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Mensajes de Losstarot

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15-08-2009 16:04

The Armitage Files (foro de Mitos de Cthulhu)
Tal como dijo Entropía:

En los juegos que sean básicamente de aventuras y no muy históricos, como por ejemplo D&D, se puede hacer, pero en uno de terror es realmente complicado improvisar la trama. A lo sumo adaptar ciertos detalles de un episodio a otro. Si The Armitage Files lo consigue, tendré que quitarme el sombrero.

Bueno, supóngo que será una cuestión más de modularidad que de improvisación. Es decir, tejer una red como un laberinto y luego dejar que los jugadores la recorran a su antojo. Mirá por ejemplo Operación Sanguijuela de El Tirano para Esoterroristas, que pretende darle a los jugadores algo más de libertad.

Yo de hecho creo que en un juego milimetrado como D&D sería mucho más difícil, porque cualquier cambio que hagas desestabilizará el sistema, como los directores que recompenzan la interpretación sin tomar en cuenta que con eso se pueden estar cargando la campaña. (Por no decir que es totalmente incoherente con el sistema de juego. ¿En qué mejora tu habilidad interpretativa el poseer más capacidades combativas, que es lo único para lo que sirve subir de nivel?)

Veremos que sale de todo esto.

↕ 3 días ↕

Por increible que parezca, sí, efectivamente he "descubierto" Paranoia recientemente, y aun lo estoy leyendo. Ya lo conocía de nombre, pero afortunadamente no lo suficiente, ya que si hubiese sabido que era de corte "humorístico" ni me habría molestado. ¡Pero es que es genial! Bueno, la parte que leí. ¡Que en serio no he leido esas partes! ¡Que soy un ciudadano felíz y conforme con mi Querido Ordenador! Y si piensas lo contrario... es que eres comunista.

(¿?)

Ahora en serio... ¡que no leí esas partes!

PD: Por cierto, ciudadano, como director de juego y/o master que digo ser, poseo CS ULTRAVIOLETA. Ahora estoy leyendo el PARANOIA xp Service Pack One, por arribita, pero la verdad es que las referencias al mundo geek dificilmente sean comprensibles para mis jugadores, que no son tan frikis como yo y usted o viceversa. Me quedo con los comunistas, los mutantes y los clones, que es mucho más manejable. Aun así, ¿dice usted que estoy a tiempo de dejarlo? O.o

↕ 3 días ↕

Ojo, no hablaba de ti al referirme a que no era tu sistema de juego. Era una manera de expresarme "al lector", quién quiera que este fuera. No quice presuponer que sabía qué juego te gustaba o dejaba de gustar. Aclaro porque incluso cuando lo escribí temí darte esa impresión.

El problema con Kult -del que estoy busando información hace tiempo- es que no me gusta mucho el sistema de tiradas, por eso de que utiliza dados de 20 caras. Ese el es pequeñisimo problema que le encuentro también a Paranoia, el cual empecé a leer ayer. (O bien esta madrugada. No estoy seguro.)

Un abrazo.

↕ 1 día ↕
Tal como dijo Entropía:

Parece curioso e interesante lo de UA; si está Tynes de por medio, no me extraña. No obstante, aunque me gustan los sistemas ingeniosos como ése, hace tiempo que estoy convencido de que todo sistema de reglas al final acaba chocando con el sentido común (¿lo he dicho ya últimamente?, me suena). Y la cordura es tan difícil de representar...

Bueno, esto es probablemente inevitable, en el momento en que en la realidad existen demasiadas variables como para ser representadas en un simple cálculo matemático. Pero para algo existen los sistemas narrativistas: para que el director de juego rellene con su sentido común aquello que no puede ser cubierto por las reglas.

Más cuidado. Fíjate que no todos los sistemas de juego intentan representar la "realidad", sea lo que sea esta. Por ejemplo, el GUMSHOE intenta emular el espíritu de las series de televisión de investigación procedimental, al estilo de CSI, La Ley y El Orden o The X-Files. En las series de televisión a los personajes pareciera que nunca se les acaban las balas (salvo que posea valor dramático en ese momento) y que los expertos siempre dan con la pista clave (en el momento y lugar que sea más conveniente para darle salsa al asunto). Si no te va ese tipo de serie, o no te gusta jugar así, entonces probablemente este no sea tu tipo de reglamento.

Feng Shui (también de Robert D. Laws) podría ser otro ejemplo, en este caso orientado a las películas de artes marciales y acción.

Es decir, cada reglamento busca extraer algo del ambiente que intenta reproducir. Intenta ser realista donde cree que debería serlo, y es fantasioso si así el setting lo requiere. Recuerda que las reglas y los dados sólo existen para resolver conflictos (que no haya peleas respecto a quién tiene derecho a decidir qué pasó y qué no) pero que todo lo demás se lo agregas tú, con sentido común o sin él.

Un abrazo.

06-08-2009 14:04

Se publica Damnation View (sección de Noticias)
↕ 11 horas ↕
Tal como dijo Entropía:

creo que la editorial debería centrarse en sacar Cthulhutech cuanto antes en lugar de anunciar nuevas líneas.

Creo que si hubieran sacado el juego al poco tiempo de salir este en USA (por más que entiendo que eso hubiera sido imposible) habría tenido una mejor oportunidad. En ese momento hubo mucho revuelo por el juego. Hoy como que está un poco fría la cosa.

↕ 3 minutos ↕

Pues muchas gracias por la bienvenida, señor Lawrence Boltinghouse. Y para ti también, Entropía, que ya me la diste en otra parte.

Respecto al Ragnarok, estoy buscando ahora mismo info en Internet, a ver qué tal las opiniones que encuentro.

Como corrección a una errata de mi post anterior, cuando uno tira su Stat o atributo en Unknown Armies por no poseer un 15% en la habilidad apropiada en una tarea fácil, o aun poseyéndola en una tarea complicada, debe restarle 30 al porcentaje de dicho atributo. Chanfles; así no se vale... ^_^

↕ 11 horas ↕

Voy a tocar de oido pues es poco lo que he leido. No he podido conseguir por ningún lado el básico de Unknown Armies. Aun así el sistema no tiene por qué ser utilizado tal cual viene. Aunque me parece muy bueno también puede tomarse como inspiración o ser optimizado para otras ambientaciones.

Basicamente, tú tienes 5 Dementometros, que son: Ego (o Yo), Antinatural (creo), Violencia, Impotencia y Aislamiento, cada uno con 5 casillas de fallo y 10 de acostumbramiento. Para entender cómo funciona, voy a hacer un pequeño (y quizás inexacto) resúmen del sistema de juego.

El juego es porcentual, como el de Cthulhu. (Su escritor, John Tynes, es también responsable de varios suplementos de La Llamada y autor de Cthulhu d20). Posees 4 atributos principales (Cuerpo, Velocidad, Mente y Alma) entre los cuales repartes una serie de puntos (220 me parece con personajes de la calle, los cuales luego son los puntos que debes repartir entre las habilidades relacionadas, las cuales inventas y das nombre tú).

Lo interesante es que, a diferencia de Cthulhu (sin parches, se entiende) acá sí hay niveles de dificultad. Son tres: Fácil, moderado y difícil. Cuando enfrentas una tarea sencilla, si posees un 15% o más en la habilidad, tienes éxito automático. Si no, tiras por el atributo asociado. Si la tarea es moderada, también tiras por tu atributo asociado. Si en cambio es difícil, tiras por la habilidad.

Cuando te enfrentas a algún tema relacionado con un Dementometro, tiras Mente. Si fallas, tachas una casilla de fallo, y creo que adquieres un estado mental alterado, como entrar en pánico o así. El jugador decide entre varias posibilidades. Si tienes éxito, tachas una casilla de acostumbramiento. Las posibles causas de tener que tirar en un Dementometro tienen un nivel de gravedad que va del 1 al 10. Si tu posees digamos 3 casillas de acostumbramiento tachadas, sólo tiras por situaciones de nivel 4 o superior, representando que nada menor a eso te impresiona. Si tachas todas tus casillas de fallo adquieres un transtorno mental permanente. Si tachas todas las de acostumbramiento... entonces te convertirás en un psicópata.

Por ejemplo: Imagina que estás en un barco, y toda la tripulación murió asesinada por unas criaturas. De pronto quedan tú y otro sobreviviente atrapados en una sala, asediados por una monstruosidad informe. Ante la visión del bicho tiras Antinatural. Por estar aislado y no poder escapar tiras por Aislamiento. ¡Y si el bicho se come a tu socio entonces tendrás que tirar también por violencia! Por no decir que si el director de juego es demasiado... ya sabes... te va a hacer tirar por impotencia por no poder ayudar a este y quizás también por Ego, ahora que descubres lo insignificante que eras ante las monstruosidades del universo. ¡Un mata-PJs bestial!

Por otra parte, y si lo entendí bien, debes describir, antes de cada aventura, cómo reaccionará cada personaje si se vuelve loco. Por ejemplo, tal personaje irá a las calderas e intentará volar el barco. Otro agarrará su revolver y se pegará un tiro. Mientras que un tercero creerá que el resto son unos traidores y comenzará a diparar a mansalva. En otras palabras, los personajes -tanto PJs como PNJs- son como una bomba de tiempo, esperando por estallar. Ni el director de juego puede predecir quién lo hará ni cuando.

Además existen las obseciones, los miedos y aquello por lo que arriesgarías tu vida, de modo que si te enfrentas a una situación relacionado con ello puedes invertir tus dados, convirtiendo un fracaso de 84 en un éxito de 48, por ejemplo.

El daño se calcula sumando el resultado de la tirada de éxito en caso del combate mano a mano, y el valor mismo de la tirada en caso de las armas de fuego. Es decir que en el caso anterior, un 48 haría 12 puntos de daño al propinar un golpe, y 48 en caso de ser un disparo. Ignoro si existen modificadores por tipo de armas.

Esto es todo por hoy. Cambio y corto.

↕ 5 horas ↕

Muy buenas.

Este es mi primer tema en el foro, el cual vengo siguiendo hace un buen tiempo pero siempre es posible repetirse en alguna cuestión por lo que les pido disculpas si el tema de hoy ya fue tratado en la manera en la que pienso enfocarlo ahora. Fue sin intención.

Por lo que tengo entendido -corríjanme si me equivoco- La Llamada de Cthulhu fue el primer RPG en tratar el asunto de las enfermedades mentales y la salud psíquica en general, con el conocido, efectivo y letal sistema de Cordura. Luego otros juegos fueron adoptando este concepto, surgiendo nuevas e interesantes ideas de cómo llevar esto a cabo.

Los ejemplos más destacados -entre aquellos que yo conozco, puede haber otros- son la separación en dos características (Cordura y Estabilidad) en El Rastro de Cthulhu, y los Dementometros en Unknown Armies. Actualmente desconozco cuál mes el sistema en CthulhuTech, aunque debido al sistema de juego tan cinemático ignoro qué tan bueno pueda ser, o incluso si es equivalente a los otros sistemas. Sin embargo, una adaptación de los Dementometros del UA no sería nada malo, cuando nos enfrentamos a un juego donde el combate armado puede ser algo de lo más natural.

Mi interés es saber qué sistema les parece más efectivo según qué ambientación o estilo de juego, si han intercambiado sistemas entre diferentes juegos e incluso qué adaptaciones han hecho a los sistemas ya existentes, y si en algún momento se han currado los suyos propios, que eso estaría muy bien. Por ejemplo, ¿son los Dementometros aplicables a Cthulhu? Y en caso de que lo fueran, ¿cómo impedir que una persona se habitúe a ver un primigenio? ¿Habituarse a lo "no-natural" te convertiría en un servidor de los mitos? ¿Cambiarían los 5 Dementometros o así están bien? ¿Sólo 5? ¿O son demasiados?

Bueno, a ejercitar vuestra creatividad.

PD: Se vale hablar mal de los sistemas que no os gustan.

05-08-2009 20:24

Se publica Damnation View (sección de Noticias)
↕ 49 minutos ↕

Ajá. Yo también estoy esperando la salida al castellano.

Vamos lento.

Si bien no soy partidario de esta "hibridación" (me hace acordar a un tema de Inforol donde hablaban de los crossovers y el de Evangelion con los Mitos fue mencionado) debo admitir que la ambientación y algunas ideas son muy buenas, y el arte y la maquetación de los libros es soberbia. Espero que sigan saliendo suplementos para este juego, siempre y cuando se mantenga la calidad y la coherencia.

Saludos.

05-08-2009 19:59

The Armitage Files (foro de Mitos de Cthulhu)
↕ 25 minutos ↕

Ese es el tipo de campaña -o aventura- que más me gustaría dirigir (creo). Tenía pensado hacer una de Star Wars así, pero no veo por qué no pueda hacerse también con Cthulhu.

Controlandose las aventuras individuales, o las sesiones dentro de una aventura -los capítulos individuales de nuestra especial "serie de TV"- no sería nada difícil ir escribiendo la siguiente sesión de juego en base a las decisiones de los jugadores. Al contrario. Y los jugadores sentirían que el entorno está mucho más vivo si saben que ninguna posibilidad les está negada. Dentro de la lógica claro.

PD: Tema con sus meses pero yo quería responder. ^_^

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Losstarot
The Armitage Files
La salud mental en los juegos de rol
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The Armitage Files