Juego | La Llamada de Cthulhu | |
Tipo | Minicampaña, años 20 | |
Titulo original | Thing at the Threshold | |
Autor | Paul McConnell | |
Dibujantes | Neal Sutton y John T. Zinder | |
Editorial original | Chaosium Inc. | |
Año | 1992 | |
Título en castellano | La cosa en el umbral | |
Traducción | Alicia Moreno Delgado | |
Maquetación | Carlos Lacasa y David Saavedra | |
Editorial en castellano | La Factoría de Ideas | |
Año | 2004 | |
Precio | 19.41€ | |
Páginas | 90 | |
Características | Tapa blanda, interior b/n |
Se trata de una breve campaña dividida en tres episodios, ambientada en los años 20 y que tiene lugar en Nueva Inglaterra, la costa inglesa y Palestina. Ya conocemos al Sr. McConnell por la abominación que perpetró con Acólitos, posiblemente el peor suplemento jamás publicado para La Llamada de Cthulhu.
Confieso que intenté leerme esto hace años, cuando salió, y fui incapaz de pasar de la escena del jinete sin cabeza. Y si sumamos a eso las náuseas que sentí con Acólitos, reconozco que me esperaba lo peor de lo peor. Por suerte no se han cumplido los pronósticos: no es ninguna maravilla, pero tampoco se pierde COR por leerlo.
Los dibujos son lo que más llama la atención del libro, junto a unos mapas por lo general bien detallados. También destaca el amplio espacio destinado a las ayudas de juego al final del libro. Como observará quien conozca la edición original, La Factoría ha coloreado la portada original y, aunque el resultado sigue sin ser espectacular (no se ve muy bien en qué consiste el dibujo), en mi opinión es una mejora. Algo parecido se hizo para El Rey de Chicago. Cerca de estas líneas podréis encontrar el aspecto original.
El suplemento comienza con el Prefacio (2 páginas), donde se dan consejos e instrucciones para jugar la campaña, cuándo y cómo recurrir a las ayudas de juego y esas cosillas. Bastante detallado para ser tan breve.
A continuación nos topamos con la Información para el Guardián: Historia de trasfondo (3 páginas). Como era de esperar aquí se explica lo que ha sucedido antes de que los personajes jugadores entren en escena y, francamente, no es poca cosa. Conviene releérselo para poder desarrollar con coherencia los escenarios, y se parece demasiado a una aventura anterior en la que el autor se haya basado para desarrollar la que tenemos entre manos. Lo malo de estas tramas previas tan complejas es que difícilmente los jugadores se van a acabar enterando de los entresijos (y normalmente tampoco les apetece, porque van a lo que tienen entre manos). Pero vaya, podía ser mucho peor.
La campaña propiamente dicha nace con el Capítulo Uno: El Heredero (21 páginas y no, no es ninguna telenovela). Es una pura toma de contacto con el misterio, que comienza disfrazado de una simple investigación de una casa que podría estar encantada (¿a alguien más le ha dado un déjà vu). El módulo proporciona unos cuantos medios de obtener información adicional, en ese sentido bien, pero lo que es la casa en sí defrauda. Para empezar, porque está tan destrozada que no me creo que la estén reparando y alguien viva allí, y segundo porque el enfrentamiento con el "bicho" (un shoggoth en el sótano) no tiene ningún interés.
El escenario cuenta con una par de escenas intermedias que no vienen a cuento y que rompen el ya de por sí débil ritmo. La primera no es más que una excusa para encajar como sea la leyenda del jinete sin cabeza de Washington Irving y la otra para una especie de interpretación del futuro con el Mah Jongg que tiene poco de Mah Jongg y aún menos de predicción, pues está todo amañado. Para este objetivo era mucho mejor el mazo de tarokka del antiguo Ravenloft, una ambientación de D&D.
Cuando el Capítulo Dos: Sorprendidos en la Noche (24 págs.) comienza, los personajes deberían creer que el misterio de la casa Croswell ha concluido, y quizá hayan vivido incluso alguna aventura intermedia. Entonces, la misiva de un tipo al que no conocen de nada y que tampoco tiene motivos para confiar en ellos les lleva, en un flagrante ejemplo de railroading, a implicarse de nuevo a lo bestia. Se puede mejorar la trama haciendo, sencillamente, que Moore se entere de que ayudaron al joven Croswell a enfrentarse a los horrores del sótano y por eso decide revelarles la verdad.
Este capítulo se divide en dos fases. La primera nos devuelve a los lugares del capítulo anterior: la Universidad del Miskatonic y la mansión Crosswell, y en ninguno de esos sitios podrán intervenir realmente antes de verse trasladados por arte de magia (nunca mejor dicho) a la costa inglesa. Allí... tampoco pasa gran cosa. El pueblo de gente hechizada es interesante como idea pero no oculta ningún peligro. Y la acción es muy artificiosa, de modo que los PJs se fijan por casualidad en el malo maloso, le siguen y vuelven a caer en la trampa mágica, que en este caso bien puede matarlos a todos de la forma más inesperada. Que el futuro de la campaña dependa de unas tiradas repentinas no parece apropiado.
En el último capítulo, El Mar Muerto (21 págs.) la acción se traslada a Palestina, una región interesante y aceptablemente bien tratada en el texto, aunque no se esfuerce mucho en detallarla. El problema es que la única pista que puede llevar a los personajes a esta zona es un plano situado en una casa derrumbada del segundo capítulo que tendrán muchísimas dificultades para encontrar (vamos, si el Guardián no insiste en que sigan excavando, nada de nada). Esto conduce a un punto muerto impropio de un juego de rol moderno, y obligará al Guardián a tener previsto un mecanismo alternativo para que los jugadores reciban ese plano. Por ejemplo, que Jonathan Moore dejara indicado a su albacea que enviara ciertos documentos a los PJs si a él le sucedía algo.
Por cierto, en este episodio se confirma que Jonathan Moore es el típico "PNJ favorito del DJ", o en este caso del diseñador del módulo. Nunca muere, se carga a los bichos más tochos, aparece como un Deux ex machina para salvar a los personajes de una muerte segura (e inevitable, dicho sea de paso) y luego hala, se va con más magia. Por lo menos al final se lleva él toda la gloria, algo que por lo menos tiene gracia.
El módulo en sí vuelve a ser muy lineal. La parte final (la única donde los personajes pueden tomar alguna decisión auténtica) se desarrolla en un subterráneo al viejo estilo de los dungeons llenos de trampas, un estilo que a mí personalmente me gusta pero que queda muy irreal. Que las trampas de hace miles de años sigan funcionando a la perfección, lo podemos pasar por alto en un juego pulp a lo Indiana Jones, pero no es el caso. Si no hay magia no se explica, y si hay magia, bien podían haber puesto algo más creativo.
Luego vienen las ayudas de juego (16 págs.). Son majas y variadas, pero hay un fallo en el mapa principal de modo que, con la fuente elegida, no aparecen las letras ajenas al alfabeto inglés, como la Ñ o las tildes (algo similar a lo ocurrido con la nueva edición de Las Sombras de Yog-Sothoth).
Hechizos:
Objetos arcanos:
Lo más destacable de este suplemento son las ilustraciones, no tanto por su calidad como por su variedad y originalidad. Es sorprendente que todas se deban al mismo dibujante, Neal Sutton, del que no he hallado más información en la red salvo que fue el creador del famoso sprite de Cthulhu saltando.
La traducción es farragosa, pero si uno reflexiona un rato puede deducir lo que quiere decir cada párrafo. Aunque se han visto cosas peores, las editoriales deberían exigir una mayor fluidez de los textos para que la lectura sea un agrado y no una lucha.
Pese a los malos augurios, La cosa en el umbral es un suplemento simplemente mediocre, donde la acción está demasiado encarrilada y la historia no se llega a comprender en ningún momento. Tiene algunas escenas buenas (como el enfrentamiento final contra los restos del doctor) pero en general no merece la pena a poco que tengas otras opciones.
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me meto en cada imposible yoooo!
Se me ocurrio dirigir esta campañita y la verdad que es "de terror"
Para arranca la parte del jinetesincabeza directamente hice de cuenta que "no lei nada" y pasó a mejor vida. nunca debio haber existido ese anexo. no tiene sentido la verdad.
Lo mismo con lo del mahjongg... eliminado directamente. sin sentido.
Y el "enfrentamiento" con el shoggoth es casi imposible siguiendo minimamente las reglas, que no me cargue a un PJ en el momento que se desarrolla el encuentro... asi que directamente tuve que hacer de cuenta que el Shoggoth aparece, los observa e "intenta" atacar... algunos enloquecen brevemente, otros se orinan encima mientras la criatura "huye" del lugar finalmente.
Excelente lo tuyo Entropia... gracias por tanta data y tan bien administrada! :D
Ey, el ilustrador del suplemento me ha escrito sobre la crítica, qué amable :
I recently discovered you review of \'The Thing at the Threshold\' which caught my attention as it was in Spanish.
On the whole I thought your review to be a fair one and I appreciated the comments you made concerning the illustrations that I produced.
Claro que a este paso me va a dar miedo hacer críticas "demoledoras" por si el autor lo lee
Saludos,
Entro
Los bots de google son infalibles, tranquilo k si te lapidan aqui estaremos nosotros para... lo que se tercie ;P
¿No es curioso? Un Norteamericano leyendo un artículo en español, y después te hace los comentarios en ingles...
Cuidado, nos puede estar leyendo ahora mismo...
Well, I think Mr. Sutton has been very kind in his response, and his illustrations are probably the best thing in this book.
From his mail, I understand he read the review trough Babelfish, not the better translation (though obviously the fastest one). In my experience, this kind of tools tend to be... well, not very reliable, so I\'ve been lucky he doesn\'t get a wrong impression of my words.
Regards,
Entro
Just in case...
For if the flies?
Where we go to stop...
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