Innocence Feeds Appalling Appetites
In an Internet video, already viral, a harried-looking woman stands on a park bench in a small-town park. She is crying and shouting at a handful of befuddled people. She says they live with a community that does awful things. They accept this community. They take its money. And it takes women and children. "It takes them and it—it—" Suddenly she vanishes, screaming in agony.
Hourglass is a scenario for Delta Green: The Role-Playing Game, available from Arc Dream Publishing. It reveals Hourglass, Oregon, and secrets that your Agents may wish they had never uncovered. But if they don't seek the truth, who will?
# | ▲Título▼ | ▲C▼ | Autor | V |
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0 | Cover page (Hourglass) | Dennis Detwiller | — | |
1 | Hourglass | Shane Ivey | — |
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Mucho marear la perdiz y mucha hilo que seguir para acabar en el mismo sitio.
De hecho, pensándolo luego, me he dado cuenta de qué falla en este escenario, y en más o menos la mitad de los escenarios del D'DG. Están vacíos. No pasa nada. Comienzan porque algo ha pasado, pero ese algo no se convierte en una amenaza, no evoluciona... no se imprime urgencia en los jugadores, ni hay peligro inminente. Da igual que tarden dos días que dos meses en resolverlo, no va a pasar nada. Se enfocan tanto en lo de HUMINT y SIGINT (encontrar, gestionar e interpretar información de personas y del entorno) que se olvidan de que la amenaza sea una amenaza.
Hay que mantener un equilibrio entre que haya amenaza y que no cada escenario signifique el fin del mundo, si no lo hacen así es imposible montar una campaña a base de este tipo de escenarios (porque a la que los personajes fracasen en uno se ha acabado la campaña), por lo tanto es bastante conveniente centrarse más en la investigación que en la amenaza en sí, y dejar que los jugadores disfruten del camino sin que este lleve irremediablemente al apocalipsis.
I agree, pero no hablo de apocalipsis, hablo de que en estos escenarios, si los PJ no van, no pasará nada nunca, el evento inicial no tiene consecuencias más allá de que "un tipo ha muerto en extrañas circunstancias".
Ha pasado algo raro, pero no hay una amenaza.
Hourglass me parece un poco "funcionarial". Comparado con Ex Oblivione (el último escenario suelto que habían sacado, de Detwiller) este último creo que tiene alguna idea más original, pero a cambio me gustó menos la manera en la que plantean la amenaza sobrenatural.
Me da la impresión de que este tipo de escenarios los han ido jugando durante años en la intimidad (en sus grupos de juego) y ahora han encontrado la manera de darles salida (aprovechando el boom de D'DG). Sin meterse en mayores complicaciones.
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