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Los colonos de Norfolk

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trapalanda
30-05-2016 23:03

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¡Hay que destruir las Máquinas, nos quitan el trabajo!

Frini
02-06-2016 13:01

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Vida de un convicto.

La vida en la colonia era dura, pero la vida de convicto era más. Los convictos estaban obligados a llevar grilletes las 24 horas diarias en los pies. Los grilletes consistían en dos abrazaderas que se ponían en los tobillos y eran cerradas por un perno. Entre ellas se encontraba una cadena de hierro con una anilla central. Esta anilla se unía a una cinta de cuero que se mantenía atada a la cintura para no impedir caminar al convicto. La ropa consistía en una camisa, una chaqueta, unos pantalones y un sombrero.

Para que los convictos de pudieran vestir sin quitarse los grilletes los pantalones contenían en los laterales de la pernera un cierre de botones desde la altura del tobillo hasta la cintura. Los pantalones no tenían bragueta. La ropa era de tono amarillo , por eso se los conocía como los “canarios”. (hacia 1830 se transformó en un uniforme negro y amarillo). Toda la ropa iba marcada con un símbolo en forma de flecha para que no pudiera ser vendida, ni los reclusos pudieran cambiarla para obtener bienes. Cada convicto poseía un par de uniformes y la ropa era cambiada y lavada una vez por semana (dos veces si el convicto realizaba trabajos donde se ensuciaba).

Más información sobre el traje: aquí os explica como era el de 1830

Ser un convicto en una de las colonias era prácticamente igual a ser un esclavo. En un primer momento la función de los convictos era realizar las infraestructuras básicas para que la colonia prosperara. Eso implica construcción de carreteras y edificios pero también la prospección minera, las tareas de serrería, corte de piedra en cantera. Los convictos también tenían que habilitar las tierras de cultivo. En una segunda fase fueron usados como mano de obra de las fábricas.

La única remuneración que recibían era en forma de alimento. Los convictos eran obligados a realizar los trabajos forzados hasta que la pena hubiera sido cumplida. Una vez eso sucediera se liberaba al recluso como ciudadano libre pero no se le ofrecía posibilidad de retorno a Inglaterra.

Hay que recordar que si existía racionamiento de alimentos para la población en general los convictos eran de los colectivos más desnutridos. Ya que a la falta de alimentos se sumaba al recibir un gran desgaste físico debido a sus trabajos forzados.

salino
02-06-2016 13:10

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Muy buena documentación

Tillinghast Bibliotecario
02-06-2016 13:11

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Akhenathos
02-06-2016 14:29

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Acabo de jugar una partida de civilization colonization. Interesante, pero seguiré usando convictos para transformarlos en dragones.😂😂😂😂

Interesante, aunque, a no ser que vayas a jugar una partida en esa epoca y esa zona... hmmm

Frini
02-06-2016 15:49

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Me cuesta seguirte akenathos.

Este es el hilo de una partida que estoy montando para un futuro próximo.

Ya he puesto algo de background histórico y próximamente presentaré en sociedad mi ficha custom.

Akhenathos
03-06-2016 08:03 (editado 03-06-2016 08:18)

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Civilización colonization es una variante del Civ habitual , juego de PC en el que inicias con una colonia inglesa, holandesa, española o francesa y tienes un numerot de turnos para montar, un ejercito,vencer o aliarte con las tribus locales y levantarte como colonia contra tu madre patria opresora que te cruje a impuestos. Deberian haberlo llamado independence o revolution. jajaja. se corresponde exactamente con tu background,de ahi mi comentario

Mmm. Esa época se me hace muy lejos.... ya decia yo que te lo estabas currando un huevo...pero cuanto más antiguo, mas facil para el master y mas dificil para los jugadores, debido principalmente a lo escaso de la tecnología.

Suerte con el proyecto

Frini
07-06-2016 21:13 (editado 07-06-2016 21:19)

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Buenas!

Como que no me ha gustado la ficha de Convicts and Cthulhu, Aquí esta mi idea de ficha para los siglos XV a XVIII

Nuevas Habilidades:

En esa época no estaba tan clara la diferencia entre ciencia y superstición Por ese motivo las habilidades relativas a la ciencia se dividirán en tres:

  • Alquimia (01%): se podrá usar en todo lo relativo a la astronomía, la geología, la química y la física.

  • Ciencias Naturaleza (10%): Relativo a seres vivos ya sean animales, hongos o plantas.

  • Medicina (05%): Ya que la medicina de esa época estaba muy limitada (no se conocían ni bacterias ni virus) esta habilidad se podrá usar para curar enfermedades por el tratamiento de fármacos (típica administración de Arsénico, mercurio o sangrados con sanguijuelas. Pifias de esta habilidad implicara un envenenamiento del paciente. También se podrá usar como farmacología.

Medicina Vs Barbería (cirugía) (01%): La medicina estará enfocada al tratamiento de fármacos. La Barbería estará relacionada con todo lo relativo a la cirugía, curar heridas, fracturas de huesos o quitar dientes. Los barberos cirujanos eran más económicos que los médicos y posiblemente más efectivos.

Empatía/Psic. (05%). Ya que la psicología no estaba instaurada en esta época. Los PJ podrán utilizar su empatía para saber si los personajes que interaccionan pueden decir o no la verdad. La respuesta no debería ser demasiado clara. De este modo se dará la sensación y no la realidad. (No es lo mismo: “Te miente en esto” que “Te da mala espina, no sabes porque”)

Leer y escribir (10%). Leer y escribir no era algo común en la época. Por eso los son

Buscar libros (25%): Para los personajes que no sepan leer se utilizara esta habilidad para buscar en ilustraciones en libros. En caso de que sepan leer se usara como tirada combinada entre Buscar libros y Leer y escribir para poder encontrar lo que busquen.

Mitos y leyendas (05%) Al no existir las ciencias ocultas como tales. Esta habilidad pretende emularlas refiriéndose al conocimiento de mitos, leyendas o textos religiosos conocidos.

Navegación Marítima (01%) Todo lo referente a la navegación por los mares a nivel físico. Encarar el trinquete / subir y bajar velas…... Esto no implica lo referente a la lectura de mapas y cartas, que deberán ser utilizadas en orientarse o leer y escribir.

No se que os parecerá, se admiten aportaciones, criticas y disparos

Edito: De armas ya hablaremos....

AZ
07-06-2016 21:32

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Tal como dijo Frini:

Mitos y leyendas (05%) Al no existir las ciencias ocultas como tales. Esta habilidad pretende emularlas refiriéndose al conocimiento de mitos, leyendas o textos religiosos conocidos.

No hay Ciencias Ocultas porque deliberadamente han desaparecido de la ficha, ¿no? Porque será por magos en la antigüedad XD

Por cierto ¿Cuantas sesiones se prevén para la partida? Yo me estoy embarcando muy a la ligera y no se si mi incipiente escorbuto me permitiría jugar muchas sesiones en una aventura marina.

A. Z. Johnson,

Condenado a presidio en las colonias por un desafortunado malentendido con las cuentas de Su Graciosa Majestad.

Frini
07-06-2016 22:46

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Tal como dijo AZ:

No hay Ciencias Ocultas porque deliberadamente han desaparecido de la ficha, ¿no? Porque será por magos en la antigüedad XD

Sip. Las he eliminado por una razón sencilla. Al pensar en las ciencias ocultas se me viene a la cabeza el ocultismo del XIX y su parafernalia. Hablamos de consonantismo, mediums, sesiones de ouija.... Para dar una idea diferente he decidido cambiar el nombre. Conocer leyendas es más visceral e independiente de que sepas o no leer, creo que es una aproximación más adecuado para la época.

Tal como dijo AZ:

Por cierto ¿Cuantas sesiones se prevén para la partida? Yo me estoy embarcando muy a la ligera y no se si mi incipiente escorbuto me permitiría jugar muchas sesiones en una aventura marina.

Creo que un par de sesiones, pero tal como lo tengo ideado va a depender mucho de los PJ (Y más recordando cosas como las dos sesiones de La maldición de Chaugnar Faugn o el one shot de La joya del caos que llevamos 3 sesiones y ni el máster tiene claro cuando va acabar.....)

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