Ya se que soy un pesado con lo del RQ, pero me gusta (que le vamos a hacer).
Para jugar a Cthulhu adaptado a la Edad Media y tal, no seria mas sencillo cojer una ficha de RQ (creo que corren en formato .doc por Internet), añadirle una tabla de COR y ya está. El sistema de generación de PJ's es el mismo que en COC, el sistema de juego tambien (el clasico d100), el manual basico de RQ apenas da información de un mundo cerrado, así que se puede adaptar a cualquier epoca o edad imaginaria que se quiera.
Quizá seria necesario hacer unos ajustes, aunque la ausencia de 'mudo' en el libro oficial deja mucho campo para crear.
Y sino Aquelarre (yo no lo tengo por eso hablo de RQ).
¿Que pensais del tema?
Ahora mismo estoy preparando una aventurilla de RQvsCoC, a ver que tal sale.
Si te gusta más el reglamento de RQ, sólo tienes que cambiar la magia, que es lo único que cambia de verdad la dinámica de juego. El tema de atributos, habilidades y combate es, creo yo, mucho menos relevante.
Yo, por mi parte, hice al revés. Fue sencillo. Quería hacer una partida en la antigüedad (en lugar de Edad Media era Edad Hiboria, pero eso es otra historia...), y al reglamento básico de la Llamada no hay que hacerle cambios significativos, sólo cambiar las habilidades por las de RQ (o Elric! ).
Cthulhu Dark Ages (al menos la versión libre) es principalmente una valiosa guía de ambientación: profesiones, equipo, historia, mitología/magia, religión, etc. No hay cambios en las reglas, salvo retocar algunas habilidades para que queden más apropiadas. Se añade algo de magia y criaturas, pero con las mismas reglas de siempre.
Lo que no me imagino un combate con algo más grande que un gul o un profundo en plan espada y escudo.
Deben caer como moscas.
Deben caer como moscas.
Igual que en RuneQuest
Deben caer como moscas.
Igual que en RuneQuest
En eso tienes toda la razon.
Creo que hay mas MPP (Muertes Por Partida) que en Cyberpunk
Realmente hay poco que adaptar, ya que, como dices, que añadirle la tabla de COR al Rune Quest ya puedes jugar a Edad Oscura.
¿Vas a jugar en el medievo o en la época clásica? Es que ambas pueden dar mucho juego. Por ejemplo, jugar al RQ ambientado en la Grecia Clásica con los monstruos de Cthulhu haciendo de representaciones de los mitos helénicos (aunque confundir a un profundo con una sirena tiene delito... ).
Mi intencion es jugar en el medievo, pero en la baja edad media. Mas oscura y deprimente.
La grecia clasica (o Roma ya tal) no me apasionan tanto.
Creo que con el poder de la Iglesia en esas épocas se puede sacar mucho jugo a una ambientación como esta.
No es mala idea, aunque quizás para eso lo más cómodo sería adaptar Aquelarre, que usa el mismo sistema de percentiles y ya tiene mucha información histórica de la época.
Para Cthulhu yo prefiero la alta edad media, ya que quedan muchas zonas por cristianizar (y muchas costumbres paganas en las cristianizadas) para poder meter sectas y dioses primtivos. Además, con los reinos aún en formación y el feudalismo sin desarrollar, puede haber muchas más zonas "raras", el saber resulta más reducido y localizado, etc.
Otra opción es recurrir a Elric, de hecho CDA usa unas cuantas reglas de Elric/Stormbringer, y en la antigua edición tenía unas reglas de pseudocordura (no muy buenas, cierto...).
Saludos,
Entro
No sé mucho de mitología, pero me parece que las sirenas originales eran terriblemente feas, mujeres pájaro como las arpías, y que sólo su canto era hermoso.
De todos modos, una duda que me ha surgido: ¿Si un hombre se aparea con una profunda también salen híbridos, o eso sólo pasa en el caso de un profundo con una mujer?
Saludos,
Entro
Precisamente en el relato de Innsmouth los primeros híbridos son humano-profunda.
No recuerdo donde lo he leído, pero creo que los humanos juegan un papel concreto en la reproducción de los profundos, y que buena parte de los híbridos acaban con el tiempo convirtiéndose en profundos 100% (incluso puede que sea un modo habitual de aumentar su población).