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Mensajes de Losstarot

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31-01-2012 06:36 (editado 01-02-2012 00:08)

"Lo Profundo" - Aventura de terror espacial para Cthulhu Dark (foro de Mitos de Cthulhu)

"Lo Profundo" es mi primera aventura (de tres, en realidad es la segunda pero aun no he pasado en limpio las otras dos) para jugar con las reglas de Cthulhu Dark, el reglamento ultra-ligero de Graham Walmsley para partidas de investigación lovecraftiano. Los jugadores interpretan a los tripulantes de un carguero espacial en un viaje de nueve meses a los confines del espacio profundo, con la misión de traer de vuelta un hallazgo arqueológico encontrado durante excavaciones en una colonia minera. Ocupa una sola hoja y se encuentra realizado en el mismo formato que los playbooks de Apocalypse World, de manera que imprimes ambas carillas y la doblas en tres, y te queda como un pequeño y cómodo librito. Espero que les guste.

Descarga

Puedes bajar Cthulhu Dark desde aquí: Thieves of Time.

Y en español desde aquí: conBarba. (Gracias, Entropía.)

16-01-2012 20:33 (editado 17-01-2012 11:01)

Asombrosos Relatos Arcanos (sección de Críticas)
↕ 14 días ↕

Yo dirigí solamente Devoradores de la Niebla, y aunque olvidé lo del pozo de agua (que debían encontrar la primera vez que salieran a buscar agua) me gustó considerablemente. (Si bien por razones personales no tenía muchas ganas de jugar. Esto fue hace ya dos años.)

Tengo que seguir leyendo el resto de aventuras pero de momento el suplemento me parece excelente e inspirador. El primer escenario es brillante, claramente el modelo es Lost. Eso no es un contra sino todo lo contrario: era el objetivo, tomar de la televisión ideas, conceptos y formatos que expandieran nuestra imaginación y nos motivara a jugar con aun mayor entusiasmo.

Ahora tengo que jugar el resto de partidas utilizando Cthuhlu Dark, que se me hace que se presta estupendamente para llevar los módulos creados para Gumshoe. (Varias aventuras que me habían parecido un tanto exigentes a la hora de dirigir se me antojan mucho más sencillas -e incluso más disfrutables- ahora cuando las veo a la luz del elegante reglamento de Graham Walmsley.)

↕ 2 años ↕
Tal como dijo Entropía:

Sí, me parece que es así. Y el Guardián puede dar algunos puntos de construcción extras a ese personaje si has interpretado bien la relación. Lo que ocurre es que en El Rastro unos pocos puntos marcan una gran diferencia y en La Llamada son poca cosa.

En realidad yo no le doy ninguna importancia al crecimiento de personajes, y no les daría nada si no estubiera muy justificado. Pero claro, hasta el momento he jugado sólo con jugadores novatos. En casi seguro que -por tradición -cuando me enfrente a veteranos ellos exigirán algún tipo de recompenza.

Lo que creo que tú planteas no está referido tanto a que los nuevos personajes comiencen con algún plus a sus capacidades, sino a que su aparición sea consistente con la historia. En casos como los de una expedición es sencillo si son muchos los expedicionarios. Incluso en campañas largas puedes darles x número de PJs a cada jugador, diferenciando desde el inicio cuál es el importante. El mismo básico de CoC menciona esta posibilidad. Es más, si vas a introducir a un nuevo PJ, y da lástima porque el anterior tenía muchas habilidades, puedes permitirle crearse un experto en x materia, dejandole incluso ponerse algo en Mitos de Cthulhu.

Lo de la organización que envía a uno de sus especialista es muy buena idea, pero como todo sólo funciona en un tipo de aventura en concreto. Me temo que pueda no existir una solución universal al problema.

Si esto fuera el Rastro, la solución más bien iría por no crear escenas mortales antes del final, pero eso en campañas largas puede no ser lo ideal.Otra es ser más pulp como dice neddam, y una mala tirada no significa necesariamente la muerte, sino sencillamente que ocurre algo malo. El problema es que si sigues las reglas al pie de la letra, en cualquiera de los dos juegos los personajes se te tendrían que morir, ya que si te dan hay que tirar daño y punto. Pero tú eres el guardian, y si quieres \'\'reinterpretar\'\' una regla allá tú. El único problema sería darle consistencia al asunto, o que los jugadores no te acusen de matarles a sus PJs. Después de todo, se los salvaste en una escena anterior, así que ¿por qué dejaste que murieran en esta? Ser justo con el uso de las reglas -y del mismo modo arbitrario- sirve para que luego no se oigan reclamos de este tipo.

Un abrazo.

↕ 10 horas ↕

Sé que no te gusta ese juego, Entropía, pero en La Leyenda de los 5 Anillos existe una regla para introducir nuevos personajes en las campañas luego de que un PJ muere, que es la ley del Darma y el Karma, según la cual podrías continuar jugando con un hijo/a u otro familiar y adquirir parte de la gloria de este, o algo así, es que mucho no recuerdo, por ejemplo en el caso de que un personaje muera de manera particularmente heróica su daimyo podría premiarle, ya que el honor de un samurai se refleja en su familia.

Lo malo es que no es muy aplicable a Cthulhu, pues aquello es muy dependiente del ambiente oriental del juego. Pero supóngo que en ciertas circunstancias podría darse algo similar, como un hijo que resive -entre las pertenecias de su padre fallecido en x expedición- su diario de viajes, o bien alguna extraña pieza de su colección, y decide contactar con los compañeros de este pues quiere saber cómo auténticamente murió su padre. O bien en caso de morir todos los PJs, los nuevos PJs podrían ser los encargados de investigar la misteriósa muerte o desaparición de aquellos, llevándoles a descubrir el misterio que investigaban antes de su fallecimiento. Pero son ideas muy particulares que sólo sirven en circunstancias concretas.

Si no entendí mal, en el Rastro no son exactamente tus Fuentes de Estabilidad las que te servirían de reemplazo a un investigador fallecido, sino elegir un contacto -no recuerdo si tiene que ser una Fuente o también puede no serlo- y hacerlo tu confidente. Es decir, que el personaje ya es construido pensando en que se convierta eventualmente en tu reemplazo, por lo que mejor que no lo hagas tu perro o tu madre.

↕ 5 días ↕
Tal como dijo phlegm:

No estoy de acuerdo. Lovecraft era un tipo de Rhode Island que tuvo una vida muy desgraciada, con muchos problemas de socialización y con una visión personal de la vida desastrosa. Dudo que fuera consciente de la creación que había hecho, pues parece que solo trasladó parte de su angustia personal al papel, y a pesar de publicar relatos en la Weird Tales, nunca tuvo éxito en vida. Si se hizo de esos textos una filosofía, no creo que fuera intención suya.

Extraño pensamiento. Desde mi punto de vista, está clarísimo que su visión del mundo chocaba ampliamente contra el egocentrísmo de la religión y el evidente optimismo de la ciencia de su época. Enfrentando estos tres puntos de vista respecto al universo, me quedo sin lugar a dudas con la visión de Lovecraft como la más cercana a la realidad de las tres posturas.

↕ 1 día ↕
Tal como dijo Entropía:

Creo que es Charles Fort, en el manual de La Llamada viene una lista de sucesos "fortianos" ordenados por fechas.

Sí, sorry. Mal yo. Es Charles Fort, no Ford.

Tal como dijo phlegm:
Tal como dijo Entropía:

Pero volviendo al tema, yo sí veo una influencia de la ci-fi en el propio Lovecraft, por ejemplo con Yuggoth, inspirado en el reciente descubrimiento de Plutón. El problema es que el espacio era mucho más inexplicable antes que ahora (aunque queden grandes misterios en pie), por lo que la sensación de terror (que se basa en lo desconocido y lo inexplicable) se debilita con el tiempo... Por eso prefiero dejar de lado las explicaciones puramente alienígenas.

Efectivamente, Yuggoth, los Mi-Go y sus alegres cabezas en tarros metálicos son de la influencia pulp más barata (como por ejemplo, "El cerebro en el frasco", también de la primera antología de Weird Tales. Ese sí que tenía telita).

No creo que Plutón sea un elemento de ciencia-ficción. De todas maneras, no me parece que los hongos sean menos creibles hoy en día que hace ochenta años, ni creo que sepamos mucho más hoy del Sistema Solar de lo que sabíamos entonces.

Tampóco creo que sea posible apartar la mitología lovecraftiana de lo alienígena. Si sacamos a los aliens de los Mitos de Cthulhu... no queda practicamente nada, ya que es la escencia de dicha "mitología."

Tal como dijo phlegm:

La sensación de lo inexplicable no sólo se da con el espacio inexplorado; también se da con el relato "En las montañas de la locura", cuando las expediciones glaciares no habían terminado de configurar el mapa del mundo, y podías argumentar lo que quisieras acerca de los misterios ocultos de la Tierra. Yo considero que esa es una de las grandes razones para seguir jugando a Cthulhu en los años 20 y 30, que no te sientas seguro dentro de tu propio planeta, pues no tienes completa certeza de lo que en él reside.

Creo que es una época más exótica -y romántica, sobretodo los años 30- pero no me aprece que hoy estemos más seguros de lo que hay en nuestro planeta que entonces. Sino, pregúntale a Delta Green.

Tal como dijo phlegm:

Al menos R\'lyeh aguanta un poco el tipo hasta que terminen de cartografiar el fondo marino.

Todabía nos quedarán las conspiraciones de silencio que intentan ocultar la existencia de los profundos. (¿?)

Ahora en serio... No olvidemos que Lovecraft lo que intentó con su "mitología" fue plantear un punto de vista filosófico que hoy por hoy sigue siendo tan válido como hace cien años, sino es que no lo es más incluso. Si hace falta cambiar la mitología para adaptarla a los tiempos que coren, adelante. De todas maneras, yo sigo prefiriendo referirme a las criaturas innombrables que habitan en el cósmos como lo que son. Eso: criaturas innombrables.

↕ 1 día ↕

Mi visión de los Mitos será siempre extraterrestre, debido a que mi primer acercamiento a estos fue a través de Lovecraft y no del juego de rol.

No cabe duda respecto a la naturaleza alienígena de los primordiales, primigenios o Antiguos (como prefieras llamarles) esos "ancianos cósmicos" que llegaron de las estrellas, según el Necronomicon.

No me parece que el universo creado por HP se haya visto tan influenciado por la ci-fi de la época, aunque él como escritor sí que podría haberse visto influenciado. Ojo, estoy tirando fruta. Pero yo ni había oido hablar sobre este tema hasta que leí al maestro de Providence, por lo que mi visión de su universo se basa principalmente en lo que él escribió -al menos de aquello que haya leido- y no de influencias externas.

La Gran Raza de Yith, por ejemplo, es otro gran ejemplo de criaturas llegadas del espacio exterior. Eso no descarta que en la tierra existieran otras criaturas inteligentes anteriores al hombre (algo que la humanidad, en su chovinismo, prefiere ignorar) pero no olvidemos que incluso esas criaturas tendrían un origen extraterrestre, ya que toda la vida en la tierra posee dicho origen, al ser resultado de las manipulaciones de criaturas exteriores.

Cuando vi In the Mouth of Madness, me pareció un poco cutre eso de que los "seres" del "otro lado" sean de otra dimensión y no "extraterrestres", como si estubiesen atrapados trás una membrana invisible. (Me pregunto qué tendrá que decir Esoterroristas al respecto.) De todos modos la idea es buena y funciona, simplemente no me gusta mucho eso de "los planos" y demás, salvo como manera de expresarse respecto a dimensiones y cosas que están más allá de la comprensión humana.

PD: Ayer empecé a jugar oficialmente The Dark Corners of the Earth, que aunque es demasiado apresurada en el guión y todo se deja jugar bastante bien.

↕ 23 horas ↕

Una fuente inagotable para entender el punto de vista de Lovecraft -y que es su fuente de inspiración para darle nombre y forma a todo lo que hay de innombrable e incomprensible en nuestro mundo- es el Libro de los Hechos Condenados (o bien sólo: Libro de los Condenados) de Charles Ford, un referente que ningún fanático de los mitos debería dejar de leer.

Aclaro que se trata de un libro recopilatorio de hechos inusuales y misteriosos que han ocurrido en nuestro mundo, y en los cuales el maestro de Providence se inspiró a la hora de desarrollar su mitología. No es un libro de los Mitos en sí. Aunque estoy seguro que como tomo capas de absorverle la Cordura a uno puede venir muy bien, sobretodo si consideramos que mucho de su contenido -fuera de algunos desvaríos de su autor que ya van por cuenta propia- fueron extraídos de testimonios y documentos cientificos e informes periodísticos de la época, y no son una invensión fantasiósa para causar temor. Lo cual no deja de ser espeluznante si uno se da cuenta de que no se diferencian demasiado de los horrores cósmicos a los que estamos tan acostumbrados.

↕ 1 hora ↕
Tal como dijo phlegm:

Pues nada, cuando quieras, mudamos el post a un thread dedicado a distintas formas de ver los Mitos.

Pues si ya no existe un tema semejante no veo por qué no. Que cada cual ponga su visión de los Mitos, o bien otras visiones que han surgido por ahí aunque nos sea la propia.

17-09-2009 14:05

Paranoia y Cthulhu (foro de Mitos de Cthulhu)
↕ 6 horas ↕

¡Ja, ja, ja, ja! Leí eso del Call of Computer.

Saber de los Mitos es traición y se paga con la locura sumarísima.

Perder Cordura es traición. Se ruega a todos los ciudadanos reportar casos extraños que lleven a sospechar perdida de salud mental al ordenador inmediatamente.

Los simbolos arcanos son CS ultra-violeta y sólo Milla Jovovich tiene acceso a esa información. (¿?)

Asociarse en sectas es traición. Llamar primigenios es traición. Usar magia arcana es traición.

Faltar a cualquiera de estos mandamientos es sinónimo de que se es sectario o cumunista y se castigará con la expulsión sumaria.

El Ordenador se reserva el derecho a cambiar cualquiera de estos puntos sin previo aviso.

Sé felíz.

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Losstarot
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