me interesa que la abran. No puedo decirles "no puedes abrirla"... pero bueno, reflexionando un poco la mejor alternativa que veo es que se vayan turnando. (por ejemplo en una situación crítica para escapar).

Me parece muy buena idea eso de penalizarle si lo quiere intentar de nuevo... aunque siempre tenemos el problema del tiempo, quiero decir que, como dice en el manual, siempre hay que esperar un tiempo prudencial para volver a intentarlo pero... lo más normal es que me digan: "vale, pues esperamos un rato" xD que los conoceré yo . Pero bueno, para que tenga más gracia la cosa, si no es porque necesiten escapar, les "obligaré" (sutilmente ) a que invetiguen más el lugar o lo que sea...

Y lo que decía de buscar libros, no me he explicado bien. Quería decir que muchas veces te sueltan el "pues esperamos" y cosas así, que te obligan a pasar el tiempo volando para sus intereses, y queda un poco... ¿plano? ¿forzado? no sé...

Bueno, supongo que con la práctica... venga gracias.

Entropía

Mie Ago 04, 2004 3:08 pm

Morina-kun escribió:
Quería decir que muchas veces te sueltan el "pues esperamos" y cosas así, que te obligan a pasar el tiempo volando para sus intereses, y queda un poco... ¿plano? ¿forzado? no sé...

Modo batallitas ON

La primera vez que jugué a rol, al viejo D&D, con el módulo de La Fortaleza de la Frontera...

Jugadores: "Queremos robar el tesoro del castellano".

DM: "Eso es imposible, no tenéis nivel para hacerlo a la fuerza, y el castellano sólo deja acceder a la cámara del tesoro a sus hombres de confianza".

Jugadores: "¿Y qué hace falta para ganarse su confianza?"

DM: "Pues no sé... entrar al servicio de la fortaleza como guardias, y servir fielmente muchos años".

Jugadores: "Vale, nos metemos a guardias y estamos veinticinco años sin hacer nada malo".

DM: "Eh, bien. Pasan veinticinco años. Os dirigís a la cámara del tesoro..."

Glaaki

Mie Ago 04, 2004 3:10 pm

Entropía escribió:
Morina-kun escribió:
1.- ¿Se puede recuperar más cordura de lo que mara tu “COR”? Vamos, que si un tio con 25 puntos de cordura, hace desaparecer a una criatura ganando con esto 1D10 puntos de cordura… ¿podría subir hasta 35? ¿puede ir subiendo hasta toparse con el “techo” que dan los mitos?

Sí a todo .

A excepción del uso de Psicoanálisis. Un psicoanalista, por bueno que sea, no puede hacer que ganes más cordura que tu COR inicial.

Entropía escribió:
Morina-kun escribió:
2.- ¿Cómo decidís si aplicar locura temporal de corta o larga duración? Es que no lo pone, y claro, para no rallar mucho al jugador siempre la hago de corta duración…

Me parece que no hay regla oficial. Yo me baso en la gravedad de la pérdida de COR y en el estado mental previo del PJ (una recaída siempre va a ser más grave que el primer episodio de locura).

La hay. O la había. En el libro que yo tengo (5.2) hay una tablita:

1d10 duración

1-4: 1d10 asaltos

5-7: 4d10+10 asaltos

8-9: hasta el anochecer o similar (varias horas)

10: 1D3 o 1D10 días

Sin embargo, sabio es aplicar otros criterios además del azar, como dice Entropía

Entropía escribió:
Morina-kun escribió:
5.- Y una de las dudas que siempre me han matado: ¿Cómo solucionáis las acciones reiterativas? Este viernes me pasó que un investigador quería abrir la puerta del desván y estaba atascada (FUE 12). Hizo la tirada y… “vaya… parece que está muy atascada…”, El jugador me dijo “… pues lo vuelvo a intentar…” y claro ¿ahora que se supone que tengo que hacer? Le dije que lo volviera a intentar, así hasta 3 veces y logró abrirla (para su desgracia ) Pero… ¿qué gracia tiene eso? Es como si la abriera automáticamente, y entonces de poco sirve que esté atascada… ¿Cómo lo hacéis vosotros?

Creo que en el manual comenta que cada habilidad necesita un tiempo para poder repetirse (al menos en el de Edad Oscura viene). No hay una clasificación precisa, pero está claro que Nadar se puede repetir de inmediato y que Arqueología sólo cuando hay nuevos hallazgos.

En el caso de la puerta, puedes decirle que si no puede a la primera, se fastidia. O mejor aún, imponer un penalizador acumulativo a cada tirada sucesiva, porque se cansa o le duele el hombro de empujar (por ejemplo, -2 al segundo intento, -4 al tercero, etc.).

Saludos,

Entro

Yo ya me he encontrado con lo de la puerta varias veces. Si el jugador falla a la primera, le dejo intentarlo otra vez si "intenta hacer más fuerza", pero si falla de nuevo, es posible que se haga daño (1 punto de vida) o se tuerza alguna articulación (-10% a algunas habilidades). Puedes determinarlo con una tirada de CONx5, por ejemplo.

Grim Megalomaniac (GM)

Mie Ago 04, 2004 11:21 pm

escribió:
1.- ¿Se puede recuperar más cordura de lo que mara tu “COR”? Vamos, que si un tio con 25 puntos de cordura, hace desaparecer a una criatura ganando con esto 1D10 puntos de cordura… ¿podría subir hasta 35? ¿puede ir subiendo hasta toparse con el “techo” que dan los mitos?

No. Tu COR máxima es PODx5. El techo de los Mitos es el máximo hipotético y entra en vigor una vez ese máximo se equipara con tu COR máxima. Es decir si tienes poder 15 tu COR es de 75, si tuvieras un 99 - Mitos (pongamos un 40) tu nueva COR máxima sería 35 y nunca podría subir más de eso.

escribió:
2.- ¿Cómo decidís si aplicar locura temporal de corta o larga duración? Es que no lo pone, y claro, para no rallar mucho al jugador siempre la hago de corta duración…

Locura temporal (desmayarse, ponerse histérico, huir...) se aplica cuando el personaje pierde 5 o más puntos de COR de golpe y pasa la subsiguiente tirada de IDEA.

La locura indefinida se manifiesta cuando el personaje pierde el 20% o más de su COR en menos de una hora. Entonces el personaje se vuelve loco y más le vale que lo internen en un manicomio. Para decidir qué tipo de locura le afecta hay una tabla.

escribió:
4.- ¿Qué haceis si un jugador busca libros durante 4 horas, y mientras los otros no quieren hacer nada? ¿Pasáis el tiempo en con una frase o les obligáis a “moverse” para que quede más realista? Es que si no, nunca quieren hacer nada, y claro, siempre parece que buscar información sea instantaneo

Pues si los demás no quieren hacer nada les digo que es la hora de comer y los meto en un restaurante. No los voy a obligar. Pero explicarles que por cada tirada que pasen de Buscar Libros les dará alguna información necesaria para la aventura y que quizá les interese colaborar... Y eso de que cuanta más gente participe se reduce el tiempo de búsqueda no lo tengo muy claro. Según esta idea un grupo de 6 PJs sólo tardaría 40 minutos en encontrar la información, si fueran 12 personas metidas en la biblioteca... haz los cálculos. Yo siempre he jugado que cada tirada de Buscar Libros exitosa són 2-4 horas de búsqueda y se obtiene información. Si hay varios PJs buscando se tarda lo mismo pero se obtiene más.

escribió:
5.- Y una de las dudas que siempre me han matado: ¿Cómo solucionáis las acciones reiterativas? Este viernes me pasó que un investigador quería abrir la puerta del desván y estaba atascada (FUE 12). Hizo la tirada y… “vaya… parece que está muy atascada…”, El jugador me dijo “… pues lo vuelvo a intentar…” y claro ¿ahora que se supone que tengo que hacer? Le dije que lo volviera a intentar, así hasta 3 veces y logró abrirla (para su desgracia ) Pero… ¿qué gracia tiene eso? Es como si la abriera automáticamente, y entonces de poco sirve que esté atascada… ¿Cómo lo hacéis vosotros?

Pues si quiero que la abran pongo la resistencia de la puerta baja. Otra alternativa es quitar un punto de vida por intento (¿alguien ha intentado abrir una puerta de roble cerrada con llave cargando contra ella?), y de todos modos con un par o tres de intentos basta. También lo pueden probar entre dos PJ (sumando fuerzas), o simplemente puede que tengan que buscarse la vida por otro sitio (improvisar).

Glaaki

Mie Ago 04, 2004 11:37 pm

Siento tener que llevar la contraria a Grim Megalomaniac (por cierto, bienvenido ), pero no es correcto al 100% lo que dice sobre el máximo de cordura.

Al crear el personaje, éste tiene Suerte, COR y Cordura iguales a PODx5. La Cordura cambia como todos sabemos, y la Suerte si cambia el POD. El atributo COR queda fijo (nunca cambia) para determinar el límite de Cordura que se puede ganar mediante Psicoanálisis. Por supuesto, la puntuación de Mitos puede impedir llegar siquiera a esa cifra.

De todos modos, esto siempre queda a juicio del Guardián. En el propio libro de reglas se dice que el Guardián puede decidir que la Cordura no supere jamás el límite impuesto por el atributo COR (opción respalada por Grim M.), usarlo al modo que he descrito yo (la opción "por defecto") o Entropía , o ignorarlo completamente. Como Guardián eres tú quien decide.

Grim Megalomaniac (GM)

Mie Ago 04, 2004 11:44 pm

mmmm, creo que las ideas se me aclararán si ponemos en común de qué edición del libro de reglas estamos hablando... Yo de la tercera (el libro clásico con la portada de l mansión y la especie de reptil que se escabulle entre el coche y el camino). En ese libro no recuerdo que hubiera esas tres opciones. Consultaré la 5.0 que corre por mi estantería (y apenas utilizo). Gracias por el aviso de todos modos.

off topic: hace tiempo que estoy registrado pero sólo me dedicaba a leer algunas cosas (y no encontraba dónde tenía apuntada la contraseña )

13

Jue Ago 05, 2004 5:53 am

Sobre lo de la puerta atrancada yo normalmente hacía lo siguiente.

- Lo intento -> fallo

- Lo siento, pero está muy atrancada.

- Lo vuelvo a intentar -> fallo.

- Lo dicho, está muy atrancada. Lo das por imposible.

- Lo vuelvo a intentar.

- Perdona, pero te acabo de decir que lo das por imposible. Prueba otra cosa si tanto te interesa abrirla.

O sea, un par de intentos son suficientes para desistir. Si quieren seguir probando deben probar cosas nuevas (usar una palanca, volar la cerradura, combinar esfuerzos entre varios personajes, lo que sea; pero probarlo de otra forma puesto que el PJ ha podido comprobar que su idea inicial escapa a sus posibilidades).

Tech!!!

Britait

Jue Ago 05, 2004 7:01 am

No se,, lo de la puerta me hace reflexionar

Hoy por ejemplo tenia a 3 pj's colgados del exterior de una estacion espacial, tenian que entrar por una esclusa al interior... pa no enrollarme mucho TENIAN que abrir la puerta o se acababa la aventura.

Les pido una tirada, salio un 19 sobre 20 (muy buena) abrieron sin problemas

Si hubiera salido mala (un fallo) la puerta habria estado atrancada o corroida, les habria dejado pasar un mal rato pero hubieran terminado por encontrar la forma de abrirla (les hubiera dado facilidades para eso, incluso obviando una tirada que podia volver a dar un nuevo fallo).

A veces los dados dan problemas una sola vez, luego los ignoras y premias a tus jugadores con el exito si se les ocurre otra forma de hacer las cosas (pero que no se note mucho )

Glaaki

Jue Ago 05, 2004 10:22 am

Grim Megalomaniac (GM) escribió:
mmmm, creo que las ideas se me aclararán si ponemos en común de qué edición del libro de reglas estamos hablando...

Yo me suelo referir a la 5ª edición y posteriores, que son más o menos las mismas entre sí salvo pequeños detalles. De todos modos, este juego es bastante flexible en las reglas, y es habitual (y recomendable) que cada uno se tome sus libertades . Lo mejor de estos mensajes es que uno ve que cosas hacen otros Guardianes y salen muy buenas ideas.

Morina-kun

Jue Ago 05, 2004 8:58 pm

Grim, creo que te confudes con la locura temporal e indefinida.

La locura temporal puede ser de corta y de larga duración (que no indefinida) y sirve para que el jugador se vuelva loco en ESA partida, mientras que la locura indefinida (20%) es en plan: "Bueno, tu personaje pasa unas vacaciones en el psiquiátrico oyendo voces extrañas y bla bla bla..." y se suele utilizar al final del a partida y volver a la carga en la siguiente aventura o en la que consideres.

Y como ya han dicho antes, se ve que hay una pequeña tabla de tiempo para definir si la locura temporal es de larga(horas) o de corta duración(turnos). Ahora no lo puedo mirar porque no tengo el libro aquí.

Por cierto, yo creo que tengo las últimas reglas, las de la factoría de ideas 2ª edición (5.5 creo...).

Respecto al tema de la COR... bueno, ya veré lo que hago. De momento NO dejaré que su cordura sobrepase la inicial para que los jugadores sepan la importancia de la cordura en el mundo de lovecraft, ya que de lo contrario, parece que van a tardar mucho en volverse locos . Si veo que los investigadores caen como moscas, cambiaré de táctica

Y por último, el tema de la puerta atascada, me quedo con la opinión de 13. Creo que es lo más lógico y más o menos lo que había pensado en un principio. A parte de que lo intente otro jugador, también les comentaré que intenten otros métodos.

Gracias a todos.

Grim Megalomaniac (GM)

Jue Ago 05, 2004 11:24 pm

Siento la confusión pero confundí los términos corta y larga duración por temporal e indefinida.

Y por lo de los personajes caigan como moscas... no creo que sea muy preocupante. La vida de un investigador cthulhuoideo suele ser efímera, no hace falta mucho para acabar de residente en el cementerio. Lo importante es hacer una llama intensa antes de apagarse.

Entropía

Vie Ago 06, 2004 7:32 am

Si no permitís subir la cordura por encima de PODx5, lo que pasará es que todos los jugadores se pondrán muchos puntos en POD, con lo cual les atraerá la magia, serán resistentes a los conjuros ajenos, etc.

Yo prefiero no poner límites basados en las características, para que cada jugador se haga el personaje que tiene en mente, y no el que tenga más posibilidades de sobrevivir. Lo mismo se aplica a CON: si un jugador se pone poca CON porque su PJ es un debilucho, valoro su honradez y le echo una mano a la hora de los combates.

Saludos,

Entro

Grim Megalomaniac (GM)

Vie Ago 06, 2004 8:48 am

¿Las características en Cthulhu ya no se determinan con tiradas de dados? Qué desfasado estoy...

Una curiosidad sin ánimo de ofender: ¿los cambios de reglamento han aportado algo al juego? ¿qué aspectos mejoran?

Entropía

Vie Ago 06, 2004 8:53 am

Grim Megalomaniac (GM) escribió:
¿Las características en Cthulhu ya no se determinan con tiradas de dados? Qué desfasado estoy...

Bueno, sí y no. En la 5.5 se determinan de la manera habitual, pero puedes pasar puntos de una a otra. En Edad Oscura tienes un número de puntos a repartir entre todas ellas (no recuerdo cuántos eran, espero no estar confundiéndome).

Grim Megalomaniac (GM) escribió:
Una curiosidad sin ánimo de ofender: ¿los cambios de reglamento han aportado algo al juego? ¿qué aspectos mejoran?

Cambios en sí hay muy pocos; si no yerro de nuevo, lo de que se puede superar la COR inicial ya estaba en la edición de Joc. Ahora no hay habilidades al 00% sino al 01% (salvo la de Mitos), la subida de habilidades se hace con 1D10... Y poca cosa más.

Bueno, salvo que cojas la versión D20, claro .

Saludos,

Entro

Glaaki

Vie Ago 06, 2004 10:02 am

Yo conservo un par de reglas (bueno, en realidad son de la 5ª edición normal, no la 5.5 ):

-sigo dejando algunas habilidades al 0% (por estética). Si se saca un 01 se consigue de todos modos (salvo excepciones, como Mitos de Cthulhu), pero eso ya venía sugerido en algún lado (no hay nada nuevo bajo el sol).

-sigo usando los multiplicadores de hechizos en los libros de los Mitos.

Respecto a lo de los atributos... En principio sigue siendo al azar, como siempre, pero en el libro han puesto algunas reglas opcionales para Guardianes "blandengues" , como tirar un dado adicional, o como dejar repartir las tiradas, o cambiar hasta 3 puntos entre un atributo y otro, etc... esos típicos apaños de toda la vida para jugadores quejicas .

Yo sigo haciéndolo al azar, y si sale muy muy chungo el personaje, dejo volver a tirar todo de nuevo otra vez.

Todas las "subseries" de la 5.x son muy parecidas. Yo tengo la 5.2, y originales he visto la 5.5 (la que tradujo La Factoría) y la 5.6. Las diferencias entre ellas son mínimas.

Aquí hay un post sobre diferencias entre ediciones:

http://66.45.235.58/foros/viewtopic.php?t=10093

P.D: No es un deja vú. Este último párrafo ya lo escribí en otro lado, no tiene vd. problemas de percepción y/o memoria

Grim Megalomaniac (GM)

Vie Ago 06, 2004 10:53 am

Gracias. La versión 5.0 la tengo en catalán pero apenás me la miré por encima. Sí que recuerdaba que la experiencia iba con d10 y que daban más puntos para las habilidades, aún así en mi grupo (más o menos disuelto) hemos seguido utilizando las otras reglas.

De todos modos mi pregunta original era que cómo habían afectado los cambios en las diferentes ediciones a las partidas, si es que han habido, o si han solucionado problemas del sistema de juego.

Morina-kun

Vie Ago 06, 2004 11:16 am

Yo, de momento, SIEMRE les hago tirar por orden para crear un personaje, tal ycomo te explican en las reglas. (paso de los métodos opcionales). Y hago esto simplemente porque no tengo la suerte de tener unos jugadores tan experimentados en juegos de rol como para que me digan: "Mmmh, tengo un personaje en mente, que es muy devil y con poca constitución, pero encambio va a ser muy inteligente y muy tranquilo, aparte de bastante atractivo y bla bla bla" ¡más quisiera yo!

Si a mis jugadores les dejo hacer eso se pondrían todo en fuerza, constitución y tamaño

En parte, es bonito eso de ver "nacer" a un personaje completamente al azar. Es ahí cuando el jugador se lo tiene que currar para darle sentido a todas las tiradas.

Por cierto, una anécdota curiosa: En la partida del otro día, un jugador nuevo para mí(Master novato de D&D), al crearse la hoja de personaje y ver que yo le obligaba a tirar en orden las características dijo: "¿no puedo ponermelo donde quiera? pues vaya..." (se gira hacia un amigo en común y le dice) "¿¿¿y tú decías que esto era mejor que el Dungeons???" Me recordó a los caballeros de la mesa del comedor

¡Ah! una cosa. ¿Cuanta experiencia podías ganar en el Cthulhu de JOC de un golpe? ¿1D3 como en el RuneQuest? Lo digo porque si es así, quizás también adapte el RQ al D10 para la exp.

Y ya puestos Típica pregunta ¿Cómo pronunciais Cthulhu? Yo como dice el libro: "KA-ZU-LU" (es muy comodo ). Pero he visto que hay gente que dice: "Tulu" o "Chulu" xD (esto va a ser que no...) o "KA-TU-LU" que me suena bastante bien...

Deu!

Entropía

Vie Ago 06, 2004 11:40 am

A mí es que no me gusta nada (pero nada nada) tener que jugar un personaje que salga al azar. Yo me pienso primero qué clase de personaje quiero hacer, su historia previa, sus relaciones con los demás... y después quiero tener unas características acordes a esa idea mental.

Envidio a la gente que le dan un PJ pregenerado y en dos m¡nutos está interpretándolo a las mil maravillas; me reconozco incapaz de ello.

escribió:
¡Ah! una cosa. ¿Cuanta experiencia podías ganar en el Cthulhu de JOC de un golpe? ¿1D3 como en el RuneQuest?

Me parece que era 1D6.

escribió:
Y ya puestos Típica pregunta ¿Cómo pronunciais Cthulhu? Yo como dice el libro: "KA-ZU-LU" (es muy comodo ). Pero he visto que hay gente que dice: "Tulu" o "Chulu" xD (esto va a ser que no...) o "KA-TU-LU" que me suena bastante bien...

Uff, de eso ya hemos hablado unas cuantas veces, con gran variedad de opiniones . Añade tu opinión a la lista: ¿Cómo pronuncias "Cthulhu"?

Saludos,

Entro

Morina-kun

Vie Ago 06, 2004 1:04 pm

Vaya, ya no puedo editar Me he colado, en RQ es 1D6 de exp. Y por lo que dices entonces en Cthulhu de JOC (como coparten sistema) también. Quizás hayan visto que era muy poca recompensa, no sé.

Respecto al nombrecito... Bueno, yo seguiré llamandolo como dice en el libro "CA-ZU-LU" y perdono a aquellos que le digan "CA-TU-LU" (Que incluso me gusta más por que impone más ), y puedo perdonar también a los que dicen "TULU". Pero lo que no tiene perdón es "CHULU" "ZULÚ" y similares ¿De donde sale el sonido CH??

Conclusión, que cada uno le llame como le da la gana

Lo mejor es decir: "Vamos a jugar a "la llamada" y acabas antes

Glaaki

Vie Ago 06, 2004 1:17 pm

Morina-kun escribió:
¡Ah! una cosa. ¿Cuanta experiencia podías ganar en el Cthulhu de JOC de un golpe? ¿1D3 como en el RuneQuest? Lo digo porque si es así, quizás también adapte el RQ al D10 para la exp.

Por experiencia era 1D6, pero había modos de entrenamiento y estudio que hacían ganar otras cantidades, dependiendo siera con maestro o sin maestro, que tipo de habilidad, etc.

escribió:
Y ya puestos Típica pregunta ¿Cómo pronunciais Cthulhu? Yo como dice el libro: "KA-ZU-LU" (es muy comodo ). Pero he visto que hay gente que dice: "Tulu" o "Chulu" xD (esto va a ser que no...) o "KA-TU-LU" que me suena bastante bien...

¿Cómo pronuncias "Cthulhu"?

Respecto a la pregunta de GM, de como han afectado los cambios...

Yo introduje esos cambios hará unos siete años, pero por lo que recuerdo, ha afectado poco, y lo que ha afectado, es para mejor. Algunas habilidades o reglas eran algo ambiguas y se solucionó. Los personajes salen un poco mejor de habilidades, pero eso no afecta mucho cuando te enfrentas a un Perro de Tíndalos . Al progresar más rápido, los personajes suelen ser más competentes y eso viene bien (yo insisto en que se pongan puntuaciones altas en Descubrir, Idiomas, y otras habilidades de investigación), y no desequilibra las partidas.

Jorgemán

Vie Ago 06, 2004 1:37 pm

De los cambios creo que uno de los pocos que aplico es lanzar 1D10 para la experiencia. A los jugadores les hace ilusión, y de todas maneras sus PJs van a saber igual de bien.

En cambio no aplico lo de un 1% mínimo para todas las habilidades. Queda feo en la hoja de PJ.

También mantengo una habilidad que se eliminó, la de Lingüística. El resto de cambios que se hizo en las habilidades me parece adecuado. Por ejemplo, la habilidad de medicina antes se echaba en falta.

Grim Megalomaniac (GM)

Vie Ago 06, 2004 2:36 pm

Morita-kun dijo:

escribió:
en RQ es 1D6 de exp. Y por lo que dices entonces en Cthulhu de JOC (como coparten sistema) también.

Y no sólo RQ y Cthulhu, también Elric/Stormbringer e incluso Pendragón (aunque algo más modificado). Utilizan el sistema de la casa (Chaosium) que fuera de aquí lo llaman BRP (Basic Role Playing) si no recuerdo mal.

Respecto al d10 para la experiencia yo lo encuentro un poco excesivo. Poder subir un 10% de golpe me parece demasiado. Aún así ya puedes tener lo que quieras que si te sale un perro de Tíndalos o cualquier otra simpática alimaña ya puedes echar a correr.

Generalmente cuando hago personajes, si son del estilo más intelectual, ya les suelo dotar de puntuaciones altas en Buscar Libros, habilidades académicas, Descubrir y demás sin pasar demasiados apuros por tener menos puntos o progresar más lentamente. De todos modos, cuanto más porcentaje mejor

Jorgemán

Sab Ago 07, 2004 9:50 am

El BRP también lo usan en Nephilim, aunque no es de Chaosium, pero creo que en el manual pone que les pidieron permiso.

silvannus

Sab Sep 18, 2004 4:30 pm

Morina-kun escribió:
¿Cómo solucionáis las acciones reiterativas? Este viernes me pasó que un investigador quería abrir la puerta del desván y estaba atascada (FUE 12). Hizo la tirada y… “vaya… parece que está muy atascada…”, El jugador me dijo “… pues lo vuelvo a intentar…” y claro ¿ahora que se supone que tengo que hacer? Le dije que lo volviera a intentar, así hasta 3 veces y logró abrirla

Hace mucho que no pasa por aquí, y me encuentro una de las preguntas que a mí también me ha dado más problemas. Al final la mejor solución yo creo que es permitir que ideas alternativas de los PJ tengan éxito, y no hacer que la única manera de progresar sea con la suerte.

Me gustan las opciones que se han propuesto y me gustaría añadir la regla que han sacado los de d20: Podríamos decir (estoy adaptando la regla sobre la marcha) que en una acción cuyo fallo no implique nada (que no vayas a hacer saltar una alarma o vayas a sufrir daño), un personaje podría estar intentándolo bastante rato. De forma que si se está 10 veces el tiempo normal (si dispone de ese tiempo ), podría sacar de forma automática un 50%, y si aún así no lo consigue es que está más allá de sus posibilidades.

Espero comentarios , un saludo.

Glaaki

Sab Sep 18, 2004 4:37 pm

Con esa última idea, ¿propones que si un personaje si dispone de tiempo de sobra, si tiene un 50% se le supone el éxito automáticamente, antes o después?. No es mala idea. Eso sí, en ese caso yo no daría marca en la casilla de experiencia.

deadone

Lun Sep 20, 2004 10:40 am

Hola hola a todos todas.

Kisiera lanzar una consulta a ver si alguien fuera tan amable de respondermela....

Donde demonios puedo conseguir el "Secretos de Arkham"???

Nadie lo tiene colgao por ninguna parte???

Gracias por anticipado

Propicios dias

Entropía

Lun Sep 20, 2004 10:46 am

deadone escribió:
Donde demonios puedo conseguir el "Secretos de Arkham"???

Es complicado. Yo también lo busco (aunque más por afán de coleccionismo, ya que tengo el H.P.Lovecraft's Arkham), y nada.

Puedes probar en las tiendas más grandes, por ejemplo en Gigamesh si eres de Barcelona. La otra solución es pedirlo a la editorial, que ahora es Proyectos Editoriales Crom, pero su página está totalmente off y no parecen dar señales de vida .

deadone escribió:
Nadie lo tiene colgao por ninguna parte???

Esas cosas no se dicen .

Saludos,

Entro

Mórladon Letmein

Mie Sep 29, 2004 9:11 pm

Ya puestos, voy a preguntar yo también algo:

Por algunos temas de este foro he visto en un par de ocasiones que algunos (no recuerdo quienes) hablaban de Hastur como protector de la Humanidad en contraposición a Nyarlatothep (creo).

¿Dónde dice eso? Pensaba que el único protector era Nodens.

También cabe la posibilidad de que haya leido mal o de que la memoria me haya jugado una mala pasada. Pero bueno, si cuela, cuela.

Celaeno

Mie Sep 29, 2004 9:15 pm

Pues lo de Hastur no lo habia leido o no me acuerdo...recuerdo q en algun libro ponia q Nyarlathotep con Cthugha no se llevaban muy bien, a ver si lo encuentro.

Dioses protectores de la humanidad...mejor q la humanidad se protega sola.

Glaaki

Mie Sep 29, 2004 11:14 pm

Morladon Letmein escribió:
Ya puestos, voy a preguntar yo también algo:

Por algunos temas de este foro he visto en un par de ocasiones que algunos (no recuerdo quienes) hablaban de Hastur como protector de la Humanidad en contraposición a Nyarlatothep (creo).

¿Dónde dice eso? Pensaba que el único protector era Nodens.

También cabe la posibilidad de que haya leido mal o de que la memoria me haya jugado una mala pasada. Pero bueno, si cuela, cuela.

Creo que respecto a Hasturvs. Nyarlathotep, hay una confusión. En "El rastro de Cthulhu" (y quizá otros relatos de Derleth) se dice que Hastury sus seguidores son enemigos acérrimos de Cthulhuy los suyos. Eso no significa que el Innombrable y su séquito tengan nada a favor de la humanidad, pero sí que puedan ser útiles como aliados contra el Gran Cthulhu. Por ejemplo, en la citada novela, los protagonistas utilizan Byakhees para volar y huir de los Profundos.

Lo cierto es que Derleth es bastante dado al maniqueísmo, a relacionar los Primigenios y otros seres con poderes elementales, y a plasmar una jerarquía muy concreta en sus relatos. Si se me permite, diré que Derleth era muy "rolero" en sus narraciones, pero bastante alejado del espíritu ambiguo y misterioso de Lovecraft.

Celaeno

Mie Sep 29, 2004 11:38 pm

escribió:
En "El rastro de Cthulhu" (y quizá otros relatos de Derleth) se dice que Hastur y sus seguidores son enemigos acérrimos de Cthulhu y los suyos

Asi q era de ese relato...ni me acordaba.

La enemistad entre Nyarlathotep y Cthugha viene nombra en "Los Mitos de Cthulhu en las religiones centroamericanas" q aparece en el manual de JOC, aunque no se si venia en algun relato..¿alguien se acuerda de donde viene???

Entropía

Jue Sep 30, 2004 4:01 pm

Lo de Hastur como defensor debiste de leerlo en la entrevista a Ricard Ibáñez. Yo creo que ahí Ricard se confundió con Nodens.

Saludos,

Entro

Mórladon Letmein

Jue Sep 30, 2004 10:14 pm

Es cierto, gracias por recordármelo Entro. Por cierto muy buena vuestra web

Amilius

Vie Oct 15, 2004 4:47 am

Pues el enemigo de tu enemigo es tu aliado a menos que también tenga intenciones de comerte...

Entropía

Mie Nov 17, 2004 10:17 am

Entropía escribió:
Lo de Hastur como defensor debiste de leerlo en la entrevista a Ricard Ibáñez. Yo creo que ahí Ricard se confundió con Nodens.

Me corrijo a mí mismo. Efectivamente, como dice Glaaki, en los relatos de Derleth Hastur aparece como enemigo de Cthulhu, y colabora con los humanos que se oponen al sepia. A raíz de ello, en algunas fuentes sí que aparece como protector de la humanidad .

Saludos,

Entro

Mórladon Letmein

Mie Nov 17, 2004 6:42 pm

Pues resulta que hace un par de semanas volví a leer lo de Hastur y Cthulhu en una página en inglés, pero me la mayoría de las cosas que decían respecto del resto de dioses y primigenios parecía que se las hubieran inventado, así que no le hice mucho caso.

Eso sí, no sé si usaré esa faceta de Hastur en alguna de mis partidas. Aunque seguro que pillaría desprevenidos a todos (en especial a uno que ha confesado que ha leído partes prohibidas para jugadores en el manual de d20, incluido el culto a Hastur y demás).

capi_89

Mie Dic 22, 2004 6:22 am

Soy un Guardián de La llamada de Cthulhu d20, por lo que mis respuestas serán basicamente respecto a este sistema. A pesar de ésto, creo que tus preguntas pueden ser respondidas con lo que diré.

1.- Un personaje, siempre puede obtener mas cordura, ya sea matando bichos o destruyendo templos blasfemos, etc. Lo único, es que tu decidirás cuanto vas a darle a los jagadores.

2.-En el sistema d20, una vez que un personaje pierde la mitad de su valor de Sabiduría(POD según las reglas viejas) sufre un ataque de locura tamporal, que puede ser locura temporal pasajera, o locuta temporal persistente. Para determinar si es pasajera o persistente, tira 1d10. Si sale un número del 1 al 8, es locura temporal pasajera, si sale del 9 al 10, es locura temporal persistente.

Si un Investigador, pierde el 20% de su COR en una hora de juego, sufre un ataque de locura indefinida.

3- Depende de la profeción y del jugador. Si la profeción está relacionada con las armas, deberías dársela, por que es una forma de rolear su personaje de acuerdo con su profeción.

Si estás ante un jugador mata mata típico de D&D, deberías aconsejar al jugador, para que desista de la utilización de ésta, por que si no, a las primeras de cambio habrá un PNJ muerto y la trama podría aruinarse.

Si tu jugador, es moderado con el uso de las armas de fuego, y sabes que no va a traer ningún problema a la trama si tiene una, dásela.

4.- Deberías intentar poner en marcha a los jagadores de alguna forma, aunque en este momento no se me ocurre ninguna. Recuerda, el tiempo perdidoo, lo pierden solo ellos, ni los sectarios ni las criatura ni nadie mas, por lo que es su problema.

5.- Esta no puede respondértela, por el sistema d20 es muy diferente.

Un saludo

-----------

capi_89

capi_89

Mie Dic 22, 2004 11:19 pm

Saludos.

Respecto a lo de Nodens y Hastur, es Nodens quien es el "defensor de la humanidad", y cuando digo esto me refiero a lo que dijo Amilius.

Amilius dijo:

Pues el enemigo de tu enemigo es tu aliado a menos que también tenga intenciones de comerte...

De paso, Ailius eso se te ocurrió o lo leiste en el manual d20, por que lo que dijiste es exactamente lo que dice el manual.

Respecto a la informació que os dije, siempre me baso en lo leido en el manual de Cthulhu d20

Un saludo,

capi_89



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