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Mensajes de Master Amargado

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Ya que hablamos de Sistemas en mi humilde opinión de opinante:

- La Llamada del Cthulhu: Me gusta porque a veces me da por ahí ser muy purista. Me gusta hacerme la ficha, currarme trasfondos y luego jugar durante horas sin hacer tiradas. Una vez para un PJ enfermera hice un 'diario' de cuando estuvo en la Gran Guerra. Ocupaba media docena de hojas y al Guardián casi le da un patatús.

- El Rastro del Cthulhu: Para mí es Sherlock Holmes o Poirot + Cthulhu. No vale para anda más. Es un sistema bueno pero es muy farragoso, necesitas gente muy buena que te interprete mucho y para eso ya casi que te da igual el sistema.

- Hitos (Incultos Nombrables, La Mirada del Centinela): El sistema es ferpecto si quieres dirigir partidas raras y pides mucho drama, me refiero a esas partidas que no sabes en qué sistema encajar. Hitos no funciona para La Mirada del Centinela.

- AD&D: El mejor sistema no euclidiano jamás escrito.

- D&D 3º: Me gustó al principio, era D&D remasterizado. Luego algún lumbreras inventó la 3.5 y las mesas de juego se llenaron de libros con dotes. Unos colegas llegaron a tener 14 libros para una partida de una tarde en la que sólo hicieron un combate... de tres horas...

- D&D 4º: No existe. Es una guía de un videojuego, no un jdr

- D&D 5º: AD&D pero Euclidiano. Por fín alguien se dio cuenta de que la gente que juega a D&D no quiere un sistema perfecto sino jugar a D&D. El sistema es muy sencillo y nada pretencioso, no pretende llegar más allá de patearse un dungeon. Ideal para nostálgicos y jugar una tarde sin pensar.

- Leyenda de los Cinco Anillos: El juego mola, es genial jugar en Corte interpretándolo como es debido. El sistema es farragoso cuando entramos en el tema duelos o en cosas así, y a veces peca de variedad. Sinceramente me sorprende que edición tras edición sigan con el mismo sistema.

- Mundo de Tinieblas: Me gusta, sobre todo Naturaleza y Conducta. Extrañamente no me va Vampiro pero sí Mago: la Ascensión. Creo que es un sistema que adaptado podría servir para prácticamente cualquier cosa, es sencillo y no requiere mucho tiempo aprenderlo. Nuevo Mundo de Tinieblas como sistema generalista funciona bastante bien.

- Hevy Gear (Sihouette Core): Aporta un sistema que funciona muy bien para wargames, pero llevado al rol a muchos les puede dar un yuyu mental. Siendo realistas, no funciona tan bien. El sistema está muy, muy pero que muy detallado para el tema de vehículos, tecnología, posicionamiento y cosas parecidas, tanto que a veces raya el absurdo. Para que os hagáis una idea clarifica que el ángulo de visión de una persona es un cono de 120º (por si hace falta en algún caso). Interesante para partidas futuristas medio manga. Yo mismo estoy adaptando el sistema para mi versión casera de Fallout.

- Ert, la era de los poderes: jamás he abierto el libro. Lo usábamos para tapar el ramen, así que imaginaos.

- Mutants & Masterminds: El juego te permite ser el superhéroe que siempre quisiste ser de pequeño. Tienes toneladas de poderes puestos para que lo hagas, y una variante del Sistema D20 más sencillo que el mecanismo de un chupete. Obviamente si te pones friki hace aguas por todas partes, pero vamos a ver... ¡eres Batman! ¡Seguro que puedes saltar, tirar un batarang, colgarte de una cuerda, salvar a la chica y darle una patada al malo el mismo turno!

- Omertá, Z-Corps: No recuerdo el nombre del sistema. En concreto Z-Corps mejora con cada suplemento que coges. El Sistema parece sencillo y fácil de usar, pero no he tenido oportunidad de probarlo.

- Star Wars (d6): Léase AD&D en este mismo post, pero con Jedis.

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¡¡¡¿¿LO QUÉ??!!!

¡No insensato! Si vas a deshacerte de material de AD&D avísame antes. Para mí son tesoros de un mundo que ya no existe en el que todo era mejor. Plis. Al menos dime que no los tirarás a la basura.

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¡Ríndete ante la ineficacia absoluta del sistema de AD&D! ¡Las reglas de nadar y escalar son opcionales! ¡Y su lógica es diferente! ¡Las habilidades no existen! ¡Y los Ladrones tienen el poder de Leer Mapas del Tesoro!

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Yo soy de la vieja escuela. Quería jugar a un juego de rol y cogía el sistema que venía en el libro. Te gustaba más o menos, pero es el que tenía y no te planteabas cosas raras. Luego aparecieron los Sistemas Genéricos. Ya los había antes pero Internet estaba en pañales y no daba la pasta para hacer experimentos por lo que el primero que conocí de verdad fue D20. Si no considerando Mundo de Tinieblas como 'sistema'.

Después me harté del rol y tuve un parón de varios años. De 100 a 0 en unos meses. A veces jugaba algo, pillaba manuales por vicio pero no volví a dirigir en serio tras mi experimento con una partida de Cthulhu a la que llamé Casa de Muñecas. Tiempo después como digo (no hace mucho) saqué la cabeza de mi sobaco y descubrí que había mucha gente a mi alrededor que seguía tomándose en serio eso de jugar al rol. Me animé y me puse a escribir...

... pero algo había cambiado. Todo se había convertido en 'algo más', y si no conocías a alguien involucrado en el desarrollo de un juego no eras nadie. De repente ciertas temáticas o sistemas eran "cool" y todo lo demás era de gente que no sabe nada de rol. Decías que tu juego preferido es y siempre será AD&D por los buenos ratos pasados en tu adolescencia y te miraban de forma condescendiente. "Amargado - decían - No sé cómo puedes jugar a eso que el sistema es nefasto".

¿Nos hemos vuelto gilipoyas o qué?

Reconozco que mi reacción está un poco fuera de lugar (pido disculpas) pero parecía que la gente se había olvidado de JUGAR al rol. ¿Cuándo ha dejado de ser el rol algo relativo a contar historias en grupo? ¿Cuándo el Sistema es mas importante que conseguir que los jugadores se diviertan? ¿Desde cuándo eres un respetado Miembro de la Real Academia de la Lengua por escribir en un fanzine?

AZ tiene algo de razón con eso de que el Sistema es lo de menos. Una herramienta. En general las ideas que tenéis todos sobre la Magia se pueden resumir a 'adecua el sistema a tu partida y no al revés' (idiota).

Yo sinceramente creo que para Innovar hay que pensar en 'trucos'. Hay que probar cosas que nadie más ha hecho, cosas como situaciones que descoloquen a los jugadores. Y no me refiero a una idea brillante y magnífica, me refiero a meterles el dedo en el ojo y decirles 'te jodes'. La Llamada del Cthulhu tiene estereotipos muy definidos y trillados, es ahí donde habría que atacar. Os contaré un par de cosas de la Casa de Muñecas para ver si se me entiende.

- Manipula a los jugadores: La partida NO iba a ser de los Mitos pero supongo que si hubiese existido Hitos o Fate en aquel entonces los habría usado como sistemas. Iba a usar el Rastro (si no recuerdo mal) o MdT, pero finalmente me decanté por La Llamada del Cthulhu. Puse el manual en la mesa y tres suplementos, entre ellos la Guía de la Universidad de Miskatonic. Al ver las fichas y los libros los jugadores asumieron instantáneamente que tenían que jugar como en una partida de Cthulhu, y oyes... triunfo absoluto. Se lo pasaron de miedo. El resultado de la partida hubiera sido distinto si hubiese puesto otro sistema.

Si no crees que esto funcione un colega mío dice "El dado de 20 incita a matar". Prueba a dirigir a Cthulhu d20 y verás qué pasa. (Si existiese, que como todo el mundo sabe Cthulhu d20 no existe)

- El horror ha cambiado: La gente no le tiene miedo al horror de los Mitos, hemos evolucionado. ¿Qué desconcierta a un tipo del siglo XXI? EL NO SABER. En una era en la que tienes Wikipedia en el móvil puedes saber cualquier cosa en un minuto, pero si le dices que "ves el pasillo carcomido y encharcado por la lluvia" y ayer le dijiste que estaba perfecto... y a nadie le importa... ¿qué está pasando? Entonces viene el Metarol, y el jugador especula, repasa todo lo que sabe sobre Mitos, y no encuentra nada que encaje. ¿Qué hace entonces?

Dudar. La duda lleva al miedo, el miedo lleva a la precipitación y la precipitación a cagarla por completo.

Esto es lo que creo yo que habría que hacer. Hu... menuda chapa no?

↕ 19 horas ↕

Bueno, pues como dice Entropía la he cagado. Mea culpa. Encadenaré a aun par de vírgenes a una tumba para que las devoren los Ghouls como penitencia.

Yo en general veo los sistemas como... Java. O Html. Mis herramientas son ideas, técnicas y trucos a la hora de dirigir, pero cuando doy forma o 'programo' una partida empleo el lenguaje de programación que más me conviene para alcanzar la solución más óptima. Lo que me interesa es el 'truco' vamos.

La 'Magia' no es en realidad relevante, es el mero hecho de dársela o no a un jugador y las consecuencias que tiene. Por eso inicialmente me echó para atrás Cultos. Parecía decir 'Magia Gratis' a gritos y eso no es buena idea. Whagan acierta al decir que todo se tiene que retocar, pero si empezamos así Cultos Innombrables en realidad no aporta nada nuevo salvo un sistema que para ciertas formas de juego es muy bueno. Insisto en que es una idea personal.

En fin... al final se trata de jugar y punto.

20-05-2015 21:04

Bienvenidos a Leyenda.net (foro de Leyenda.net)
↕ 21 minutos ↕

Salomon, si no lo sabías... ¡Feliz cumpleaños!

Serie de los Caballeros de la Mesa del Comedor

20-05-2015 17:43

Más cómics lovecraftianos (sección de Noticias)
↕ 3 horas ↕

Oh!

Y esto no cuenta como cómic, pero me acabo de acordar. En el World of Warcraft hacen varios 'homenajes' a los Mitos del Cthulhu.

Este bicho es Yogg-Saron, literalmente un 'Dios Antiguo' que fue 'encerrado' por los 'Titanes' y que trata de 'escapar de su prisión'. Sus esbirros son unos bichos elefante con tentáculos sacados de una historia de Conan el bárbaro que van gritando por ahí "¡Saron! ¡Saron! ¡Yogg-Saron!" cuando van a darte de tortas.

Por comentar.

20-05-2015 17:35

Más cómics lovecraftianos (sección de Noticias)
↕ 7 minutos ↕

Depende de lo que te guste exactamente. Los personajes son variados y a demás está muy bien conseguido el ambiente de Londres Victoriano. En cuanto a cosas 'lovecraftianas' quizás no sea la mejor forma de definirlo. Tienes grimorios, espiritismo y sueños proféticos que quizás sean más 'victorianas' que 'lovecraftianas', pero se sugieren cosas que podrían encajar con el universo de los Mitos.

Pero vamos, que es el primer volúmen. A mí me ha gustado y me pillaré el número 2 cuando salga. Pero es que me gusta el cómic europeo.

↕ 9 minutos ↕

Junta la idea de dar Magia a un personaje jugador con el mecanismo de Hitos. Te reconozco que no me sé el sistema al dedillo que conste, pero como idea nos vale este ejemplo:

- Cultura: 3 (Libros de Lovecraft)

A grandes rasgos esto significa que el personaje en cuestión tiene cierta cultura. Puede usar sus tres puntos de 'Cultura' para toda clase de tiradas. También puede declarar 'he leído libros de Lovecraft' para mejorar sus posibilidades si resulta que su tirada tiene algo que ver remotamente con Lovecraft y sus relatos.

Es decir, pasa como con Mago: la Ascensión. Si eres un tío imaginativo puedes justificar cualquier efecto con cualquier Esfera de Magia, sobre todo si sabes algo de física. Ahora supongamos esto:

- Magia: 3 (Fabricar Hidromiel Espacial)

Osea, me estás dando la posibilidad de hacer 'lo que sea de Magia' y encima si hago un batiburrillo que justifique que lo hago con Hidromiel Espacial pues mejor. ¿Le vas a dar esto a un personaje jugador? Er... yo no. A demás si es tan gratuito (Cordura a parte claro) se te puede escapar la cosa de las manos. Estás a un tris de que los jugadores crean que la Magia es algo que puede usarse casi gratis porque al fin y al cabo yo sólo he visto jugar One-Shots con Hitos.

Recuerdo (por si acaso) que no me he leído el libro al dedillo y posiblemente haya metido la pata en algo.

Pero el problema no es sólo la mecánica del juego. Si de verdad el Cultos Innombrables pretende ser un juego de rol que se basa en los Mitos la Magia debe de ser patrimonio exclusivo del Máster y los NPCs. Si cedes las herramientas para hacer funcionar la Magia a un jugador te acabas de cargar uno de los pilares básicos del Miedo a lo Incognoscible que es la esencia de La Llamada del Cthulhu.

Al final del día lo que sucede es que para mí tenemos lo siguiente:

- Juego a) La Llamada del Cthulhu, el clasico de toda la vida.

- Juego b) El rastro del Cthulhu, que funciona perfectamente para partidas exclusivamente de investigación y fatal para cualquier otra cosa.

- Juego c) Cultos Innombrables, un batiburrillo de Cthulhu actual con sectarios y mucho Drama

A mí me gusta a) y b) cuando hablamos de Mitos, pero el c) no. No hay mucho más.

↕ 3 horas ↕

A mí personalmente no me gusta Cultos Innombrables. Lo tengo cogiendo polvo en el trastero. Reconozco que ha sido una currada por parte de NSR pero no me gustó por dónde han tirado. No parecía una renovación de un clásico pero tampoco algo nuevo. ¿Jugar con cultistas? Bueno oyes, aún puedo entender que me hagas una cabriola así. ¿Jugadores con Magia?

Dejé de leer ahí. Esto no es Cthulhu.

En cuanto al tema de 'escenarios más maduros', si os referís a 'sex0' o cosas aún más 'raras', creo que todo depende de los jugadores. Si planteas una partida así se lo comunicas de antemano y que escojan libremente, todos somos adultos (o podemos dar el pego lo suficientemente bien). Personalmente no concibo Cthulhu si no es años 20 o 30 y me gusta encima que se haga una representación lo mejor posible de la época, lo que excluye ciertas cosas. Tampoco soy el más exigente del mundo, si me quieres mezclar Sin City o algo digno del género Noir más bestia con Cthulhu pues a lo mejor me gusta y todo. Al final es tener una buena historia y gente que esté dispuesta a participar. Pero en general como Guardián suelo o ignorar o pasar de puntillas sobre estos temas.

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Master Amargado
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