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¿La decadencia de Cthulhu?

Tema 248 rescatado del foro de Cthulhu en Inforol.


Entropía

Lun Ago 11, 2003 10:10 am

Quería comentar una cosa que me preocupa últimamente, la aparición de ciertos suplementos que... desmerecen la fama de La Llamada. No por malos, que eso depende del gusto de cada uno, sino por insustanciales. Es decir, con poca información y muy estirada.

La Llamada tiene fama de ser un juego donde toda la información está concentrada (a diferencia de Mundo de Tinieblas donde te lo repiten todo trece veces seguidas), pero últimamente algunos suplementos parecen estirados para ocupar un libro, cuando mejor redactados no ocuparían más de 30 ó 40 páginas.

Aunque en España están saliendo ahora, lo cierto es que en sus ediciones originales corresponden a varios años de margen, lo que me hace temer que Chaosium haya aceptado esto como norma Neutral.

Ejemplos: The New Orleans Guidebook, 80 páginas, interesantes, pero con unos márgenes en blanco tremendos y una tipografía gorda (me refiero a la edición americana, ojo). Seguro que hay más cosas que contar sobre Nueva Orleans.

En las sombras, 48 páginas. Las aventurillas son buenas, a mí me gustan, pero entre tanta ayuda de juego, el texto es mínimo, y encima no llegamos a las 50 páginas. ¿No hubiera sido más lógico añadir más módulos y publicar un manual de digno tamaño? Porque aunque no sea caro, lo cierto es que, a euros por página, los manuales pequeños son los más costosos para el comprador.

Tierra de nadie, 76 páginas. Este es el no-va-más. Con tipografía gorda, 12 páginas de PJs pregenerados, 3 de reglas resumidas del manual básico, 12 de ayudas de juego repetidas del texto, y apenas 40 de verdadera aventura, que están horadadas no ya por ilustraciones a toda página (que las hay, y varias), sino ¡a página y media!Y encima ilustraciones cutres sin detalles ni nada (humillos, trozos de armas...)

En fin, no sé qué pensaréis pero yo estoy pensándome restringirme a los suplementos gordos que de verdad traigan chicha.

Saludos,

Entro

Death Herald

Lun Ago 11, 2003 12:27 pm

No sólo pasa en lo relativo a la sepia, sino también en muchos otros juegos.

Ahora ya sabéis uno de los motivos por los que no suelo comprar suplementos, mucha paja y poco o ningún trigo.

Chaosium, como todos, tiene sus colaboradores regulares (algunos incluso en nómina), y suelen publicar lo que estos hagan, sin importar la calidad AUTENTICA de su trabajo.

Un saludo.

Entropía

Lun Ago 11, 2003 2:53 pm

No sé cómo estaba el tema de personal antes en Chaosium, pero ahora sólo hay cuatro personas en su personal. ¿Quiere eso decir que la calidad mejorará?

Como pagan a tanto por palabra, quizás traten de ahorrar gastos . En fin, confío en que lo próximo que saque La Factoría en castellano rompa esa mala racha que llevamos (sobre todo con las guías gordas como la de Arkham, Dunwich, Goatswood...). Creo que eso le daría un buen empuje a la línea, que empieza a ser necesario Neutral.

Saludos,

Entro

Death Herald

Lun Ago 11, 2003 3:40 pm

No puedo hablar con pleno conocimiento de causa en lo que respeta a los últimos suplementos de Cthulhu, ya que apenas he podido siquiera echarles una ojeada, pero lo poco que he visto me sonaba a "más de lo mismo".

Además, me han comentado que ahora, parece que los módulos están pensados para personajes que cumplan ciertos requisitos minimos.

¿ Es cierto ? ¿ Y si lo es, hasta qué punto ?

Un saludo.

Entropía

Lun Ago 11, 2003 4:41 pm

Death Herald escribió:
Además, me han comentado que ahora, parece que los módulos están pensados para personajes que cumplan ciertos requisitos minimos.

¿ Es cierto ? ¿ Y si lo es, hasta qué punto ?

Umm, pues no lo sé. Aparte de lo que he mencionado del Corazón del Horror, no me suena algo así. ¿Recuerdas algún título en particular?

Sí que han salido módulos con PJs pregenerados, como Extraños Evos y Tierra de Nadie, porque tienen lugar en épocas nuevas (aun así a mí no me gusta jugar con ese tipo de personajes). Pero requisitos mínimos...

Saludos,

Entro

Death Herald

Lun Ago 11, 2003 4:48 pm

¿ Módulos con PJs pregenerados ?

Pues eso ya es un motivo para que no me lo compre, entre otras cosas por que prefiero los suplementos de información, pura y dura.

Pero si que me parece triste.

¿ El del Oriente Express no EXIGIA la muerte de uno de los PJs para poder continuar a ser jugado ?

Un saludo.

Entropía

Lun Ago 11, 2003 8:53 pm

Ummm, a ver que recuerde... En un punto dado, es casi inevitable que a un PJ le arranquen un ojo, creo que no hay ni tirada. Y al final el malo toma el control del cuerpo de un PJ y le mata en el proceso. Tiene derecho a una tirada para librarse... pero contra POD 23 la cosa está muy jodida . Además, si el malo no lo logra creo que no pueden destruir el simulacro.

Pero esto de muerte segura me suena más de alguna campaña antigua, de las de Joc. Ahora no caigo...

Saludos,

Entro

Death Herald

Lun Ago 11, 2003 9:02 pm

Y a mi también me suena a algo "lejano", aun que no logre situarlo.

A lo que me refiero con lo de requisitos minimos, es que parece ser que las aventuras están preparadas para los personajes de las últimas ediciones, que están algo sobrefrecuenciados, como si aquellos que poseemos versiones más antiguas les importáramos una...

Un saludo.

Entropía

Mar Ago 12, 2003 8:54 pm

Death Herald escribió:
A lo que me refiero con lo de requisitos minimos, es que parece ser que las aventuras están preparadas para los personajes de las últimas ediciones, que están algo sobrefrecuenciados, como si aquellos que poseemos versiones más antiguas les importáramos una...

No creo que sea para tanto, ten en cuenta que la única diferencia entre los personajes antiguos y los nuevos son algunos percentiles de más (que de media igual es un 1% o 2% más por habilidad).

Yo al menos no he notado nada de diferencia. Además algunos suplementos de los que saca LF son todavía de antes de la quinta versión yanqui, así que en eso es lo mismo.

Saludos,

Entro

Death Herald

Mar Ago 12, 2003 9:19 pm

Me refiero a los nuevos múltiplos de INT y PER.

Yo no he jugado con la nueva versión, ni falta que me hace, pero algún personaje me han enseñado, y era algo superior a lo habitual.

Lo mismo se equivocaron, pero no creo...

Un saludo.

Entropía

Mar Ago 12, 2003 9:27 pm

Bueno, es cierto, ahora en la creación tienes más puntos. Creo que la diferencia es 5×POD y 5×INT de más, y sobre todo se nota en que los jugadores novatos tardan mucho más que antes en repartirse los puntos .

Ahora, que las aventuras estén pensadas para unos o para otros... Total, si al final acaban todos muertos igual .

Saludos,

Entro

Eibon

Mar Ago 12, 2003 9:29 pm

Hola a todos.

Muertos o irremediablemente desquiciados...

Death Herald

Mar Ago 12, 2003 11:02 pm

Pues en mi caso suelen sobrevivir a menudo.

Será raro, pero así es.

Un saludo.

vidimus

Mie Ago 13, 2003 2:07 am

Blando, que eres un blando

Entropía

Mie Ago 13, 2003 7:43 am

Na, al final yo también mato poco, me dan pena los pobres, tan perdidos e inútiles .

Pero ahora en serio, Death, yo no he visto grandes diferencias (de hecho Cthulhu debe de ser casi el único juego en el que puedes jugar a todos los suplementos con cualquier versión que tengas). Aunque varios suplementos de módulos son un tanto... absurdos, algunas cosas de las que han sacado están muy bien, sobre todo las guías (la de El Cairo, Londres e incluso me gustó la del Triángulo de las Bermudas, aunque más bien es una guía del Caribe).

Saludos,

Entro

Death Herald

Mie Ago 13, 2003 8:20 am

vidimus escribió:
Blando, que eres un blando

No, lo que ocurre es que prefiero darles tiempo a que se familiaricen con la temática y ambientación del juego. De poco me sirve que me mueran personajes en todas las partidas.

Las primeras aventuras que suelo llevar a un grupo de aventureros, suelen ser de introducción, para que los personajes empiecen a darse cuenta de que REALMENTE hay algo, en alguna parte...

Un saludo.

vidimus

Vie Ago 15, 2003 7:09 pm

Era un decir, hombre, que para eso puse el caretito con cara de guasa al final del mensaje...

Aunque a mi no es que me tiemble mucho la mano a la hora de escribir "RIP" en la hoja de mis jugadores... juar juar juar

Death Herald

Sab Ago 16, 2003 10:25 am

vidimus escribió:
Era un decir, hombre, que para eso puse el caretito con cara de guasa al final del mensaje...

Ya, me dí cuenta. Contesté sin caretos, supongo que por eso pareció que me lo tomé en serio...

Un saludo.

Starkmad

Sab Ago 16, 2003 12:10 pm

Yo pregunto una cosa:

¿Que hacéis para que duren tan poco?

Cuando nosotros jugábamos, casi todos los "contactos" con la prole de Cthulhu era en forma de sectas y algún descerebrado aislado, y no solíamos acabar demasiado maltrechos... bueno, dentro de lo que cabe, porque mi personaje estaba tísico perdido y el tío se ponía enfermo cada dos por tres. Los monstruos solo a veces, normalmente las partidas eran una mezcla entre el estilo de novelas de Sherlock Holmes y Agatha Crhistie.

Sobretodo, la cosa era que no nos metíamos en muchos berenjenales. Nosotros descubríamos lo que pasaba (si podíamos), y si nos topábamos con algo raro, que fuese la policía la que tomase parte en el asunto, que para eso estaban, . Y sino, pues nada... el mundo no se va a terminar por una secta más...

¿O si?

Pip

Sab Ago 16, 2003 2:31 pm

Hombre, mis partidas suelen ser también de investigación (más en Cthulhu), con la acción y los monstruos muy dosificados peros es que el C. ya se los carga solitos sin que el Dj tenga que hacer mucho.

Además el sistema de Chaosium no está pensado para muchas virguerías físicas (de un puñetazo te matan).

En mi primera etapa de C. los personajes solían durar poco entre otras cosas porque era un Dj bastante fijista y seguía al pie de la letra las acciones de los jugadores, el módulo y el sistema (una vez me cargué porque una de mis jugadoras pensó en apagar unos pebeteros místicos en el interior de una pirámide en presencia de Nyarlatophehp; todavía no me lo ha perdonado).

Ahora me fijo mucho más en que la historia se desarrolle y los jugadores se diviertan; sin ir más lejos la semana pasada no me cargué a uno de mis jugadores a pesar de que los dados decían que había recibido una ráfaga de 20 balas de subfusil (C. Actual) pero casi estaban en el capítulo final de la historia y no se merecía no llegar hasta allí.

En cuanto al sistema de Chaosium, en algunas partidas de C. Actual lo he adaptado al sistema de Mutantes (es muy fácil) para hacerlo más cinemático, a pesar de seguir manteniendo los monstruos y la acción en su justa medida.

La cosa es divertirse y no creo que que se pueda si tienes que hacerte un personaje nuevo cada dos sesiones.

Nos leemos.

Death Herald

Sab Ago 16, 2003 3:21 pm

Pip escribió:
Además el sistema de Chaosium no está pensado para muchas virguerías físicas (de un puñetazo te matan).

Lo del los puñetazos y patadas mortales lo solucioné hace mucho tiempo.

Pip escribió:
La cosa es divertirse y no creo que que se pueda si tienes que hacerte un personaje nuevo cada dos sesiones.

Si, pero si caer en el efecto Máster-mamuchi.

Un saludo.

Starkmad

Sab Ago 16, 2003 3:48 pm

Mamuchi no se.... pero es que si tienes que estar haciéndote fichas cada dos por tres, al final coges el juego y dices, que le den por cu....

Yo para mi que el relato del principio del libro, le mete a los jugadores (sobre todo novatos) una mala idea en la cabeza. Y claro, luego, desde las primeras sesiones, van apareciendo por ahí semillas estelares de Cthulhu como si tal cosa. Normal que la palmen los jugadores,

Dios

Sab Ago 16, 2003 3:50 pm

Yo no suelo matar a mis pjs, pero les reservo (como dirian en Falkenstein) "un destino peor que la muerte". Por ejemplo uno acabo medio convertido en profundo u otro jugaba con un ghoul, ghul o como se ponga.

vidimus

Sab Ago 16, 2003 10:33 pm

Hombre, es que a los personajes no sólo se les mata a base de tentáculos...

Van a la carcel, o la horca, o se despeñan por un barranco, o mueren sepultados en una avalancha, o por "fuego amigo", o se estrellan en una avioneta o dirigible, se quedan sin aire bajo el mar, aparecen en plutón, encerrados en un manicomio, perdidos en otra dimensión, quedan aislados en las Tierras del Sueño para siempre, aparecen en el pasado hace varios eones...

¿Me explico...?

Pip

Sab Ago 16, 2003 10:45 pm

...o locos, o trastornados, o catalépticos, o histéricos... .

Death Herald dijo:

escribió:
Lo del los puñetazos y patadas mortales lo solucioné hace mucho tiempo.

No me lo menciones, que ese Pj al que no maté (un SEAL) se cargó a uno de una patada (1D6+1D6 de daño adicional+1D6 de artes marciales=13 PV)

escribió:
Si, pero si caer en el efecto Máster-mamuchi.

Ni pensarlo, pero hay ocasiones en que no se lo merecen digan lo que digan los dados. Y otras que si los dados no lo arreglan pronto lo harás tú mismo...

Starkmad

Sab Ago 16, 2003 11:04 pm

vidimus escribió:
Hombre, es que a los personajes no sólo se les mata a base de tentáculos...

Van a la carcel, o la horca, o se despeñan por un barranco, o mueren sepultados en una avalancha, o por "fuego amigo", o se estrellan en una avioneta o dirigible, se quedan sin aire bajo el mar, aparecen en plutón, encerrados en un manicomio, perdidos en otra dimensión, quedan aislados en las Tierras del Sueño para siempre, aparecen en el pasado hace varios eones...

¿Me explico...?

Anda que....

Por cierto las 4 últimas opciones no tendrían por que significar la muerte del personaje, . Lo de perderse en otra dimensión puede ser la bomba, pero claro, no sería Cthulhu, sería más ciencia-ficción que otra cosa,

Eibon

Dom Ago 17, 2003 10:44 am

Hola a todos.

Yo por norma general trato de no matar a los personajes...a no ser que estos se lo busquen, claro. Y es que nunca aprenden que aunque estemos en epoca actual, no se arregla nada llevando armamento "que mata mucho". Una de las maximas de Cthulhu es "Si no llevas armas, no estaras tentado de usarlas y si no estas tentado de usarlas, viviras mas".

Ayer mismo 4 de los pjs decidieron entrar en una cueva, a pesar de que un poblado indigena entero armados con palas cuchillos y en total unos 10 o 12 mosquetes de la epoca colonial se lo impidieron varias veces, muriendo uno de ellos en el primer intento (casualmente el pj que llevaba un AK-47). Bueno, pues creando una maniobra de distraccion (uno de los pjs restantes se lanzo contra el pueblo con cocteles molotov y antorchas, murio cuando al verse rodeado quiso cargar contra la muchedumbre) los 2 que quedaban, armados con cocteles, una granada de mano y una garrafa de gasolina, amen de sendas escopetas entraron. Vieron un pozo del que salian bichitos pequeñitos y hale, a tirar los cocteles y la granada dentro...con la consecuente reaccion de la cosa que habia dentro...salir. Resultado: Perdida de cordura, ambos fallan, 1d20 para cada uno, con las locuras temporales se quedan indefensos y el bicho solo tiene que comerselos...fin de la historia

Starkmad

Dom Ago 17, 2003 10:59 am

Jugar en la actualidad con armas, no es tan sencillo. Vamos, me refiero a que no es tan sencillo conseguir y llevar armas de fuego. Hace poco jugué al UA (que para el caso es lo mismo) y la partida era dentro de España, donde las armas de fuego están prohibidas (a excepción de las destinadas a cazar y de las que se puedan tener para tiro olímpico, pero hay que tener ciertos permisos y está muy vigilado), digo lo de la prohibición por si hay algún yanki por aquí, para que lo sepa,

Uno de los jugadores era un asesor militar retirado que, lógicamente, en el pasado había tenido acceso a algunos tipos de armas. Quiso tener un arma en la partida, pero no le dejé, porque conseguir una pistola no es tan sencillo, y porque además, no iba a poder llevarla encima de forma legal.

Luego, aunque juegues en un país como USA donde hay un acceso más libre a las armas, conseguir un M-16 por ejemplo, sigue siendo ilegal, incluso es ilegal que un militar posea uno y vaya con el de civil por ahí. Así que, si algún jugador insiste demasiado en tener un arma así, debería tener muy presente que se la está jugando.

Soshi Mishi

Dom Ago 17, 2003 12:31 pm

Saludos.

Las aventuras creadas por los Masters podrán ser de más investigación, porque los módulos oficiales suelen acabar en terribles orgías de muerte y pérdidas de Cor...

Soshi Mishi, Magistrada Imperial.

Pip

Dom Ago 17, 2003 2:27 pm

El acceso a las armas lo restrinjo mucho, basándome sobre todo en el historial del Pj. En USA prácticamente todo el mundo (excepto si tienes antecedentes penales) puede conseguir permiso para armas cortas pero aún así no dejo que mis Pjs vayan armados si no me parece lógico.

Restrinjo menos las armas en los 20, ya que una escopeta de caza es muy fácil de conseguir y que si son ciertos terriotorios del medio-oeste aún son algo salvajes.

En cuanto al permiso de armas automáticas del que habla Starkmad, puede que me equivoque pero en usa sigue siendo relativamente fácil conseguirlo. Por hablar de algo que sé seguro, el permiso de armas cortas más restrictivo que tienen te permite tener hasta tres armas cortas en propiedad y en casa. Y si no han derogado la lay, en Texas se puede llevar un arma larga por la calle "siempre que esté a la vista" (oye, son americanos y las hambuerguesas les reblandecen el cerebro); eso no quita para que la poli quizás te pare para preguntarte adonde vas...

Otra manera de restringir las armas incluso a los que tienen permiso son las fronteras. Un permiso en un país no sirve en otro, amen de que tendrá una legislación diferente al respecto.

El uso de armas para ambientaciones en España está muuyyy jodido. Por ejemplo, un permiso de armas cortas para un detective privado o un joyero (autodefensa) limita a revólveres, nada de semiautomáticas.

Total, para lo que sirven las armas contra las sepias...Aún recuerdo aquella vez que se me enfentaron a un Cthetonian con una par de escopetas y una Thompson; resultado=todos muertos.

Las armas provocan la ilusión de que los Pjs son invencibles, incluso contra enemigos humanos, y después pasa lo que pasa.

Nos leemos.

Starkmad

Dom Ago 17, 2003 3:11 pm

En USA el tema de las armas me imagino que variará de estado a estado. En algunos de ellos, tú puedes comprar sin demasiados problemas un arma semiautómatica, incluso si quieres un rifle de francotirador, lo puedes conseguir. Pero las armas automáticas no te las dan así como así. Otra cosa, es que luego sean relativamente fáciles de modificar para conseguir tal cosa...

Lo de los revólveres en españa es una cosa que siempre me ha hecho gracia: como si fuesen menos mortíferos que una automática. Solo tienen 6 u 8 balas como mucho... suficiente para matar a alguien. Y aunque no sean las 15 de una 9 mm más o menos normal, seguro que cualquiera no tiene una automática .357 o .44, pero un revólver "mataelefantes" es más fácil se conseguir. Total, que para el caso, habría dado lo mismo.

vidimus

Dom Ago 17, 2003 6:19 pm

¿No se puede conseguir un M16 en EE.UU.? Tenía entendido que sí, siempre y cuando tuviese bloqueado el selector de tiro automático ("fácilmente manipulable") para que no se pudieran disparar con él en modo ráfaga.

Starkmad

Dom Ago 17, 2003 9:27 pm

Bueno, eso que dices si que se puede conseguir, solo que se llama AR-15 (que es el arma que usaba el francotirador este de Washington de hace unos meses). Es básicamente, un M-16 semiautomático.

Soshi Mishi

Dom Ago 17, 2003 9:45 pm

Saludos.

Es el antecesor del M-16, ¿no?

Soshi Mishi, Magistrada Imperial.

Starkmad

Dom Ago 17, 2003 10:29 pm

No. El AR-15 si mal no recuerdo, deriva del M-16/A2 que es relativamente moderno. El M-16 en si es un arma que data de la guerra del Vietnam, vamos, que ha llovido desde entonces...

Pip

Dom Ago 17, 2003 11:33 pm

Sí, aunque sigue siendo más que válido pues tiene un diseño sencillo que permite una fácil conservación con mínimos conocimientos, es robusto y fiable y sus componentes plásticos (pero no pasa los detectores, que nos conocemos) lo hacen ligero.

Aunque puestos a elegir me quedo con el Steyr AUG. Por cierto ¿alguien sabe si el FN P90 sigue adelante o se quedó en prototipo?.

Vale que todo esto es aplicable a C. Actual pero tiene más pinta de CP2020, ¿no os parece?

Starkmad

Dom Ago 17, 2003 11:41 pm

Yo también prefiero... a Steyr en general, (la TMP es la leche ). Eso si... solo para jugar. En la vida real, ojalá no existiesen armas,

Sobre el P90, pues no tengo ni idea... Se lo consultaré a un "experto" en armamento que conozco, . Yo pienso que tendría mucho futuro, tanto por la munición que usa, como por lo bien hecho que está.

Y no tiene por que ser CP2020, . Es simplemente lo que existe hoy en día, si juegas a Delta Green, sería perfectamente normal.

Pip

Lun Ago 18, 2003 12:23 am

Las armas encerradas con llave y con el mecanismo inutilizado. Reconozco que tienen una curiosa y malsana capacidad de atracción pero me seguirían gustando aún cuando fueran meras piezas "artísticas".

La armas matan. La muerte no mola.

Rectifico. Las PERSONAS matan a través de las armas.

Os recomiendo que leáis "Hombres de armas" de Mundodisco.

Como decía Morgan Blackhand: "El único sitio donde los combates armados son románticos es en las novelas de James Bond".

El P90 lo conocí jugando al Fallout 2. Después me lo volví a encontrar en Mutantes G2. Vi alguna cosa sobre el fusil pero después lo perdí de vista (es que tampoco sea yo muy experto que digamos).

Nos leemos.

Soshi Mishi

Lun Ago 18, 2003 12:24 am

Saludos.

Todavía recuerdo la escena del granero en El Misterio de Castronegro, con el bicho inmune al plomo...

Soshi Mishi, Magistrada Imperial.

Starkmad

Lun Ago 18, 2003 12:28 am

Yo tengo presente una frase sobre el armamento moderno dicha por Einstein, que me produce un cierto desasosiego:

"No se como se librará la tercera guerra mundial, pero se que la cuarta será con piedras y palos".

Y esta otra, que no se de quien es:

"Los supervivientes de la tercera guerra mundial envidiarán a los muertos".

Vamos, que con lo que hay, el futuro podría no ser muy alagador.

Pip

Lun Ago 18, 2003 12:41 am

No sé porqué pero esa frase me suena de una película, pero seguro que estoy equivocado...

Mishi-sama dijo:

escribió:
Todavía recuerdo la escena del granero en El Misterio de Castronegro, con el bicho inmune al plomo...

Jajajajajaj.

No me lo recuerdes que yo dirigí esa aventura. Más que Castronegro debía haberse llamado Castroverde, pues toda la peña (primos de dos familias ¿nop?) tenía los ojos verdes, y el jodido malo maloso que tenía aquel anillo con una piedra verde que le hacía inmortal y le regeneraba. Gracias a Dios por el caballero con el estoque en el bastón que le arrancó el dedo.

Aunque ese mismo personaje luego se puso el anillo (era un jugador muy suyo con el tema de los objetos mágicos, es decir, todos para él) y quiso compartir a su nuevo "criado" (aquel diablillo) con el resto del grupo. Fue espeluznante la violencia que se puede desatar en un hospital persiguiendo a un bicho no mucho mayor que una rata, y el Pj convaleciente persiguiendo al resto del grupo.

Que tiempos...

Entropía

Lun Ago 18, 2003 9:48 pm

A vosotros que os gustan las armas y entendéis de ellas, ¿metéis muchas diferencias entre unas y otras en términos de juego? ¿O dejáis todos los subfusiles más o menos igual, todos los revólveres del .38 iguales, etcétera? Porque el problema de hilar muy fino para dar sabor al juego es que luego los jugadores buscan sólo lo mejor y al final queda un poco artificial Neutral.

Saludos,

Entro, que por cosas de la vida no le gustan nada nada las armas .

Starkmad

Lun Ago 18, 2003 10:06 pm

Se pueden simplifcar las cosas hasta cierto punto pero... en el caso de los revólveres por ejemplo, no es lo mismo ni de lejos un .38 que un .44, ni en la actualidad ni en los años 20. A una persona la puedes matar con una o con otra, pero si esta persona se esconde detrás de un coche o de una pared, puede que con el .44 la atravieses y le des, y con el otro no. Parece extremo... pero es que un .44 Magnum es un calibre monstruoso para una pistola o revólver... te puedes partir la muñeca al dispararlo.

La precisión es pasable, aunque en algunas armas, al menos debería reflejarse con el rango, creo yo. Lo del fuego automático y demás... por gustos, hay sistemas que lo detallan mucho, como el caso de Fuzion, y otros que son simplistas, como d20.

Al final yo creo que depende un poco de lo que se vaya a jugar, y de los gustos de los jugadores. Yo por ejemplo, prefiero detallar más estas cosas.

PD: A mi las armas... vamos a decir que si me gustan, pero no para matar animales, ni gente ni nada por el estilo, para eso, las aborrezco. Pero me parece un deporte de bastante destreza el tiro olímpico, sea con arcos, con pistolas o con lo que sea, porque tiene una mecánica sencilla... pero es sumamente complicado a la vez.

Soshi Mishi

Lun Ago 18, 2003 10:26 pm

Saludos.

Nosotros no reparamos en el anillo... quien lo cogió como trofeo se perdió en los pasadizos del lugar. Lo mejor fue la escena del granero, con gente disparando (con nulo efecto) al Servidor de los Otros Dioses... al final gasolina...

Soshi Mishi, Magistrada Imperial.

Pip

Lun Ago 18, 2003 10:42 pm

Nosotros con unos cuantos cartuchos de dinamita que les sacamos a unos gángsteres unas aventuras atrás (uno de los personajes los guardaba en una nevera de hielo en el sótano de su casa; se preocupaba muy mucho de que no "sudaran").

El tema de la diferenciación de las armas para mí depende del juego. Para Cthulhu, incluso actual, no hago muchas diferencias entre armas. 1D8 para calibres pequeños, 1D10 para medios y 1D10+2 o más para clibres grandes, ya sean armas cortas o largas. Las escopetas y rifles tienen diferente número de D6.

El sistema de Chaosium no da para mucho más ni falta que hace para un juego como Cthulhu. Además, la ventaja que dan las armas de fuego son su cadencia de disparo y su alcance.

vidimus

Mar Ago 19, 2003 5:32 pm

Yo básicamente uso el mismo criterio que Pip, y creo de igual manera que Cthulhu tampoco necesita más complicaciones en el tema de armas.

O al menos no para mis partidas

Pip

Mar Ago 19, 2003 7:20 pm

Ni para las mías. Además normalmente no les dejo elegir

Starkmad

Mar Ago 19, 2003 7:32 pm

En general es pasable tanto detalle dentro de este juego. Aunque en Delta Green, me pensaría el meter algo más...

Death Herald

Mar Ago 19, 2003 8:06 pm

Como mis jugadores saben que las armas, en ninguna época, será lo que realmente les saque las castañas del fuego, no tengo ningún dilema.

Un saludo.

Pip

Mar Ago 19, 2003 9:50 pm

).Je,je, en todo caso meterles en alguno más.

Es cierto que en Delta Green se abre la posibilidad de armamento más pesado, más que nada porque al ser los Pjs del gobierno normalmente tienen acceso a material clasificado:

*Misiles tierra-aire para derribar byakhees.

*Trajes termoópticos para esquivar la visión térmica de los hongos de Yuggoth.

*Neuroconectores para armas inteligentes desarrollados a partir de la leche de Sub-Nigurath (igual me estoy pasando un poco )

Starkmad

Mar Ago 19, 2003 10:04 pm

Joe... y yo que solo pedía armas normales,

Pip

Mar Ago 19, 2003 10:26 pm

Desde que pillé el "Amos Ocultos" y se comenta de la existencia de un fulano asociado con Nitocris, a la sazón presidenta de Industrias NUevo Mundo, que es capaz de lanzar su consciencia en la red mediante una mezcla de tecnología y magia (¿adeptos virtuales?).

Su socia Anne Chantraine planea comercializar una fragancia que altera la mente (Chantraine nº5).

Trabajan con la NASA para desarrollar tecnología espacial. La INM tiene dos satélites propios, uno de comunicaciones y otro climatológico, y ambos pasan regularmente por cierta zona del Pacífico...

Si los malos se ponen al día habrá que hacer lo mismo .

Starkmad

Mar Ago 19, 2003 10:39 pm

Eso me recuerda a un libro de Bruce Sterling.... y podría salir en Cthulhupunk perfectamente,

Pip

Mie Ago 20, 2003 12:59 pm

¿Cuando falla la gravedad?

Ahora que me acuerdo, en el generador de personajes Byakhee aparecen todo un listado de armas al hacerte el personaje. El listado más completo está con la ficha de Delta Green.

Um, seguro que se puede acceder al listado pinchando el archivo de texto. Ya lo miraré.

Starkmad

Mie Ago 20, 2003 1:14 pm

No, a ese no... A otro más reciente que ha escrito, no recuerdo ahora mismo el título.

Pip

Mie Ago 20, 2003 10:09 pm

Veamos, está un poco lioso pero ahí está.

Fecha

País

Habilidad/Daño/Distancia en yardas/Balas en cargador/Puntos de durabilidad/Nombre

//skill Dmg Range Sht/Rnd Bul In Gun HP Mal Name era

//name end * = impale

//1990s

// Austria

"%Handgun%" "1D10" "15 yds" "2" "17" "9" "98" "Glock Model 17 Pistol*" --x

"%Handgun%" "1D10" "15 yds" "2 or 20" "17/19/33" "9" "98" "Glock Model 18 Pistol*" --x

"%Handgun%" "1D10+1" "15 yds" "1" "n/a" "9" "98" "Glock Model 20 Pistol 10mm Auto*" --x

"%Handgun%" "1D10+2" "15 yds" "1" "n/a" "9" "98" "Glock Model 20 Pistol .45 ACP*" --x

"%Handgun%" "1D10" "15 yds" "2" "15" "9" "98" "Glock Model 22 Pistol*" --x

"%Handgun%" "1D10" "15 yds" "2" "13" "9" "98" "Glock Model 23 Pistol*" --x

// Belgium

"%Handgun%" "1D10" "15 yds" "2" "13/20" "9" "99" "FN Browning High-Power Pistol*" --x

"%Handgun%" "1D10" "15 yds" "2" "12" "9" "98" "Browning BDA 380 Pistol*" --x

// Brazil

"%Handgun%" "1D10" "15 yds" "2" "15" "9" "98" "Taurus PT-99AF Pistol*" --x

"%Handgun%" "1D10" "15 yds" "2" "13" "9" "98" "Taurus PT-58 Pistol*" --x

// Canada

"%Handgun%" "1D10+2" "15 yds" "2" "13" "9" "98" "Para-Ordnance P14-45 Pistol*" --x

// Czechoslovakia

"%Handgun%" "1D8" "15 yds" "3" "8" "9" "98" "M52 Pistol*" --x

"%Handgun%" "1D10" "15 yds" "2" "15" "9" "98" "CZ75 Pistol*" --x

// Finland

"%Handgun%" "1D10" "15 yds" "2" "8" "9" "99" "Lahti L/35 Pistol*" --x

// France

"%Handgun%" "1D10" "15 yds" "2" "9" "9" "98" "M1950 Pistol*" --x

"%Handgun%" "1D10" "15 yds" "2" "15" "9" "98" "Model F1 Pistol*" --x

// Germany

"%Handgun%" "1D8" "15 yds" "2 or 3" "10" "9" "98" "Mauser M1896 'Broomhandle' Pistol 7.63*" xxx

"%Handgun%" "1D10" "15 yds" "2" "10" "9" "98" "Mauser M1896 'Broomhandle' 9mm Mauser*" xxx

"%Handgun%" "1D10" "15 yds" "2" "10" "9" "98" "Mauser M1896 'Broomhandle'9mmParabellum*" xxx

"%Handgun%" "1D10" "15 yds" "2" "8" "9" "98" "P08 Luger Pistol*" -xx

"%Handgun%" "1D8" "15 yds" "3" "8" "9" "98" "Walther Model PP Pistol*" -xx

"%Handgun%" "1D8" "10 yds" "3" "7" "9" "98" "Walther Model PPK Pistol*" --x

"%Handgun%" "1D8" "15 yds" "2" "8" "9" "99" "Walther P38 Pistol*" --x

// Germany, Federal Republic of

"%Handgun%" "1D10" "15 yds" "2 or 18" "18" "9" "98" "Heckler & Koch VP70 Machine Pistol*" --x

"%Handgun%" "1D10" "15 yds" "2" "9" "9" "98" "Heckler & Koch P9 Pistol 9mm*" --x

"%Handgun%" "1D10+2" "15 yds" "1" "9" "9" "98" "Heckler & Koch P9 Pistol .45 ACP*" --x

"%Handgun%" "1D10" "15 yds" "2" "8" "9" "98" "SIG-Sauer P6 Pistol*" --x

"%Handgun%" "1D6+1" "15 yds" "3" "10" "9" "98" "SIG-Sauer M75 Pistol .22 long rifle*" --x

"%Handgun%" "1D8" "15 yds" "3" "9" "9" "98" "SIG-Sauer M75 Pistol 7.65mm Luger*" --x

"%Handgun%" "1D10" "15 yds" "2" "9" "9" "98" "SIG-Sauer M75 Pistol 9mm Parabellum*" --x

"%Handgun%" "1D10" "15 yds" "2" "9" "9" "98" "SIG-Sauer M75 Pistol .38 Super Auto*" --x

"%Handgun%" "1D10+2" "15 yds" "1" "7" "9" "98" "SIG-Sauer M75 Pistol .45 ACP*" --x

"%Handgun%" "1D6+1" "15 yds" "3" "10" "9" "98" "SIG-Sauer Model P230 .22 long rifle*" --x

"%Handgun%" "1D8" "15 yds" "3" "8" "9" "98" "SIG-Sauer Model P230 .32 ACP*" --x

"%Handgun%" "1D10" "15 yds" "2" "7" "9" "98" "SIG-Sauer Model P230 .380 ACP*" --x

"%Handgun%" "1D10" "15 yds" "2" "7" "9" "98" "SIG-Sauer Model P230 9mm Parabellum*" --x

"%Handgun%" "1D10" "15 yds" "2" "8" "9" "98" "SIG-Sauer Model P225 Pistol*" --x

"%Handgun%" "1D10" "15 yds" "2" "15" "9" "98" "SIG-Sauer Model P226 Pistol*" --x

"%Handgun%" "1D10" "15 yds" "2" "13" "9" "98" "SIG-Sauer Model P228 Pistol*" --x

// Israel

"%Handgun%" "D8+D4" "15 yds" "1" "9" "9" "99" "IMI Desert Eagle .357 Magnum*" --x

"%Handgun%" "D10+D4" "15 yds" "1" "8" "9" "99" "IMI Desert Eagle .41 Magnum*" --x

"%Handgun%" "D10+D4+2" "15 yds" "1" "7" "9" "99" "IMI Desert Eagle .44 Magnum*" --x

"%Handgun%" "D10+D6+3" "15 yds" "1" "7" "9" "99" "IMI Desert Eagle .50 AE*" --x

// Italy

"%Handgun%" "1D10" "15 yds" "2" "7" "9" "98" "Beretta M1934 Pistol (aka Cougar)*" --x

"%Handgun%" "1D10" "15 yds" "2" "8" "9" "99" "Beretta M1951 Pistol*" --x

"%Handgun%" "1D10" "15 yds" "2 or 8" "8" "9" "99" "Beretta M1951A Pistol*" --x

"%Handgun%" "1D10" "15 yds" "2" "15" "9" "99" "Beretta M92 Pistol*" --x

// Poland

"%Handgun%" "1D10" "15 yds" "2" "8" "9" "99" "M35 'Radom' Pistol*" --x

"%Handgun%" "1D10" "15 yds" "2" "8" "9" "98" "M64 Pistol*" --x

// Spain

"%Handgun%" "1D10" "15 yds" "2" "8" "9" "98" "Astra M1921 Pistol (aka M400)*" -xx

"%Handgun%" "1D10" "15 yds" "2" "8" "9" "98" "Star Model A Pistol 9mm Largo*" -xx

"%Handgun%" "1D10" "15 yds" "2" "8" "9" "98" "Astra M600 Pistol*" --x

"%Handgun%" "1D10" "15 yds" "2" "8" "9" "98" "Star Super Star Model 9mm Parabellum*" --x

"%Handgun%" "1D10" "15 yds" "2" "8" "9" "98" "Star Super Star Model .38 Super Auto*" --x

"%Handgun%" "1D10" "15 yds" "2" "8" "9" "98" "Star Model BKS Pistol (aka Starlight)*" --x

"%Handgun%" "1D10/1D8+1D4" "15 yds" "2" "6" "9" "00" "Astra M357 Revolver*" --x

"%Handgun%" "1D10+2" "15 yds" "2" "6" "9" "98" "Star Model PD Pistol*" --x

"%Handgun%" "1D10" "15 yds" "2" "15" "9" "98" "Astra Model A-80 9mm Parabellum*" --x

"%Handgun%" "1D10+2" "15 yds" "1" "9" "9" "98" "Astra Model A-80 .45 ACP*" --x

"%Handgun%" "1D10" "15 yds" "2" "15" "9" "98" "Star M28 Pistol*" --x

"%Handgun%" "1D10" "15 yds" "2" "13" "9" "98" "Llama Omni 9mm Parabellum*" --x

"%Handgun%" "1D10+2" "15 yds" "1" "7" "9" "98" "Llama Omni .45 ACP*" --x

"%Handgun%" "1D10" "15 yds" "2" "15" "9" "98" "Llama M-82 Pistol*" --x

"%Handgun%" "1D10" "15 yds" "2" "14" "9" "98" "llama M-87 Pistol*" --x

// Switzerland

"%Handgun%" "1D10" "15 yds" "2" "15" "9" "98" "SIG-Sauer P-226 Pistol*" --x

"%Handgun%" "1D10" "15 yds" "2" "13" "9" "98" "SIG-Sauer P-228 Pistol*" --x

//United Kingdom

"%Handgun%" "1D10+2" "15 yds" "1" "6" "9" "00" "Webley Mark I Revolver*" xxx

//United States of America

"%Handgun%" "1D10+2" "15 yds" "1" "7" "9" "99" "Colt M1911A1 Pistol*" -xx

"%Handgun%" "1D10" "15 yds" "2" "9" "9" "98" "Colt Commander Pistol .38 Super Auto*" --x

"%Handgun%" "1D10" "15 yds" "2" "9" "9" "98" "Colt Commander Pistol 9mm Parabellum*" --x

"%Handgun%" "1D10+2" "15 yds" "1" "7" "9" "98" "Colt Commander Pistol .45 ACP*" --x

"%Handgun%" "1D8" "15 yds" "2" "6" "9" "00" "Colt Cobra Revolver .32 Colt New Pol*" --x

"%Handgun%" "1D10" "15 yds" "2" "6" "9" "00" "Colt Cobra Revolver .38 Colt New Pol*" --x

"%Handgun%" "1D10" "15 yds" "2" "6" "9" "00" "Colt Cobra Revolver .38 Special*" --x

"%Handgun%" "1D10" "15 yds" "2" "6" "9" "00" "S&W M12 Mil & Pol Airweight Revolver*" --x

"%Handgun%" "1D10" "5 yds" "2" "5" "9" "00" "S&W M36 Chiefs Special Revolver*" --x

"%Handgun%" "1D8+1D4/1D10" "15 yds" "1 or 2" "6" "9" "00" "Colt Trooker Revolver*" --x

"%Handgun%" "1D8+1D4/1D10" "15 yds" "1 or 2" "6" "9" "00" "Colt Python Revolver*" --x

"%Handgun%" "1D8+1D4/1D10" "15 yds" "1" "6" "9" "00" "Ruger Blackhawk Revolver .357 Magnum/.38 Special*" --x

"%Handgun%" "1D10+1D4+2/1D10+2" "15 yds" "1" "6" "9" "00" "Ruger Blackhawk Revolver .44 Magum/.44 Special*" --x

"%Handgun%" "1D10+1D4" "15 yds" "1" "6" "9" "00" "Ruger Blackhawk Revolver .41 Magnum*" --x

"%Handgun%" "1D10+2" "15 yds" "1" "6" "9" "00" "Ruger Blackhawk Revolver .45 Colt Long*" --x

"%Handgun%" "2D6" "15 yds" "1" "6" "9" "00" "Ruger Blackhawk Revolver .30 Carbine*" --x

"%Handgun%" "1D10+1D4+2" "15 yds" "1" "6" "9" "00" "Ruger Super Blackhawk Revolver .44 Magnum*" --x

"%Handgun%" "2D6" "15 yds" "1" "6" "9" "00" "Ruger New Model Blackhawk Rev. .30 Carbine*" --x

"%Handgun%" "1D8+1D4" "15 yds" "1" "6" "9" "00" "Ruger New Model Blackhawk Rev. .357 Magnum*" --x

"%Handgun%" "1D10+1D4" "15 yds" "1" "6" "9" "00" "Ruger New Model Blackhawk Revolver .41 magnum*" --x

"%Handgun%" "1D10+1D4+2" "15 yds" "1" "6" "9" "00" "Ruger New Model Blackhawk Revolver .44 Magnum*" --x

"%Handgun%" "1D10+2" "15 yds" "1" "6" "9" "00" "Ruger New Model Blackhawk Revolver .45 Colt*" --x

"%Handgun%" "1D10+1D4+2/1D10+2" "15 yds" "1" "6" "9" "00" "Ruger New Model Super Blackhawk Revolver*" --x

"%Handgun%" "1D8+1D4/1D10" "15 yds" "2" "6" "9" "00" "Ruger Security-Six M117 Revolver*" --x

"%Handgun%" "1D10" "15 yds" "2" "6" "9" "00" "Colt Viper Revolver" --x

"%Handgun%" "1D10" "15 yds" "2" "9" "9" "00" "Colt Combat Commander Pistol .38 Super Auto" --x

"%Handgun%" "1D10" "15 yds" "2" "9" "9" "00" "Colt Combat Commander Pistol 9mm Parabellum" --x

"%Handgun%" "1D10+2" "15 yds" "1" "7" "9" "00" "Colt Combat Commander Pistol .45 ACP" --x

"%Handgun%" "1D10+1D4" "15 yds" "1" "6" "9" "00" "Ruger Redhawk Revolver .41 Magnum" --x

"%Handgun%" "1D10+1D4+2" "15 yds" "1" "6" "9" "00" "Ruger Redhawk Revolver .44 Magnum" --x

"%Handgun%" "1D8+1D4/1D10" "15 yds" "1 or 2" "6" "9" "00" "Smith & Wesson M586 Revolver" --x

"%Handgun%" "1D6" "15 yds" "3" "10" "9" "98" "Ruger Mark II Pistol" --x

"%Handgun%" "1D10" "15 yds" "2" "7" "9" "98" "Colt 380 Government Model Pistol" --x

"%Handgun%" "1D10" "15 yds" "2" "12/14" "9" "98" "Smith & Wesson M469 Pistol" --x

"%Handgun%" "1D10+2" "15 yds" "1" "8" "9" "98" "Smith & Wesson M645 Pistol" --x

"%Handgun%" "1D10" "15 yds" "2" "15" "9" "98" "Ruger P-85 Pistol" --x

"%Handgun%" "1D8+1D4/1D10" "15 yds" "1 or 2" "6" "9" "00" "Colt King Cobra Revolver" --x

"%Handgun%" "1D10+1" "15 yds" "1" "7" "9" "98" "Colt Delta Elite Pistol" --x

"%Handgun%" "1D10" "15 yds" "2" "7" "9" "98" "Colt Mustang 380 Pistol" --x

"%Handgun%" "1D10+1D4" "15 yds" "1" "6" "9" "00" "Ruger Super Redhawk Revolver .41 Magnum" --x

"%Handgun%" "1D10+1D4+2" "15 yds" "1" "6" "9" "00" "Ruger Super Redhawk Revolver .44 Magnum" --x

"%Handgun%" "1D10" "15 yds" "2" "11" "9" "98" "Smith & Wesson Model 4006 Pistol" --x

"%Handgun%" "1D10" "15 yds" "2" "15" "9" "98" "Ruger P91 Pistol" --x

// Union of Soviet Socialist Republics

"%Handgun%" "1D8" "15 yds" "3" "8" "9" "98" "Tokarev TT M1933 Pistol (aka TT-33)" --x

"%Handgun%" "1D10" "15 yds" "2" "8" "9" "98" "PM Makarov Pistol" --x

"%Handgun%" "1D10" "15 yds" "2 or burst" "20" "9" "98" "APS Stechkin Machine Pistol" --x[i]

Pip

Mie Ago 20, 2003 10:16 pm

Habilidad/Daño/Distancia en yardas/Balas por asalto o ráfagas/Cargador/Puntos de durabilidad/Pifia/Nombre

//1990s

//Austria

"%Rifle%" "2D6" "110 yds" "1 or 20" "30/42" "12" "99" "Steyr AUG 'Universal' Rifle" --x

//Belgium

"%Rifle%" "2D6+4" "110 yds" "1 or 20" "20" "12" "99" "FN FAL Light Automatic Rifle" --x

"%Rifle%" "2D6" "110 yds" "1 or 20" "30" "12" "98" "FNC 80 Assault Rifle" --x

//France

"%Rifle%" "2D6+4" "110 yds" "1 or 20" "20" "12" "00" "MAS FR-F1 Sniper Rifle 7.5mm Rimless" --x

"%Rifle%" "2D6+4" "110 yds" "1 or 20" "30" "12" "00" "MAS FR-F1 Sniper Rifle 7.62 NATO" --x

"%Rifle%" "2D6" "110 yds" "1 or 20" "30" "12" "98" "FAMAS Rifle" --x

//Germany, Federal Republic of (West Germany)

"%Rifle%" "2D6+4" "110 yds" "1 or 20" "20" "12" "99" "Heckler & Koch G3 Rifle (Standard Version)" --x

"%Rifle%" "2D6" "110 yds" "1 or 20" "20" "12" "99" "Heckler & Koch G3 Rifle (HK33 Version)" --x

"%Rifle%" "2D6" "110 yds" "1 or 20" "40" "12" "99" "Heckler & Koch G3 Rifle (HK33K Version)" --x

"%Rifle%" "2D6" "100 yds" "1 or 20" "30" "12" "99" "Heckler & Koch G3 Rifle (HK32 Version)" --x

"%Rifle%" "2D6" "110 yds" "1 or 3 or 20" "20/30" "12" "98" "Heckler & Koch G41 Rifle" --x

"%Rifle%" "2D6+4" "110 yds" "1" "5/20" "12" "98" "PSG1 Sniper Rifle (G3 Variant)" --x

//Israel

"%Rifle%" "2D6" "110 yds" "1 or 20" "35/50" "12" "98" "Galil Rifle" --x

"%Rifle%" "2D6+4" "110 yds" "1" "20" "12" "98" "Galil Sniper Rifle" --x

//Italy

"%Rifle%" "2D6+4" "110 yds" "1 or 20" "20" "12" "98" "Beretta BM59 Rifle" --x

"%Rifle%" "2D6" "110 yds" "1 or 20" "30" "12" "98" "Beretta Model 70 Assault Rifle (aka AR70)" --x

"%Rifle%" "2D6" "110 yds" "1 or 3 or 20" "30" "12" "98" "Beretta Model 70/90 Assault Rifle" --x

//Spain

"%Rifle%" "2D6+4" "110 yds" "1 or 20" "20" "12" "98" "CETME M58 Assault Rifle 7.62 NATO" --x

"%Rifle%" "2D6" "110 yds" "1 or 20" "20" "12" "98" "CETME M58 Assault Rifle 5.56 NATO" --x

//Sweden

"%Rifle%" "2D6" "110 yds" "1 or 20" "30" "12" "98" "AK5 Assault Rifle" --x

//Switzerland

"%Rifle%" "2D6+4" "110 yds" "1 or 20" "20" "12" "99" "SIG 510-1 Assault Rifle" --x

"%Rifle%" "2D6" "100 yds" "1 or 20" "20" "12" "99" "SIG 510-3 Assault Rifle (Export Version)" --x

"%Rifle%" "2D6" "110 yds" "1 or 20" "30/42" "12" "98" "SIG SG530-1 Rifle" --x

"%Rifle%" "2D6" "110 yds" "1 or 3 or 20" "20/30" "12" "98" "SIG SG540 Assault Rifle" --x

"%Rifle%" "2D6" "110 yds" "1 or 3 or 20" "20/30" "12" "98" "SIG SG541 Assault Rifle" --x

"%Rifle%" "2D6+4" "110 yds" "1 or 3 or 20" "20" "12" "98" "SIG SG542 Assault Rifle" --x

"%Rifle%" "2D6" "110 yds" "1 or 3 or 20" "20/30" "12" "98" "SIG SG550 Assault Rifle (Stgw 90)" --x

"%Rifle%" "2D6" "90 yds" "1 or 3 or 20" "20/30" "12" "98" "SIG SG551 Carbine" --x

"%Rifle%" "2D6+4" "110 yds" "1/2" "4" "12" "00" "SIG-Sauer SSG2000 7.62mm NATO" --x

"%Rifle%" "2D6" "110 yds" "1/2" "4" "12" "00" "SIG-Sauer SSG2000 5.56mm NATO" --x

"%Rifle%" "2D6+4" "110 yds" "1/2" "4" "12" "00" "SIG-Sauer SSG2000 7.51mm M31" --x

"%Rifle%" "2D6" "110 yds" "1/2" "4" "12" "00" "SIG-Sauer SSG2000 .300 Weatherby Magnum" --x

//United Kingdom

"%Rifle%" "2D6+4" "110 yds" "1/2" "10" "12" "00" "Lee-Enfield Mark III Rifle" -xx

"%Rifle%" "2D6+4" "110 yds" "1" "20" "12" "99" "L1A1 Rifle" --x

"%Rifle%" "2D6" "110 yds" "1 or 20" "20/30" "12" "98" "Enfield Individual Weapon (aka IW Rifle)" --x

//United States of America

"%Rifle%" "2D6+4" "110 yds" "1" "15" "12" "99" "Winchester M1894 Rifle .30-30" xxx

"%Rifle%" "2D6+4" "90 yds" "1" "4/6" "12" "99" "Winchester M1894 Carbine .30-30" xxx

"%Rifle%" "2D6+4" "110 yds" "1/2" "5" "12" "00" "Springfield M1903 Rifle .30-30" -xx

"%Rifle%" "2D6+4" "110 yds" "1/2" "5" "12" "00" "Springfield M1903 Rifle .30-06" -xx

"%Rifle%" "2D6+4" "110 yds" "1/2" "5" "12" "00" "M1917 U.S. Magazine 'Enfield' Rifle" -xx

"%Rifle%" "2D6+4" "110 yds" "1/2" "5" "12" "00" "Winchester Model 54 Rifle .30-06" -xx

"%Rifle%" "2D6+4" "110 yds" "1" "8" "12" "99" "M1 Garand Rifle .30-06" --x

"%Rifle%" "1D6+1D4" "110 yds" "1/2" "5" "12" "99" "Winchester M70 Rifle .22 Hornet" --x

"%Rifle%" "2D6" "110 yds" "1/2" "5" "12" "99" "Winchester M70 Rifle .222 Remington" --x

"%Rifle%" "2D6+1" "110 yds" "1/2" "5" "12" "99" "Winchester M70 Rifle .243 Winchester" --x

"%Rifle%" "2D6+4" "110 yds" "1/2" "5" "12" "99" "Winchester M70 Rifle .270 Winchester" --x

"%Rifle%" "2D6+4" "110 yds" "1/2" "5" "12" "99" "Winchester M70 Rifle .30-06" --x

"%Rifle%" "2D6+4" "110 yds" "1/2" "5" "12" "99" "Winchester M70 Rifle 7.62mm NATO" --x

"%Rifle%" "2D8+4" "110 yds" "1/2" "5" "12" "99" "Winchester M70 Rifle 7mm Remington Magnum" --x

"%Rifle%" "2D8+4" "110 yds" "1/2" "5" "12" "99" "Winchester M70 Rifle .300 Winchester Magnum" --x

"%Rifle%" "2D8+4" "110 yds" "1/2" "5" "12" "99" "Winchester M70 Rifle .338 Winchester Magnum" --x

"%Rifle%" "2D6" "80 yds" "3/2" "15/30" "12" "98" "M1 Carbine" --x

"%Rifle%" "2D6+4" "110 yds" "1/2" "4" "12" "00" "Remington M721A Rifle .30-06" --x

"%Rifle%" "2D6+4" "110 yds" "1/2" "4" "12" "00" "Remington M721A Rifle .270 Winchester" --x

"%Rifle%" "2D6" "110 yds" "1" "4" "12" "99" "Remington M760 Rifle 5.56mm NATO" --x

"%Rifle%" "2D6+4" "110 yds" "1" "4" "12" "99" "Remington M760 Rifle .30-06" --x

"%Rifle%" "2D6+1" "110 yds" "1" "4" "12" "99" "Remington M760 Rifle .243 Winchester" --x

"%Rifle%" "2D6+4" "110 yds" "1" "4" "12" "99" "Remington M760 Rifle .270 Winchester" --x

"%Rifle%" "2D8+4" "110 yds" "1" "4" "12" "99" "Remington M760 Rifle .35 Remington" --x

"%Rifle%" "2D6+4" "110 yds" "1" "4" "12" "99" "Remington M760 Rifle 7.62mm NATO" --x

"%Rifle%" "2D6+4" "110 yds" "1" "4" "12" "98" "Remington M740A Rifle 7.62mm NATO" --x

"%Rifle%" "2D6+4" "110 yds" "1" "4" "12" "98" "Remington M740A Rifle .30-06" --x

"%Rifle%" "2D6+4" "110 yds" "1" "4/5" "12" "99" "Winchester M88 Rifle 7.62mm NATO" --x

"%Rifle%" "2D6+1" "110 yds" "1" "4/5" "12" "99" "Winchester M88 Rifle .243 Winchester" --x

"%Rifle%" "2D6+4" "110 yds" "1" "3" "12" "99" "Winchester M88 Rifle .284 Winchester" --x

"%Rifle%" "2D8+4" "110 yds" "1" "4/5" "12" "99" "Winchester M88 Rifle .358 Winchester" --x

"%Rifle%" "2D6+4" "110 yds" "1 or 20" "20" "12" "99" "M14 Rifle" --x

"%Rifle%" "2D6+4" "110 yds" "1/2" "5" "12" "00" "Marlin M455 Rifle 7.62 NATO" --x

"%Rifle%" "2D6+4" "110 yds" "1/2" "5" "12" "00" "Marlin M455 Rifle .30-06" --x

"%Rifle%" "2D6+4" "110 yds" "1/2" "5" "12" "00" "Marlin M455 Rifle .270 Winchester" --x

"%Rifle%" "2D6+4" "110 yds" "1 or 20" "20" "12" "99" "M14A1 Rifle" --x

"%Rifle%" "2D6+1" "110 yds" "1/2" "4" "12" "00" "Savage M110 Rifle .243 Winchester" --x

"%Rifle%" "2D6+4" "110 yds" "1/2" "4" "12" "00" "Savage M110 Rifle .270 Winchester" --x

"%Rifle%" "2D6+4" "110 yds" "1/2" "4" "12" "00" "Savage M110 Rifle .30-06" --x

"%Rifle%" "2D6+4" "110 yds" "1/2" "4" "12" "00" "Savage M110 Rifle 7.62mm NATO" --x

"%Rifle%" "2D6" "110 yds" "1 or 20" "20/30" "12" "98" "Armalite AR-15 Rifle" --x

"%Rifle%" "2D6+1" "110 yds" "1" "4" "12" "98" "Remington M742 Rifle .243 Winchester" --x

"%Rifle%" "2D6+4" "110 yds" "1" "4" "12" "98" "Remington M742 Rifle 7.62mm NATO" --x

"%Rifle%" "2D6+4" "110 yds" "1" "4" "12" "98" "Remington M742 Rifle .30-06" --x

"%Rifle%" "2D6" "110 yds" "1 or 20" "20/30" "12" "98" "Colt M16A1 Assault Rifle" --x

"%Rifle%" "2D6+1" "110 yds" "1/2" "3/5" "12" "00" "Ruger Model 77R Rifle .243 Winchester" --x

"%Rifle%" "2D6+4" "110 yds" "1/2" "3/5" "12" "00" "Ruger Model 77R Rifle .270 Winchester" --x

"%Rifle%" "2D6+1" "110 yds" "1/2" "3/5" "12" "00" "Ruger Model 77R Rifle .25-06" --x

"%Rifle%" "2D6+4" "110 yds" "1/2" "3/5" "12" "00" "Ruger Model 77R Rifle 7mm Mauser" --x

"%Rifle%" "2D8+4" "110 yds" "1/2" "3/5" "12" "00" "Ruger Model 77R Rifle 7mm Remington Magnum" --x

"%Rifle%" "2D6" "110 yds" "1 or 3 or 20" "5/10/20/30" "12" "98" "Ruger mini-14 Rifle (AC-556 version)" --x

"%Rifle%" "2D6+1" "110 yds" "1/2" "4" "12" "00" "Savage M111 Rifle .243 Winchester" --x

"%Rifle%" "2D6+4" "110 yds" "1/2" "4" "12" "00" "Savage M111 Rifle .270 Winchester" --x

"%Rifle%" "2D6+4" "110 yds" "1/2" "4" "12" "00" "Savage M111 Rifle .30-06" --x

"%Rifle%" "2D6+4" "110 yds" "1/2" "4" "12" "00" "Savage M111 Rifle 7mm Mauser" --x

"%Rifle%" "2D8+4" "110 yds" "1/2" "3" "12" "00" "Savage M111 Rifle 7mm Remington Magnum" --x

"%Rifle%" "2D6+4" "110 yds" "1" "5/10/20" "12" "98" "Springfield Armory M1A Rifle 7.62mm NATO" --x

"%Rifle%" "2D6+1" "110 yds" "1" "5/10/20" "12" "98" "Springfield Armory M1A Rifle .243 Winchester" --x

"%Rifle%" "2D6+4" "110 yds" "1" "20" "12" "98" "M21 Sniper Rifle" --x

"%Rifle%" "2D6+4" "110 yds" "1/2" "4" "12" "00" "Stevens M110E Rifle 7.62mm NATO" --x

"%Rifle%" "2D6+4" "110 yds" "1/2" "4" "12" "00" "Stevens M110E Rifle .30-06" --x

"%Rifle%" "2D6+1" "110 yds" "1/2" "4" "12" "00" "Stevens M110E Rifle .243 Winchester" --x

"%Rifle%" "2D10+1D8+6" "250 yds" "1" "11" "14" "98" "Barrett Light Fifty M82A1 Sniper Rifle" --x

"%Rifle%" "2D6" "110 yds" "1 or 3" "20/30" "12" "98" "Colt M15A2 Assault Rifle" --x

"%Rifle%" "2D6" "90 yds" "1 or 3" "20/30" "12" "98" "Colt M4 Carbine" --x

"%Rifle%" "2D6+4" "110 yds" "1" "4" "12" "98" "Remington Sportsman 74 Rifle" --x

"%Rifle%" "2D6+4" "110 yds" "1" "4" "12" "99" "Remington Sportsman 76 Rifle" --x

"%Rifle%" "2D6" "110 yds" "1/2" "4" "12" "00" "Remington Sportsman 78 Rifle 5.56mm NATO" --x

"%Rifle%" "2D6+1" "110 yds" "1/2" "4" "12" "00" "Remington Sportsman 78 Rifle .243 Winchester" --x

"%Rifle%" "2D6+4" "110 yds" "1/2" "4" "12" "00" "Remington Sportsman 78 Rifle .30-06" --x

"%Rifle%" "2D6+4" "110 yds" "1/2" "4" "12" "00" "Remington Sportsman 78 Rifle .270 Winchester" --x

"%Rifle%" "2D6+4" "110 yds" "1/2" "4" "12" "00" "Remington Sportsman 78 Rifle 7.62mm NATO" --x

"%Rifle%" "2D6+4" "110 yds" "1/2" "5" "12" "00" "M24 Sniper Rifle" --x

"%Rifle%" "2D6+4" "110 yds" "1" "20" "12" "98" "Springfield Armory M21 Sniper Rifle" --x

//Union of Soviet Socialist Republics

"%Rifle%" "2D6+4" "110 yds" "1/2" "5" "12" "00" "Mosin-Nagant M1891/30 Rifle" --x

"%Rifle%" "2D6+4" "90 yds" "1/2" "5" "12" "00" "Mosin-Nagant M1944 Carbine" --x

"%Rifle%" "2D6" "80 yds" "1" "10" "12" "98" "Simonov SKS Carbine" --x

"%Rifle%" "2D6" "100 yds" "1 or 20" "30" "12" "99" "Kalashnikov AK-47 Assault Rifle" --x

"%Rifle%" "2D6" "100 yds" "1 or 20" "30" "12" "99" "Kalashnikov AKM Assault Rifle" --x

"%Rifle%" "2D6+4" "110 yds" "1" "10" "12" "98" "Dragunov SVD Sniper Rifle" --x

"%Rifle%" "2D6" "110 yds" "1 or 20" "30" "12" "98" "Kalashnikov AK74 Assault Rifle" --x

"%Rifle%" "2D6" "110 yds" "1 or 20" "30" "12" "98" "Kalashnikov AKS74 Assault Rifle" --x

"%Rifle%" "2D6" "90 yds" "1 or 20" "30" "12" "98" "Kalashnikov AKR Assault Carbine" --x

//Yugoslavia

"%Rifle%" "2D6" "100 yds" "1 or 20" "20" "12" "98" "M64 Assault Rifle" --x

"%Rifle%" "2D6" "100 yds" "1 or 20" "30" "12" "98" "M70 Assault Rifle" --x

"%Rifle%" "2D6" "100 yds" "1 or 20" "30" "12" "98" "M70A Assault Rifle" --x

"%Rifle%" "2D6+4" "110 yds" "1" "10" "12" "98" "M76 Sniper Rifle" --x

"%Rifle%" "2D6" "110 yds" "1 or 20" "30" "12" "98" "M80 Assault Rifle" --x

Pip

Mie Ago 20, 2003 10:33 pm

//1990s

//Belgium

"%Shotgun%" "1D10+6S/4D6/2D6/1D6" "25S/10/20/50" "1" "4" "10" "98" "12-gauge Browning Auto-5 Autoloader" -xx

"%Shotgun%" "1D10+5S/2D6+2/1D6+1/1D4" "25S/10/20/50" "1" "4" "10" "98" "16-gauge Browning Auto-5 Autoloader" -xx

"%Shotgun%" "1D10+6S/4D6/2D6/1D6" "25S/10/20/50" "1" "4" "10" "98" "12-gauge Browning Auto-5 Light" --x

"%Shotgun%" "1D10+5S/2D6+2/1D6+1/1D4" "25S/10/20/50" "1" "4" "10" "98" "16-gauge Browning Auto-5 Light" --x

"%Shotgun%" "1D10+4S/2D6/1D6/1D3" "25S/10/20/50" "2" "4" "10" "98" "20-gauge Browning Auto-5 Light" --x

"%Shotgun%" "1D10+6S/4D6/2D6/1D6" "25S/10/20/50" "1" "4" "10" "98" "12-gauge Browning Auto-5 Magnum" --x

"%Shotgun%" "1D10+1D6+6S/4D6+2/2D6+1/1D8" "25S/10/20/50" "1" "5" "10" "99" "12-gauge FN Riot Shotgun" --x

//Italy

"%Shotgun%" "1D10+6S/4D6/2D6/1D6" "25S/10/20/50" "1" "8" "10" "98" "Luigi Franchi SPAS 11 Shotgun" --x

"%Shotgun%" "1D10+6S/4D6/2D6/1D6" "25S/10/20/50" "1" "8" "10" "98" "Luigi Franchi SPAS 12 Shotgun" --x

"%Shotgun%" "1D10+6S/4D6/2D6/1D6" "25S/10/20/50" "1" "7" "10" "98" "Benelli M1 Super 90 Shotgun" --x

"%Shotgun%" "1D10+4S/2D6/1D6/1D3" "25S/10/20/50" "2" "2" "10" "00" "Perazzi MX-20 Shotgun" --x

//South Africa

"%Shotgun%" "1D10+6S/4D6/2D6/1D6" "25S/10/20/50" "1" "12" "10" "99" "Armsel Striker Shotgun" --x

//United States of America

"%Shotgun%" "1D10+6S/4D6/2D6/1D6" "25S/10/20/50" "1" "5" "10" "99" "12-gauge Winchester M1897 Shotgun" xxx

"%Shotgun%" "1D10+5S/2D6+2/1D6+1/1D4" "25S/10/20/50" "1" "5" "10" "99" "16-gauge Winchester M1897 Shotgun" xxx

"%Shotgun%" "1D10+6S/4D6/2D6/1D6" "25S/10/20/50" "1" "5" "10" "99" "12-gauge Winchester M1912 Shotgun" xxx

"%Shotgun%" "1D10+5S/2D6+2/1D6+1/1D4" "25S/10/20/50" "1" "5" "10" "99" "16-gauge Winchester M1912 Shotgun" xxx

"%Shotgun%" "1D10+4S/2D6/1D6/1D3" "25S/10/20/50" "2" "5" "10" "99" "20-gauge Winchester M1912 Shotgun" xxx

"%Shotgun%" "1D10+3S/1D6+1D3/1D4/1D2" "25S/10/20/50" "2" "5" "10" "99" "28-gauge Winchester M1912 Shotgun" xxx

"%Shotgun%" "1D10+6S/4D6/2D6/1D6" "25S/10/20/50" "1" "2" "10" "99" "12-gauge Winchester M50 Self loading Shotgun" xxx

"%Shotgun%" "1D10+4S/2D6/1D6/1D3" "25S/10/20/50" "2" "2" "10" "99" "20-gauge Winchester M50 Self loading Shotgun" xxx

"%Shotgun%" "1D10+6S/4D6/2D6/1D6" "25S/10/20/50" "1" "6" "10" "99" "12-gauge Mossberg Model 500 Field Grade" xxx

"%Shotgun%" "1D10+5S/2D6+2/1D6+1/1D4" "25S/10/20/50" "1" "6" "10" "99" "16-gauge Mossberg Model 500 Field Grade" xxx

"%Shotgun%" "1D10+4S/2D6/1D6/1D3" "25S/10/20/50" "2" "6" "10" "99" "20-gauge Mossberg Model 500 Field Grade" xxx

"%Shotgun%" "1D10+6S/4D6/2D6/1D6" "25S/10/20/50" "1" "8" "10" "99" "12-gauge Mossberg Model 500ATP8 Shotgun" xxx

"%Shotgun%" "1D10+5S/2D6+2/1D6+1/1D4" "25S/10/20/50" "1" "8" "10" "99" "16-gauge Mossberg Model 500ATP8 Shotgun" xxx

"%Shotgun%" "1D10+4S/2D6/1D6/1D3" "25S/10/20/50" "2" "8" "10" "99" "20-gauge Mossberg Model 500ATP8 Shotgun" xxx

"%Shotgun%" "1D10+6S/4D6/2D6/1D6" "25S/10/20/50" "1" "8" "10" "99" "12-gauge Mossberg Model 500TP8-SP Shotgun" xxx

Pip

Mie Ago 20, 2003 10:34 pm

//1990s

//Austria

"%Submachine Gun%" "1D10" "20 yds" "20" "32" "8" "98" "Steyr Solothum (MP34) SMG 9mm Mauser" --x

"%Submachine Gun%" "1D10" "20 yds" "20" "32" "8" "98" "Steyr Solothum (MP34) SMG 9mm Steyr" --x

"%Submachine Gun%" "1D10" "20 yds" "2 or 20" "25 or 32" "8" "98" "Steyr MPi69 SMG" --x

"%Submachine Gun%" "1D10" "20 yds" "2 or 20" "25 or 32" "8" "98" "Steyr MPI81 SMG" --x

"%Submachine Gun%" "1D10" "15 yds" "1 or 20" "15/20/25" "8" "98" "Tactile Machine Pistol" --x

//Czechoslovakia

"%Submachine Gun%" "1D8" "15 yds" "3 or 20" "10/20" "8" "98" "M61 Skorpion SMG" --x

"%Submachine Gun%" "1D10" "15 yds" "2 or 20" "10/20" "8" "98" "vz64 Skorpion SMG" --x

"%Submachine Gun%" "1D10" "15 yds" "2 or 20" "10/20" "8" "98" "vz65 Skorpion SMG" --x

"%Submachine Gun%" "1D10" "15 yds" "2 or 20" "10/20" "8" "98" "vz68 Skorpion SMG" --x

//Finland

"%Submachine Gun%" "1D10" "50 yds" "2 or 20" "20/36/40/50" "8" "99" "Suomi M31 SMG" --x

//France

"%Submachine Gun%" "1D10" "20 yds" "20" "32" "8" "98" "M1949 (MAT 49) SMG" --x

//Germany

"%Submachine Gun%" "1D10" "20 yds" "20" "32" "8" "98" "Schmeisser MP38 SMG" --x

"%Submachine Gun%" "1D10" "20 yds" "20" "32" "8" "98" "Schmeisser MP40 SMG" --x

//Germany, Federal Republic of

"%Submachine Gun%" "1D10" "20 yds" "20" "32" "8" "98" "Walther MPL SMG" --x

"%Submachine Gun%" "1D10" "20 yds" "20" "32" "8" "98" "Walther MPK SMG" --x

"%Submachine Gun%" "1D10" "20 yds" "2 or 20" "15/30" "8" "98" "Heckler & Koch HK54 (MP5) SMG" --x

//Israel

"%Submachine Gun%" "1D10" "20 yds" "2 or 20" "25/32/40" "8" "98" "Uzi Submachine Gun" --x

"%Submachine Gun%" "1D10" "15 yds" "2 or 20" "20/25/32/40" "8" "98" "Mini-Uzi Submachine Gun" --x

"%Submachine Gun%" "1D10" "15 yds" "2 or 20" "20" "8" "98" "Micro-Uzi Submachine Gun 9mm Parabellum" --x

"%Submachine Gun%" "1D10+2" "15 yds" "1 or 20" "16" "8" "98" "Micro-Uzi Submachine Gun .45 ACP" --x

//Italy

"%Submachine Gun%" "1D10" "20 yds" "2 or 20" "20/40" "8" "98" "FN A-B M1943 Submachine Gun" --x

"%Submachine Gun%" "1D10" "20 yds" "2 or 20" "20/40" "8" "98" "Fianchi LF57 Submachine Gun" --x

"%Submachine Gun%" "1D10" "20 yds" "2 or 20" "32" "8" "98" "Socimi Type 821 Submachine Gun" --x

"%Submachine Gun%" "1D10" "20 yds" "2 or 20" "30/50" "8" "98" "M-4 Spectre Submachine Gun" --x

//Poland

"%Submachine Gun%" "1D8" "20 yds" "3 or 20" "35" "8" "98" "M1943/52 Submachine Gun" --x

"%Submachine Gun%" "1D10" "15 yds" "20" "15/25/40" "8" "98" "M63 Machine Pistol (aka PM-63)" --x

//Spain

"%Submachine Gun%" "1D10" "20 yds" "2 or 20" "20/30/40" "8" "98" "Star Z62 Submachine Gun" --x

"%Submachine Gun%" "1D10" "20 yds" "2 or 20" "20/30/40" "8" "98" "Star Z63 Submachine Gun" --x

"%Submachine Gun%" "1D10" "20 yds" "2 or 20" "20/30/40" "8" "98" "Star Z70/B Submachine Gun" --x

"%Submachine Gun%" "1D10" "20 yds" "2 or 20" "25/30" "8" "98" "Star Z84 Submachine Gun" --x

//Sweden

"%Submachine Gun%" "1D10" "20 yds" "20" "36" "8" "98" "Carl Gustaf M45 Submachine Gun" --x

//United Kingdom

"%Submachine Gun%" "1D10" "20 yds" "2 or 20" "32" "8" "98" "Sten Mark I Submachine Gun" --x

"%Submachine Gun%" "1D10" "20 yds" "2 or 20" "34" "8" "98" "Sterling (Patchett) L2A1 Submachine Gun" --x

//United States of America

"%Submachine Gun%" "1D10+2" "20 yds" "1 or 20" "20/30" "8" "99" "M1 Thompson Submachine Gun" --x

"%Submachine Gun%" "1D10+2" "20 yds" "20" "30" "8" "98" "M3 'Grease Gun' SMG" --x

"%Submachine Gun%" "1D10+2" "20 yds" "20" "30" "8" "98" "M3A1 'Grease Gun' SMG" --x

"%Submachine Gun%" "1D10" "15 yds" "2 or 25" "32" "8" "98" "Ingram M10 Submachine Gun 9mm Parabellum" --x

"%Submachine Gun%" "1D10+2" "15 yds" "1 or 20" "32" "8" "98" "Ingram M10 Submachine Gun .45 ACP" --x

"%Submachine Gun%" "1D10" "15 yds" "2 or 25" "32" "8" "98" "Ingram M11 Submachine Gun" --x

"%Submachine Gun%" "1D10" "20 yds" "2 or 20" "20/32" "8" "98" "Colt Submachine Gun" --x

//Union of Soviet Socialist Republics

"%Submachine Gun%" "1D8" "20 yds" "3 or 20" "35/71" "8" "98" "PPSh M1941 Submachine Gun" --x

"%Submachine Gun%" "1D8" "20 yds" "3 or 20" "35" "8" "98" "PPS42 Submachine Gun" --x

"%Submachine Gun%" "1D8" "20 yds" "3 or 20" "35" "8" "98" "PPS43 Submachine Gun" --x

"%Submachine Gun%" "2D6" "20 yds" "1 or 20" "30" "8" "98" "AKSU-74 Submachine Gun" --x

Pip

Mie Ago 20, 2003 10:35 pm

//1990s

//United States of America

"%Machine Gun%" "2D10+1D8+6" "200 yds" "1 or 20" "250" "12" "98" "M2 Heavy Barrel Machine Gun" --x

"%Machine Gun%" "2D6+4" "110 yds" "33" "4000" "12" "98" "General Electric M134 Minigun" --x

//Union of Soviet Socialist Republics

"%Machine Gun%" "2D10+1D8+6" "200 yds" "20" "50" "12" "98" "DShK M1938 Machine Gun" --x

"%Machine Gun%" "2D10+1D8+6" "200 yds" "20" "50" "12" "98" "DshK M1938/46 Machine Gun" --x

//1990s

// Belgium

"%Machine Gun%" "2D6+4" "110 yds" "20" "varies" "12" "98" "MAG General Purpose Machine Gun 7.62 NATO" --x

"%Machine Gun%" "2D6+3" "110 yds" "20" "varies" "12" "98" "MAG General Purpose Machine Gun 6.5mm Mauser" --x

"%Machine Gun%" "2D6" "110 yds" "20" "30/100/200" "12" "98" "FN MINIMI Squad Automatic Weapon" --x

//Czechoslovakia

"%Machine Gun%" "2D6" "100 yds" "1 or 20" "25/100" "12" "98" "M57 Light Machine Gun (aka vz/57)" --x

"%Machine Gun%" "2D6+4" "110 yds" "20" "50" "12" "98" "M59 General Purpose Machine Gun (aka vz/59)" --x

//Denmark

"%Machine Gun%" "2D6+4" "110 yds" "20" "50" "12" "98" "Madsen/Saetter Mark III Machine Gun" --x

//Finland

"%Machine Gun%" "2D6+4" "110 yds" "1 or 20" "20/70" "12" "98" "Lahti-Saloranta M26 Machine Gun" --x

"%Machine Gun%" "2D6" "90 yds" "20" "100" "12" "98" "Valmet M62 Squad Automatic Weapon" --x

//Germany

"%Machine Gun%" "2D6+4" "110 yds" "1 or 20" "50/75" "12" "98" "MG34 Light Machine Gun" --x

"%Machine Gun%" "2D6+4" "110 yds" "20" "50" "12" "98" "MG42 Light Machine Gun" --x

//Germany, Federal Republic of

"%Machine Gun%" "2D6+4" "110 yds" "20" "50/250" "12" "98" "MG3 Machine Gun" --x

"%Machine Gun%" "2D6+4" "110 yds" "1 or 20" "50/80" "12" "98" "Heckler & Koch HK11A1 Machine Gun" --x

"%Machine Gun%" "2D6+4" "110 yds" "1 or 20" "n/a" "12" "98" "Heckler & Koch HK21A1 Machine Gun" --x

"%Machine Gun%" "2D6" "110 yds" "1 or 20" "20/100" "12" "98" "Heckler & Koch HK13 Machine Gun" --x

//Italy

"%Machine Gun%" "2D6" "110 yds" "1 or 20" "30" "12" "98" "Beretta AR70-84 Light Machine Gun" --x

"%Machine Gun%" "2D6" "110 yds" "1 or 20" "30" "12" "98" "Beretta AR70-90 Squad Automatic Weapon" --x

//Spain

"%Machine Gun%" "2D6+4" "110 yds" "1 or 20" "100" "12" "98" "ALFA Model 55 Machine Gun" --x

"%Machine Gun%" "2D6+4" "110 yds" "20" "50" "12" "98" "FAO Model 59 Machine Gun" --x

"%Machine Gun%" "2D6" "110 yds" "1 or 20" "100/200" "12" "98" "CETME Ameli Light Machine Gun" --x

//United Kingdom

"%Machine Gun%" "2D6+4" "110 yds" "1 or 20" "30/100" "12" "99" "Bren Mark 1 Light MG .303 British" --x

"%Machine Gun%" "2D6+4" "110 yds" "1 or 20" "30/100" "12" "99" "Bren Mark 1 Light MG 7.92 Mauser" --x

"%Machine Gun%" "2D6+4" "110 yds" "1 or 20" "30/100" "12" "99" "Bren Mark 1 Light MG 7.62mm NATO" --x

"%Machine Gun%" "2D6" "110 yds" "1 or 20" "20/30" "12" "98" "Enfield Light Support Weapon" --x

//United States of America

"%Machine Gun%" "2D6+4" "110 yds" "20" "n/a" "12" "98" "M60 General Purpose Machine Gun (also M60E1)" --x

"%Machine Gun%" "2D6" "110 yds" "20" "20/30/100/200" "12" "98" "M249 MINIMI Squad Automatic Weapon" --x

//Union of Soviet Socialist Republics

"%Machine Gun%" "2D6" "100 yds" "20" "100" "12" "98" "RPD Light Machine Gun" --x

"%Machine Gun%" "2D6" "100 yds" "20" "30/40/75" "12" "98" "Kalashnikov RPK Light Machine Gun" --x

"%Machine Gun%" "2D6" "100 yds" "20" "30/40" "12" "98" "RPKS Light Machine Gun" --x

"%Machine Gun%" "2D6+4" "110 yds" "20" "250" "12" "98" "RP-46 Light Machine Gun" --x

"%Machine Gun%" "2D6+4" "110 yds" "20" "100/200/250" "12" "98" "PK General Purpose Machine Gun" --x

"%Machine Gun%" "2D6" "110 yds" "1 or 20" "30" "12" "98" "RPK74 Squad Automatic Weapon" --x

Entropía

Mie Ago 20, 2003 11:24 pm

Bien, ahora tenéis que descubrir el mensaje secretoque ha colado Pip en alguno de estos posts. Hay un precioso Cthulhu de peluche para el ganador. ¡Vamos, vamos!

Saludos,

Entro

Starkmad

Mie Ago 20, 2003 11:54 pm

Ese mensaje, contiene la fecha en la cual las estrellas se alinearán...

Pip

Jue Ago 21, 2003 6:43 am

Quien lo halla leído entero que tire 1D10/1D100 de Cordura .

Eibon

Jue Ago 21, 2003 12:54 pm

Hola a todos.

Es la confirmacion, Matrix existe y yo

¡¡¡¡PUEDO VERLA!!!!!

Pip

Jue Ago 21, 2003 1:00 pm

¿He comentado que soy un avatar de Nyarlatopepe y que traigo el caos a este mundo?

Vaaaaaleee, es un poco farragoso de ver pero tienes que acostumbrar la vista (y la mente, ejem) que si no parece un barullo. Además explico cómo leerlo al principio de los post, aunque también lo pone en inglés.

Ya sabeis: Habilidad/Daño/ etc, etc.

Qué queréis que le haga, no sé sacarlo del Byakhee de otra manera. Además casi se me rompe una uña cortando y pegando...

gathanthoa

Dom Ago 24, 2003 12:13 am

Jope gente, lo de cargarte personaje fijo en aventuras de la llamada hay en mas de una:

- En el Orient el vampiro, justo despues del tren se come a uno enterito del todo.

- Para ganar al final tiene que morir otro.

- En los hongos de Yugoth, de joc, en una de las tres partes tambien te dice tal cual, que te cargas a un personaje, y en las mascaras de niarlathothep, recordemos el pozo de las invocaciones, que solo por estar allí, casi que se lleva personaje fijo, y seguro que hay muchas mas situaciones, pero seguro que eso importa?

¿ Realmente os preocupa tanto que mueran personajes ?

No se que jugadores teneis, pero poner las cosas duras, y si lo hacen bien, recompensa, que no, muerte casi siempre, y ha hacer personaje. Sed justos, que ya vereis como ganan vuestras partidas.

Entropía

Dom Ago 24, 2003 12:46 am

gathanthoa escribió:
¿ Realmente os preocupa tanto que mueran personajes ?

Hombre, pues sí. Que mueran los personajes de modo seguro, hagan lo que hagan, siempre me ha parecido muy injusto y yo no se lo hago a mis jugadores. Siempre deberían tener una oportunidad de salvarse.

escribió:
No se que jugadores teneis, pero poner las cosas duras, y si lo hacen bien, recompensa, que no, muerte casi siempre, y ha hacer personaje. Sed justos, que ya vereis como ganan vuestras partidas.

Pues eso, ser justos no es matar a alguien automáticamente porque si no no prosigue la aventura, sino matarlo por sus acciones o errores.

Además, yo siempre tengo en cuenta en mis partidas que al jugar hay que divertirse, y normalmente no es muy divertido tener que hacerse un personaje nuevo cada dos por tres (vamos, a mí no me divierte, habrá a quien sí ), sobre todo si el jugador pone mucha ilusión en la creación del personaje y se curra un buen trasfondo. Sería echar su trabajo por la borda, e intento hacerlo sólo cuando es necesario.

Saludos,

Entro

Xelai

Vie Ago 29, 2003 6:11 am

Cntestando asi a todo lo planteado.

Se me han adelantado en el post d muertes prefijadas por el guion, gracias por refrescarnos la memoria

EL orient express nunca m cnvencio demasiado por esa linealidad y el hecho q por motivos d guion tienes q matar a alguien q en un momento no se lo merece.

Coincido en lo expresado por Entro. Ademas tanta linealidad y ptos tan fijos e inamovibles en el guion o la trama denotan pobreza y carencia de recursos, y eso lo odio, me gustan mas los guiones mas dinamicos y abiertos no lineales cerrados y estaticos.

Sobre el tema armas, solo decir q pa varias las armas no sirven d na, como si el m16 t fuese a solucionar la vida, aunk eso si da una serie d ventajas jugar en moderno, una q los sectarios mueren mas y mejor haciendo esos combates q necesitas q sean d accion y divertimento mas apropiados, pa luego matar a los pojs igual cn el bixo d turno, pero al menos se han divertido antes cn los sectarios.

Cnd kieres ponerte serio, le das un fusil o arma automatica al malo, ves como los jugadores q por asociacion cn lo q saben q puede hacer un bicho d esos no asoman ni la cabeza y piensan mas y mejor. Parece q la Thompson no asusta tanto no se pq si mata igual de estupendamente.

Sobre la mortalidad, bueno ya exprese mis opiniones en el tema si cthulhu era demasiado mortifero, pero vamos q no m gusta matar pq si.

A pesar d ello solo usar localizacion d impacto, por lo q mis combates suelen ser bastante jodidos, pq igiual no acaban muertos pero si bastante lisiados o en el hospital un mes,

Y ya sobre el tema original de la calidad dl Cthulhu, pues es cierto q ha habido una epoca q Chaosium directamente ha estado a pto d desaparecer y eso se notaba en sus suplementos, la calidad bajo alarmantemente, pero luego volvio a repuntar como cn el excelente Unseen Masters o el Keepers Compendium 2, asi q veremos q pasa, como siempre Chaosium anda en la cuerda floja entre la extincion y la supervivencia por los pelos.

Vamos q va por rachas, ahora parece q todavia mantienen la buena salvo el corazon ese q es un poko penosillo.

Entropía

Vie Ago 29, 2003 4:33 pm

Estuve leyendo en la lista de Strange Aeons que Chaosium hace nueve meses que no publica nada por falta de dinero . Espero que después del verano puedan sacar algo...

Saludos,

Entro

Imperator

Jue Feb 02, 2006 4:22 pm

gathanthoa escribió:
- En el Orient el vampiro, justo despues del tren se come a uno enterito del todo.

- Para ganar al final tiene que morir otro.

- En los hongos de Yugoth, de joc, en una de las tres partes tambien te dice tal cual, que te cargas a un personaje, y en las mascaras de niarlathothep, recordemos el pozo de las invocaciones, que solo por estar allí, casi que se lleva personaje fijo, y seguro que hay muchas mas situaciones, pero seguro que eso importa?

¿ Realmente os preocupa tanto que mueran personajes ?

No se que jugadores teneis, pero poner las cosas duras, y si lo hacen bien, recompensa, que no, muerte casi siempre, y ha hacer personaje. Sed justos, que ya vereis como ganan vuestras partidas.

Las referencias que mencionan son erróneas. El vampiro no tiene que matar a nadie por exigencia del guión. Es un tipo muy peligroso y va a por todas, pero no existe presión del módulo. Al final no tiene por qué morir nadie tampoco, aunque las probabilidades sean altas. Las otras campañas tampoco son así.

Imperator

Jue Feb 02, 2006 4:24 pm

Xelai escribió:
EL orient express nunca m cnvencio demasiado por esa linealidad y el hecho q por motivos d guion tienes q matar a alguien q en un momento no se lo merece.

De nuevo, eso es falso. El módulo nunca exige que nadie muera.

Xelai escribió:
Coincido en lo expresado por Entro. Ademas tanta linealidad y ptos tan fijos e inamovibles en el guion o la trama denotan pobreza y carencia de recursos, y eso lo odio, me gustan mas los guiones mas dinamicos y abiertos no lineales cerrados y estaticos.

La única manera 100 % eficaz de evitar eso es no usar módulos comerciales.

Imperator

Jue Feb 02, 2006 4:30 pm

Soshi Mishi escribió:
Saludos.

Las aventuras creadas por los Masters podrán ser de más investigación, porque los módulos oficiales suelen acabar en terribles orgías de muerte y pérdidas de Cor...

Soshi Mishi, Magistrada Imperial.

¿A qué módulos te refieres? Nunca he tenido esa sensación con ninguno de los que conozco.

Soshi Mishi

Jue Feb 02, 2006 5:12 pm

Saludos.

El final de las aventuras en Londres, Egipto, Kenya y China (en Las Máscaras de Nyarlathotep).

Soshi Mishi, Magistrada Imperial.

Imperator

Jue Feb 02, 2006 6:16 pm

Soshi Mishi escribió:
Saludos.

El final de las aventuras en Londres, Egipto, Kenya y China (en Las Máscaras de Nyarlathotep).

Soshi Mishi, Magistrada Imperial.

Aunque estoy de acuerdo contigo en que los PJ corren unos riesgos elevadísimos de salud y COR, esos módulos no tienen un final que necesariamente haya de ocurrir. El manual te da un montón de info sobre quiénes son y qué hacen los sectarios, pero no te da un orden definidp. Es por eso por lo que no estoy de acuerdo en que necesariamente la cosa haya de acabar así.

Si me permites, te cuento cómo está yendo mi campaña (ahora mismo estamos jugando Las Máscaras de Nyarlathotep).

Precisamente lo bueno que tiene esa campaña es que no tiene un final ni un orden necesario en que hacer las cosas. Puede acabar como el rosario de la aurora, pero depende íntegramente de lo que hagan los jugadores. El módulo no obliga a nada.

Soshi Mishi

Jue Feb 02, 2006 6:46 pm

Saludos.

Entonces los dos grupos con los que llevé la campaña fueron bastante poco cautos... los dos pasaron en Egipto por la misma aventura que escribió Lovecraft para Houdini, y vieron dar a luz a Hypatia Masters en Kenya.

Soshi Mishi, Magistrada Imperial.

Imperator

Jue Feb 02, 2006 6:49 pm

Soshi Mishi escribió:
Saludos.

Entonces los dos grupos con los que llevé la campaña fueron bastante poco cautos... los dos pasaron en Egipto por la misma aventura que escribió Lovecraft para Houdini, y vieron dar a luz a Hypatia Masters en Kenya.

Soshi Mishi, Magistrada Imperial.

Eso es cierto. En este caso, mis jugadores son gente extremadamente cauta y reflexiva. Tienen un enorme respeto por las peleas, y no se la juegan ni tanto así. Por supuesto, a veces los malos pueden sorprenderles, pero siempre tratan de tener un plan para entrar y uno para salir.

Ten en cuenta también que cuando preparé las aventuras de Londres, Shangai y Egipto, lo primero que hice fue determinar cuándo y con qué frecuencia las sectas hacen sus rituales. Si los PJ se preocupan de investigar, pueden o evitar los rituales o atacar antes de que se completen y aparezca e ser invocado. Generalmente, los jugadores tratan de tenerlo todo bien atado.

Glaaki

Jue Feb 02, 2006 10:01 pm

Supongo que es una leyenda urbana, pero...

¿No se dice que las Máscaras la llegó a jugar un grupo con notario para testificar que la consiguieron completar?

Imperator

Jue Feb 02, 2006 10:09 pm

Glaaki escribió:
Supongo que es una leyenda urbana, pero...

¿No se dice que las Máscaras la llegó a jugar un grupo con notario para testificar que la consiguieron completar?

Esta es la 2ª vez que la narro, y el primer grupo también la completó. Hay que tener en cuenta que para destruir el plan de los sectarios no es imprescindible ir a todas las localizaciones. Sólo la primera y otra más son imprescindibles, de un total de 5. Mi primer grupo no pisó 2 de los lugares.

Aunque es verdad que lograrlo sin una alta mortandad es meritorio.

Soshi Mishi

Jue Feb 02, 2006 10:28 pm

Saludos.

Es muy meritorio. De hecho es de las campañas más mortíferas que se han escrito...

Soshi Mishi, Magistrada Imperial.

P.D. Igual es un mito, pero se dice que en el playtesting ningún personaje sobrevivió.

13

Vie Feb 03, 2006 1:55 am

Nosotros la acabamos más por acabarla que por otra cosa... A mí me pareció injugable y acabé bastante harto de tanta masacre y tanta perdonada de vida para seguir avanzando (era una inestable mezcla de ambas cosas).

Y eso que falta el capítulo que luego apareció en Terror Austral.

Sedda

Vie Feb 03, 2006 3:46 pm

Yo empecé la partida tres veces y la cosa fué bastante mal en general. Una de ellas no pasaron de la habitación del hotel, donde murieron los tres investigadores

La segunda vez no llegaron a salir de NY, pero tampoco lo hicieron tan mal (fueron 5 esta vez) y avanzaron bastante en la trama, sin embargo no recuerdo muy bien donde la palmaron.

La tercera vez (ya un grupo de 9 pjs y 2 masters) completaron casi a la perfección NY y Londres completo (efectivamente tragandose las dos pistas falsas, no iban a ser menos ), pero en Egipto despues de unas sesiones de investigación un poco arriesgada les dió por intentar hacer un asalto a mano armada a casa del jefazo de la secta, donde murieron todos antes de pasar siquiera la valla exterior.

La verdad es que el módulo es MUY difícil para los jugadores y hay muchos números de acabar en el otro barrio, pero no lo veo para nada como una orgía de muertes. Mucho peores veo las partidas que venian en "Fragmentos de terror", porque entre la partida del combate con el retoño y la del viaje al valle de los zombis tiene tela la cosa. Alguien consiguió acabar estas?

davader

Vie Feb 03, 2006 5:04 pm

Mis jugadores, con bastantes cambios, consiguieron acabar la aventura del Valle de los Zombies, y sin una sola baja. De todas formas, una vez visto con perspectiva, esa aventura es de lo peorcito que he leído, sin un objetivo en concreto y con un planteamiento de los Mitos algo absurdo.

Por cierto, me habéis quitado las ganas de dirigir "Las Máscaras"...

13

Vie Feb 03, 2006 5:20 pm

Sedda escribió:
La verdad es que el módulo es MUY difícil para los jugadores y hay muchos números de acabar en el otro barrio, pero no lo veo para nada como una orgía de muertes. Mucho peores veo las partidas que venian en "Fragmentos de terror", porque entre la partida del combate con el retoño y la del viaje al valle de los zombis tiene tela la cosa. Alguien consiguió acabar estas?

Seguro qué las he jugado, pero no me acuerdo de como acabaron. ¿La del retoño es esa en que hay un altar en alguna colina?

En cualquier caso no lo compararía con Las máscaras, porque si un PJ muere en un partida de una sesión no pasa nada, pero si mueren en una campaña pues es un fastidio para el máster, y dadas las elevadas posibilidades de que eso pase uno acaba prefiriendo limitarse a sesiones autoconclusivas (hablo exclusivamente de CoC), cosa que a mi parecer encaja mucho mejor con el espíritu del juego (la alta mortandad es una de las marcas de la casa, y en campañas no acaba de encajar eso de que a la segunda sesión te quedes sin grupo, pero en partidas de un día la cosa cambia ).

Sedda

Vie Feb 03, 2006 5:25 pm

Si, esa misma del altar.

En el mismo libro te dan ideas de como introducir pjs nuevos para reemplazar los cadáveres, y tampoco queda mal a no ser que tengas que reemplazar el 80% del grupo de golpe (que es lo que nos pasó).

Subsituir en Londres por un policia que sobrevivió a la visión de la secta, en Egipto por un traductor que vió más de lo que debía o un bibliotecario intrigado por las preguntas de los pjs, etc no queda mal. Con la dificultad de la partida es casi inevitable que hayan unas cuantas bajas (en algún momento meten la pata), pero creo que es factible de jugarla sin problemas.

13

Vie Feb 03, 2006 5:35 pm

Sedda escribió:
Si, esa misma del altar.

Jiás, solo murió uno. Yo!!!

Pero no me pareció tan difícil, de hecho morí por mala suerte... La base estaba en llevar suficiente dinamita (nosotros nos pasamos de largo ).

***

Y lo de sustituir a los muertos, pues sí... Siempre que haya un superviviente está bien (aunque a veces parezca indecoroso el como la gente se une al grupo); pero en nuestro caso pasó lo siguiente:

Hasta Londres todo perfecto, a partir de ahí fuimos cayendo como moscas. Primero en cuentagotas y luego a chorro.

Pero a medida que ibamos avanzando las perdonadas de vida se sucedían. Lo peor fue el asalto a la casa del líder de la secta. Nos masacraron, y como yo fui el último en morir me desperté incomprensiblemente en un hospital.

Obviamente sabes que estás vivo porque el máster así lo quiere (y no era la primera perdonada de vida, iban unas cuantas antes), y el resto ya es tirarpalante pero sin motivación alguna, total, si lo de vivir o morir es a dedo (el último siempre se salvaba ).

TRINIDAD

Vie Feb 03, 2006 5:41 pm

La verdad que la campaña de las mascaras es dura para los jugadores.

Pero yo la recomiendo. Yo la dirigi en dos ocasiones con dos grupos diferentes con diferentes resultados. Yo creo que la clave como pj es jugarla con un grupo muy compesando y numeroso, parecido como la sociedad Theron Mark (no se si se escribe asi).

Y la del valle de las cuatro capillas tambien creo que es una partida dura.

Pero tambien la recomiendo. No deja de tener un aire misterioso.

La verdad que los primeros modulos de joc. Eran muchos mejores que los actuales, esa es mi opinion. Los de ahora son muy flojos, quitando

3 o 4.

Y tambien he hecho el experimeto de jugar dirigiendo con dos master otras partidas y esta muy bien. Es algo diferente que rompe la monotonia.

Un saludo.

Sedda

Vie Feb 03, 2006 6:22 pm

Nosotros nunca hemos hecho eso de salvar a alguno para que la campaña tirase para alante. De hecho en esta quedaron dos pjs vivos (de los 9), la doctora del grupo y un convaleciente al cual estaba curando en ese momento, que se habia añadido a la partida en Londres. Y despues de la masacre los masters nos dimos cuenta que el único pj original que quedaba era la doctora (ya se lo montaba para tener que quedarse cuidando a algo cuando se olía peligro ) y que habiamos hecho tal masacre que lo más posible era que se volviera a NY a seguir curando gripes

Lo que no le veo ningún sentido es ir salvando al grupo para que la campaña ire para adelante: si no son capaces de resolverla no pasa nada . Además de que sino tiende a suceder lo que comentas tu y que el grupo ya va en plan suicida a ver que pistas pillan.

Lo de los dos masters lo recomiendo para llevar grupos grandes, como en nuestro caso que manejabamos 9 jugadores, y partidas complicadas; donde es posible que un master recuerde algo importante y el otro se olvide, o para que uno pueda dirigir una escena mientras el otro se relee y prepara la siguiente. La verdad es que me lo pasé de maravilla (que risas nos echabamos detrás de la pantalla

TRINIDAD

Vie Feb 03, 2006 7:02 pm

En nuestro caso lo de dirigir con dos master fue diferente. Se hicieron dos grupos con tramas enfrentadas, la accion se desarro en algunos escenarios comunes. Todo dependia de quien llegara primero encontraba la mejor pista. Y cada master llevaba a cada grupo por separado. Cada grupo jugaba en habitaciones separadas y los master se comunicaba por un telefono interno. Asi un grupo no sabia lo que estaba haciendo el otro.

Y la escena final haciamos que los dos grupos se encontraran.

Pero hay que programar muy bien la partida.Dimos personajes prefabricados.Y si repitiera este experimento pondria a un grupo como investigadores normales y otro grupo de sectarios de algun culto.Y es un experimento interesante. Lo hicimos dos veces uno para la llamada y otro en el fard west.

Un saludo

Sedda

Vie Feb 03, 2006 7:38 pm

Yo tambien he jugado una vez una simultánea, pero al SDLA donde habia un grupo normal (elfos, enanos, etc) y otro de "malos" (orcos, trolls, etc). Eran dos partidas separadas donde al final nos encontrabamos y se sucedía la carniceria esperada

Fue divertido

Imperator

Dom Feb 05, 2006 11:10 am

davader escribió:
Por cierto, me habéis quitado las ganas de dirigir "Las Máscaras"...

Creo que te harías un flaco favor. Es probablemente la mejor campaña de Cthulhu que se ha publicado en España. No es lineal, está llena de opciones, lugares interesantes, PNJ cojonudos, e ideas geniales. Es especialmente adecuada para jugar la progresión de persona normal a cazador de los Mitos. No puedo más que recomendártela.

Xelai

Mar Feb 07, 2006 9:07 pm

Las Mascaras como trama esta muy bien y como campaña, pero se hace horrible en ocasiones como partida de rol. Hay tantas muertes y tanto enreversamiento que los jugadores mueren o se pierden, resultado no es divertido, solo apta para gente que sea capaz de exprimir el filon que es, pero no es facil. Vamos que para principiantes ni de coña, ni para un master que no sepa improvisar de puta madre.

En el Orient Express, me gustaria saber como solucionas cierto sacrificio que tiene que ocurrir por narices para avanzar en la trama, sino lo haces te saltas media coherencia de la campaña, y el sacrificio que viene mas a mano es un jugador... Aunque siendo este tema del 2003 y habiendo jugado la campaña hace mucho mas, la verdad es que ni me acuerdo bien como era la cuestion.

Imperator

Mie Feb 08, 2006 2:30 pm

Xelai escribió:
Las Mascaras como trama esta muy bien y como campaña, pero se hace horrible en ocasiones como partida de rol. Hay tantas muertes y tanto enreversamiento que los jugadores mueren o se pierden, resultado no es divertido, solo apta para gente que sea capaz de exprimir el filon que es, pero no es facil. Vamos que para principiantes ni de coña, ni para un master que no sepa improvisar de puta madre.

En el Orient Express, me gustaria saber como solucionas cierto sacrificio que tiene que ocurrir por narices para avanzar en la trama, sino lo haces te saltas media coherencia de la campaña, y el sacrificio que viene mas a mano es un jugador... Aunque siendo este tema del 2003 y habiendo jugado la campaña hace mucho mas, la verdad es que ni me acuerdo bien como era la cuestion.

No sé qué decir. Hay mucha información, pero mis jugadores tienen controladas las ayudas que el módulo proporciona, y toman notas. En general, suelen tener una buena idea de lo que está pasando. Se olieron bastante rápido lo de la resurrección de Nitocris, y por eso la evitaron.

Y en El Orient Express... pues no hay nada que solucionar. Es que no hay ningún sacrificio que tenga que ocurrir necesariamente para que avance la campaña. En un momento dado, un sectario disfrazado de revisor ataca a un PJ cuando éste está solo, con la intención de sacarle un ojo. La emboscada está bien planeada, y por eso es más que probable que funcione. Nosotros la jugamos como siempre, con las tiradas abiertas, y e sectario logró sacar el ojo al PJ y escapar con él. Si los compañeros lo hubieran impedido, no habría pasado nada. Esa idea creo que viene de una lectura errónea del texto.

El otro punto de "muerte obligatoria" que se suele citar es al final [SPOILERS A CONTINUACIÓN], cuando Mehmet Makryat dispara la trampa y trata de poseer a uno de los jugadores para convertirse en avatar del Sin Piel. Pero eso no es automático, y si el PJ resiste la posesión se salva. En mi partida el PJ fue poseído, pero no es automático. Y los jugadores dedujeron olos que había que entregar el Simulacro al Sin Piel para que se largara.

Ya te digo, tengo la sensación de que la gente que se queja de que en esa campaña hay gente que tiene que morir por fuerza, o recuerda mal lo leído, o directamente no lo leyó y habla de oídas. No existen esos sacrificios obligatorios.

Entropía

Mie Feb 08, 2006 8:03 pm

Imperator escribió:
En un momento dado, un sectario disfrazado de revisor ataca a un PJ cuando éste está solo, con la intención de sacarle un ojo. La emboscada está bien planeada, y por eso es más que probable que funcione.

Tal como interpreto yo el texto (y parece bastante claro), el éxito al arrancar el ojo es automático. La posesión del final no es automática, pero requiere superar un enfrentamiento contra POD 23: muy pocos PJs tendrán posibilidades de superarlo.

Saludos,

Entro

Imperator

Mie Feb 08, 2006 8:13 pm

Entropía escribió:
Imperator escribió:
En un momento dado, un sectario disfrazado de revisor ataca a un PJ cuando éste está solo, con la intención de sacarle un ojo. La emboscada está bien planeada, y por eso es más que probable que funcione.

Tal como interpreto yo el texto (y parece bastante claro), el éxito al arrancar el ojo es automático. La posesión del final no es automática, pero requiere superar un enfrentamiento contra POD 23: muy pocos PJs tendrán posibilidades de superarlo.

Saludos,

Entro

Hola Entro:

Si te fijas en el perfil del sectario, su habilidad de sacar ojo es de un 90%. Yo entiendo que eso implica que es un ataque normal, que se puede esquivar o detener como de costumbre. Yo narré la pelea según las reglas normales, dándole las oportunidades normales al investigador.

Respecto a la posesión, es cierto que según la Tabla de resistencia normal un investigador necesita POD 14 o más para tener alguna posibilidad. Yo uso la tabla modificada de Resistencia que aparece en el manual del Guardián de la Factoría, porque los resultados no son lineales y creo que da una mayor variedad de resultados.

Entropía

Mie Feb 08, 2006 8:54 pm

Imperator escribió:
Si te fijas en el perfil del sectario, su habilidad de sacar ojo es de un 90%. Yo entiendo que eso implica que es un ataque normal, que se puede esquivar o detener como de costumbre. Yo narré la pelea según las reglas normales, dándole las oportunidades normales al investigador.

No había pensado en esa interpretación. Pero la descripción del ataque y, sobre todo, el párrafo posterior donde se explica lo que le sudede después al personaje, apuntan a que la pérdida del ojo no es condicional sino inevitable. No se habla de que sea necesaria una tirada y sospecho que esa característica se añadió a posteriori.

Imperator escribió:
Yo uso la tabla modificada de Resistencia que aparece en el manual del Guardián de la Factoría, porque los resultados no son lineales y creo que da una mayor variedad de resultados.

No está mal la tabla de la arcontangente (demasiado generosa en mi opinión), pero seguro que los creadores de la aventura contaban con que se usara la tabla de resistencia tradicional. Es decir, que parece que la intención al escribir la campaña era que la tirada fuese casi imposible. Caben otras aproximaciones, desde luego (quizá incluso mejores), pero la idea es ésa.

Saludos,

Entro

Imperator

Mie Feb 08, 2006 9:09 pm

Entropía escribió:
No había pensado en esa interpretación. Pero la descripción del ataque y, sobre todo, el párrafo posterior donde se explica lo que le sudede después al personaje, apuntan a que la pérdida del ojo no es condicional sino inevitable. No se habla de que sea necesaria una tirada y sospecho que esa característica se añadió a posteriori.

Estoy de acuerdo en que el texto en adelante supone que el investigador ha perdido el ojo, y la aventura se desarrolla de acuerdo con eso durante un cortísimo tiempo (hasta que Fenalik mata a los sectarios).

Pero por otro lado el PJ tiene derecho a una tirada contra la FUE 10 del sectario, y si la pasa le da tiempo a pedir ayuda y que ésta llegue. En el texto también vemos alusiones a "si el investigador sobrevive", por lo que el desenlace de la escena no está decidido. Y si el investigador muere, los PJ no pueden recibir los flashbacks a través del mismo. De modo que la impresión que saco es que, aunque le módulo te pone claro que el desenlace favorito es que el PJ sobreviva con un ojo menos, otras opciones son viables. Eso sí, el autor no da indicaciones en esos casos.

(Es que ahora tengo el módulo delante )

Entropía escribió:
No está mal la tabla de la arcontangente (demasiado generosa en mi opinión), pero seguro que los creadores de la aventura contaban con que se usara la tabla de resistencia tradicional. Es decir, que parece que la intención al escribir la campaña era que la tirada fuese casi imposible. Caben otras aproximaciones, desde luego (quizá incluso mejores), pero la idea es ésa.

En esto sí estoy de acuerdo. Pero una cosa es deci que el desenlace es muy duro y hay una alta probabilidad de bajas (lo cual es totalmente cierto) y otra cosa es decir que el módulo exige que alguien palme o se vuelva loco. Esa corrección es la que quería hacer.

Xelai

Jue Feb 09, 2006 12:33 am

Bien digamos entonces que tal y como se plantea la aventura tienes un 99% de que un jugador pierda un ojo y un 99% de que otro muera en el sacrificio. Asimismo, es probable que el del ojo muera.

Lo siento, a mi me sigue sin valer, son porcentajes demasiado altos.

Las Mascaras tambien peca aunque en menor medida de situaciones harto dificiles. Yo no digo que sea todo un camino de rosas, pero a veces Chaosium se pasaba.

Imperator

Jue Feb 09, 2006 1:45 am

Xelai escribió:
Bien digamos entonces que tal y como se plantea la aventura tienes un 99% de que un jugador pierda un ojo y un 99% de que otro muera en el sacrificio. Asimismo, es probable que el del ojo muera.

Lo siento, a mi me sigue sin valer, son porcentajes demasiado altos.

Las Mascaras tambien peca aunque en menor medida de situaciones harto dificiles. Yo no digo que sea todo un camino de rosas, pero a veces Chaosium se pasaba.

Claro que se pasaba Pero creo que hemos de enfocarlo desde un punto de vista de objetivo del juego: ¿qué pretende conseguir La Llamada?

La Llamada es un juego que pretende emular los relatos de Lovecraft (y en buena medida de sus seguidores), y el horror que producen. Tiene un reglamento que contribuye a crear ese ambiente en la partida (p.ej, los PJ empiezan con niveles de habilidad medios-bajos, no existen mecánicas que ayuden a sacar las tiradas, la pérdida de COR y la ganancia de Mitos están relacionadas, las armas son muy letales, ....) Es lógico que los escenarios emulen eso, creando un entorno en el que los jugadores sientan que pueden morir en cualquier momento... y demostrarlo.

Dicho esto, considero que hay una idea errónea acerca de que La Llamada es un juego en el que alguien tiene que morir o enloquecer todas las sesiones. Como dije en otro lado, si sabes que vas a morir fijo, dejas de asustarte.

Xelai

Jue Feb 09, 2006 2:28 am

Pero entonces llevamos la discusion a otros temas como el de si Cthulhu es demasiado mortifero y demas. Por eso creo que es un juego que hasta que salio DG, era poco adecuado para campañas largas, ya que acababas haciendo unos remaches tremendos para que te cuadrasen las aventuras.

Asimismo pocos jugadores le cogian cariño a los personajes.

Imperator

Jue Feb 09, 2006 2:59 am

Xelai escribió:
Pero entonces llevamos la discusion a otros temas como el de si Cthulhu es demasiado mortifero y demas. Por eso creo que es un juego que hasta que salio DG, era poco adecuado para campañas largas, ya que acababas haciendo unos remaches tremendos para que te cuadrasen las aventuras.

Asimismo pocos jugadores le cogian cariño a los personajes.

No entiendo bien la diferencia en mortalidad. DG es igual de mortal que el resto de partidas de Cthulhu.

Es cierto que DG faclita una estructura que explica cómo los PJ se integran en la aventura, pero no creo que sea diferente hacerlo en otros contextos. En mi actual campaña de Las Máscaras, los PJ son contratados por un millonario misterioso para ayudar a Jackson Elías. Cuando Elías muere, los PJ se hacen cargo, y mantienen contacto con su mecenas por cable. Este mecenas tiene preparado un equipo auxiliar que puede relevar a las bajas.

Xelai

Jue Feb 09, 2006 3:17 am

Dg es igualde mortifero sip, aunque con matices los jugadores en mi experiencia no se porque la verdad, han conseguido sobrevivir mas y mejor que en Cthulhu normal, tengo varias teorias pero la verdad que nada concreto.

Pero la realidad mas clara es lo que expones, la logica del setting, a mi es que los filantropos millonarios me acaban aburriendo a partir del quinto

Imperator

Jue Feb 09, 2006 9:35 am

Xelai escribió:
Pero la realidad mas clara es lo que expones, la logica del setting, a mi es que los filantropos millonarios me acaban aburriendo a partir del quinto

Hombre claro, lo que pasa es que esta es la primera vez en la vida que usamos un millonario Y el millonario no va a sobrevivir al final de Las Máscaras, no te preocupes.

Se está transformando en algo que no es humano.

Xelai

Jue Feb 09, 2006 11:29 am

Bueno ese suele ser el final que tienen, tanta filantropia no puede ser buena Twisted Evil Twisted Evil Twisted Evil

Invitado

Jue Feb 09, 2006 11:51 am

Xelai escribió:
Bueno ese suele ser el final que tienen, tanta filantropia no puede ser buena Twisted Evil Twisted Evil Twisted Evil

Lo cierto es que Las Máscaras requieren una estructura sólida que justifque que los PJ reemplacen las bajas y tal. La idea del mecenas misterioso me gustaba, y acababa de ver El Reino de los Cielos, por lo que estaba muy impresionado por el personaje de el Rey de Jerusalén, y decidí que el millonario se basaría en eso.

Bueno, que me voy off-topic.[/i]

Entropía

Vie Feb 10, 2006 9:44 pm

Imperator escribió:
Pero por otro lado el PJ tiene derecho a una tirada contra la FUE 10 del sectario, y si la pasa le da tiempo a pedir ayuda y que ésta llegue. En el texto también vemos alusiones a "si el investigador sobrevive", por lo que el desenlace de la escena no está decidido.

El investigador puede sobrevivir, pero su ojo no. La tirada contra FUE 10 es, como bien dices, para que el PJ logre pedir ayuda, pero no le sirve para quedarse con el ojo puesto. La descripción del ataque, independientemente del resultado de la tirada, es:

"Nicolai no es capaz de cortar la cabeza del investigador, pero tiene tiempo de llevarse un ojo (...). El el momento en que los angustiados sirvientes y los sobrecogidos compañeros irrumpen en la escena, Nikolai el iniciado abre una puerta exterior y salta del tren en marcha, desvaneciéndose en el bosque con su macabro trofeo aferrado en una mano".

En base a ello, y a que en ningún sitio se menciona otro posible desenlace que la pérdida del ojo por parte del investigador, mi interpretación es que la mutilación es automática. Aunque Nicolai sólo tenga un 90% en "arrancar ojo", no se dice que deba tirar para lograrlo y se acepta que eso es lo que va a ocurrir.

Saludos,

Entro

Imperator

Vie Feb 10, 2006 10:04 pm

Entropía escribió:
En base a ello, y a que en ningún sitio se menciona otro posible desenlace que la pérdida del ojo por parte del investigador, mi interpretación es que la mutilación es automática. Aunque Nicolai sólo tenga un 90% en "arrancar ojo", no se dice que deba tirar para lograrlo y se acepta que eso es lo que va a ocurrir.

Cierto, al final todo acaba siendo una cuestión de interpretación, supongo. Como ví la habilidad de Nicolai, si está en la ficha es para usarla Además, no creo que el módulo se resienta mucho si Nicolai no lo logra.

Xelai

Lun Feb 13, 2006 7:49 pm

Yap, pero el texto te lo plantea tal cual, asi como otras cuestiones, que es el fondo de lo que queria expresar alla por el 2003, que no es un modulo demasiado "amigable" y que tiene una mala leche desorbitada asi como el potencial de poner a los jugadores de mala leche, si el master no lo modifica o reinterpreta, que si es loque se puede o debe hacer, pero en un modulo prefabricado no deberia ser asi en aspectos tan importantes.

Imperator

Lun Feb 13, 2006 9:32 pm

Xelai escribió:
Yap, pero el texto te lo plantea tal cual, asi como otras cuestiones, que es el fondo de lo que queria expresar alla por el 2003

Bueno, sigo pensando que la interpretación del texto es opinable. Tendremos que estar de acuerdo en que no estamos de acuerdo.

Xelai escribió:
(...) no es un modulo demasiado "amigable" y que tiene una mala leche desorbitada asi como el potencial de poner a los jugadores de mala leche, si el master no lo modifica o reinterpreta

Cthulhu no es un juego amigable. Ningún juego de terror lo es. De hecho, mi interpretación estrictamente personal es que ningún juego (ni siquiera los juegos que emulan géneros como el folletín de capa y espada o las pelis de acción) debería serlo. Pero esa es sólo mi opinión.

Para emular el ambiente de los relatos de HPL, el módulo ha de ser lo más hostil posible. Si lo haces menos hostil te parecerás más a Derleth, o a Brian Lumley. Eso no tiene por qué ser malo, puesto que son otras perspectivas de los Mitos. Pero es diferente a HPL.

Xelai

Lun Feb 13, 2006 9:39 pm

Bueno, con "amigable" queria decir dentro de lo que es Cthulhu, creo que ni para Cthulhu ni para ningun juego es bueno poner a los jugadores en una situacion de "no win" si ellos no sehan metido solos en ella. Para mi esa es una premisa basica de una partida, puede haber muertos, o mutilados, pero siempre tendran la opcion de evitarlo si juegan bien, a veces mas facil, a veces mas dificil, a veces mas terrorifico a veces menos, pero siempre hay un resquicio de luz en alguna parte.

Meter a los jugadores en una aventura que suponga su sacrificio o muerte sin posibilidad alguna no me parece bien, creoque si se quieren sacrificar por el motivo x, salvar la humanidad por ejemplo, que sea una decision consciente, e incluso tampoco me pareceria bien plantear situacion estilo Armageddon, o te sacrificas o muere el planeta si no se a ciencia cierta que un personaje lo haria de buena fe, o no le importaria tal sacrificio.

Imperator

Lun Feb 13, 2006 9:45 pm

Xelai escribió:
Bueno, con "amigable" queria decir dentro de lo que es Cthulhu, creo que ni para Cthulhu ni para ningun juego es bueno poner a los jugadores en una situacion de "no win" si ellos no sehan metido solos en ella.

Paranoia, por ejemplo, funciona bajo esa premisa. Igual que SLA Industries, The End, y otros cuantos juegos. Es parte de la ambientación, que compras cuando dices voy a jugar a esto.

Yelan escribió:
Para mi esa es una premisa basica de una partida, puede haber muertos, o mutilados, pero siempre tendran la opcion de evitarlo si juegan bien, a veces mas facil, a veces mas dificil, a veces mas terrorifico a veces menos, pero siempre hay un resquicio de luz en alguna parte.

Como he afirmado anteriormente, en esta campaña sí lo hay. No niego que es muy difícil, pero el hecho es que hay grupos de jugadores que la terminan sin que el master tenga que pasarles la manita por el lomo.

Meter a los jugadores en una aventura que suponga su sacrificio o muerte sin posibilidad alguna no me parece bien, creoque si se quieren sacrificar por el motivo x, salvar la humanidad por ejemplo, que sea una decision consciente, e incluso tampoco me pareceria bien plantear situacion estilo Armageddon, o te sacrificas o muere el planeta si no se a ciencia cierta que un personaje lo haria de buena fe, o no le importaria tal sacrificio.[/quote]

Xelai

Lun Feb 13, 2006 9:53 pm

Bueno para mi Paranoia y otros no es Cthulhu, cuando juegas a cada juego sabes en lo que te metes, pero ni yo ni mis jugadores interpretamos que sea Cthulhu como he dicho antes, sino que es muy probable acabar muerto o loco, pero aun asi se puede resolver la aventura.

Entropía

Lun Feb 13, 2006 10:31 pm

En cualquier caso, ojalá lo peor de Horror en el Orient Express fuera la mortandad . No me importaría que fuese el doble de letal, con tal de que tuviera algo de coherencia.

Saludos,

Entro

Imperator

Lun Feb 13, 2006 10:36 pm

Entropía escribió:
En cualquier caso, ojalá lo peor de Horror en el Orient Express fuera la mortandad . No me importaría que fuese el doble de letal, con tal de que tuviera algo de coherencia.

No entiendo. ¿Cuál es la parte que no es coherente?

Entropía

Lun Feb 13, 2006 10:40 pm

Imperator escribió:
No entiendo. ¿Cuál es la parte que no es coherente?

A ver que piense... Ah, sí: todo .

Para empezar, podrías explicarme cómo es que todos los trozos del simulacro están casualmente en las ciudades que visita el Orient Express .

Saludos,

Entro

Imperator

Lun Feb 13, 2006 10:46 pm

Entropía escribió:
Para empezar, podrías explicarme cómo es que todos los trozos del simulacro están casualmente en las ciudades que visita el Orient Express

Mmmm.

Los trozos del simulacro no están casualmente a lo largo de la ruta. Si el simulacro se desgaja en París, y seguimos la historia de la estatua, se ve cómo cada trozo acaba donde acaba.

Por otro lado, el Orient Express (y sus derivaciones) atraviesasn Europa entera. Si está en Europa, algún Orient Express te lleva cerca.

El hecho de que el tren sea el nexo de unión de las aventuras me parec un recurso elegante, no veo nada de incoherente (ni de coherente): es un nexo como otro cualquiera.

¿Qué más cosas?

Entropía

Lun Feb 13, 2006 10:56 pm

Imperator escribió:
Los trozos del simulacro no están casualmente a lo largo de la ruta. Si el simulacro se desgaja en París, y seguimos la historia de la estatua, se ve cómo cada trozo acaba donde acaba.

No hay motivo para que acaben en las paradas del Orient Express. Hay decenas de ciudades importantes de Europa que no están conectadas por el OE, y ningún trozo ha ido a parar a ninguna de ellas en cientos de años de historia. De hecho, los PJs no tienen ningún motivo para viajar en ese tren más que "queda bonito".

Imperator escribió:
El hecho de que el tren sea el nexo de unión de las aventuras me parec un recurso elegante, no veo nada de incoherente (ni de coherente): es un nexo como otro cualquiera.

¿Elegante? Si es lo más chapucero que existe. Los personajes se bajan en cada ciudad y, voilà, un trozo aparece justo a tiempo. Penoso.

Sería muy largo detallar todas las incoherencias de esta campaña hecha a retazos. En mi web puse una crítica bastante extensa resumiendo todos los fallos que encontré.

Saludos,

Entro

Xelai

Lun Feb 13, 2006 11:03 pm

Yo comparto la opinion de Entropia en muchos aspectos, tampoco la creo una de lasgrandes campañas, en cuanto a bonita o efectista y por renombre vale, pero para lo demas...

Ademas, si tus jugadores son de los que les gusta sacarle tres pies al gato no hay manera.

Imperator

Lun Feb 13, 2006 11:09 pm

Entropía escribió:
No hay motivo para que acaben en las paradas del Orient Express. Hay decenas de ciudades importantes de Europa que no están conectadas por el OE, y ningún trozo ha ido a parar a ninguna de ellas en cientos de años de historia. De hecho, los PJs no tienen ningún motivo para viajar en ese tren más que "queda bonito".

El simulacro no lleva cientos de años dando vueltas. Lleva un poco más de un siglo.

Y que quede bonito no me parece mal motivo. O sea, tú puedes pensar: "Tío, quiero hacer un módulo sobre el Orient Express que mola un montón. ¿Cómo lo hago? ¿Y si los PJ tienen que usarlo para conseguir algo?

Me parece una gran forma de hilar las cosas.

Entropía escribió:
¿Elegante? Si es lo más chapucero que existe. Los personajes se bajan en cada ciudad y, voilà, un trozo aparece justo a tiempo. Penoso.

Bueno, los PJ están destinados a toparse con esa cosa, que es la razón por la que aparece a su paso. Francamente, no veo en qué eso es un recurso malo o bueno o regular. Es un recurso.

Pero quizá lo planteo mal ¿Cómo lo habrías hecho tú?

Por otra parte, le echaré un ojo a la web.

Nihilius

Lun Feb 13, 2006 11:14 pm

Entropía escribió:
Imperator escribió:
Los trozos del simulacro no están casualmente a lo largo de la ruta. Si el simulacro se desgaja en París, y seguimos la historia de la estatua, se ve cómo cada trozo acaba donde acaba.

No hay motivo para que acaben en las paradas del Orient Express. Hay decenas de ciudades importantes de Europa que no están conectadas por el OE, y ningún trozo ha ido a parar a ninguna de ellas en cientos de años de historia. De hecho, los PJs no tienen ningún motivo para viajar en ese tren más que "queda bonito".

Saludos,

Entro

Creo que en aquella época, muchos de los viajeros de ese tren (de primera clase) tenian ese mismo motivo...

Imperator

Lun Feb 13, 2006 11:19 pm

Xelai escribió:
Yo comparto la opinion de Entropia en muchos aspectos, tampoco la creo una de las grandes campañas, en cuanto a bonita o efectista y por renombre vale, pero para lo demas...

Ademas, si tus jugadores son de los que les gusta sacarle tres pies al gato no hay manera.

Pues tras leer la crítica de Entro en su web, parece que la principal pega del módulo es que las cosas suceden cuando lso PJ llegan a los sitios. No es como si los PJ fueran los protagonistas de la cuestión, o la partida girar en torno a ellos.

Entropía

Lun Feb 13, 2006 11:25 pm

Imperator escribió:
Y que quede bonito no me parece mal motivo. O sea, tú puedes pensar: "Tío, quiero hacer un módulo sobre el Orient Express que mola un montón. ¿Cómo lo hago? ¿Y si los PJ tienen que usarlo para conseguir algo?

Me parece una gran forma de hilar las cosas.

No es buena forma porque no existe relación causal entre los lugares donde están los trozos del simulacro y el hecho (obvio) de que el Orient Express los conecta convenientemente.

Puestos a hacer una campaña con el OE como eje, caben soluciones más realistas. Por ejemplo, digamos que un sectario consiguió todos los trozos del simulacro y tomó el tren para regresar a Estambul desde París. Sin embargo, se sentía perseguido y aprovechó cada parada para ocultar hábilmente una parte, de modo que sus enemigos no pudieran hacerse fácilmente con todas. Al final murió antes de poder revelar a sus jefes de la secta dónde está cada uno. Eso explicaría por qué los trozos aparecen en la ruta del OE sin tener que recurrir a la casualidad.

Hay, en cualquier caso, incoherencias aún peores. Varios módulos (Lausana y Zagreb, por ejemplo y si no recuerdo mal) no tienen nada que ver con el resto de la campaña.

Saludos,

Entro

Imperator

Mar Feb 14, 2006 12:01 am

Entropía escribió:
Puestos a hacer una campaña con el OE como eje, caben soluciones más realistas. Por ejemplo, digamos que un sectario consiguió todos los trozos del simulacro y tomó el tren para regresar a Estambul desde París. Sin embargo, se sentía perseguido y aprovechó cada parada para ocultar hábilmente una parte, de modo que sus enemigos no pudieran hacerse fácilmente con todas. Al final murió antes de poder revelar a sus jefes de la secta dónde está cada uno. Eso explicaría por qué los trozos aparecen en la ruta del OE sin tener que recurrir a la casualidad.

Esa es una gran idea.

Entropía escribió:
Hay, en cualquier caso, incoherencias aún peores. Varios módulos (Lausana y Zagreb, por ejemplo y si no recuerdo mal) no tienen nada que ver con el resto de la campaña.

Lausana sí, Zagreb no. Pero curiosamente mis jugadores disfrutaron ambos un montón.

13

Mar Feb 14, 2006 12:29 am

Estoy de acuerdo en que el Orient Express a menudo resulta incoherente... O en el mejor de los casos podemos decir que la concatenación de casualidades no deja de ser asombrosa.

Sobre el porque las partes del simulacro van saliendo a la luz a medida que los PJs cruzan la esquina se comenta por algún lado que al fin y al cabo es un objeto mágico, y altera su alrededor sutilmente para salir a luz cuando lo cree oportuno. A mí no me convence mucho pero ponerlo, lo pone.



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