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[link] Crítica de la Llamada de Cthulhu

Tema 353 rescatado del foro de Cthulhu en Inforol.


Entropía

Dom Ene 04, 2004 9:30 pm

Aquí podéis encontrar una crítica bastante extensa y dura que ha escrito Bruce Baugh (autor de libros de rol, creo que ha participa-do en la reciente versión de Gamma World), en la que afirma que el juego ya ha sido su-perado en todos los frentes por otros más modernos y que es una reliquia que no debe-ría perdurar .

Lamento no traducirla pero no tengo ni un segundo libre. Creo que de todos modos se entiende bien.

Saludos,

Entro

vidimus

Lun Ene 05, 2004 2:33 am

Hombre, es normal. Tiene que vender su juego nuevo, y si la gente sigue con los viejos, poco futuro tiene...

De todas maneras, leeré con atención el artículo, para ver qué se puede comentar.

RodmaN!

Lun Ene 05, 2004 6:05 am

bastante mierda le tiro al juego....

vidimus

Mie Ene 07, 2004 10:42 pm

Respecto al artículo en cuestión, algunos de los problemas que señala del sistema de Cthulhu son ciertos.

Es verdad que algunos suplementos de la Llamada son malos, pero que levante la mano el juego que pueda decir que ningún suplemento ha sido bueno... en 20 años... Porque está claro que en tanto tiempo, ha habido de todo, y es normal que no todos sean buenos.

Que el sistema D100 es mejorable, ciértamente. Todos lo son. Pero las críticas que se le hacen suelen tener fácil solución. Basta con modificar aquello que no te guste, adaptar reglas de otros juegos, o símplemente inventártelas nuevas o obviarlas. Me da la impresión de que el autor del artículo es de los que quiere que los sistemas sean hiper-realistas y completos, que se pueda decir eso de "todo está en el manual". En fin, una vez leí una clasificación de jugadores, y este sería un claro ejemplo de rolero de wargames

Otra de las quejas es que las aventuras dependen a veces demasiado de determinadas habilidades de los personajes, como puede ser la de "buscar libros". Eso también es aplicable a otros juegos, y nuevamente es cosa del Guardián el adaptar las aventuras para no hacerlas tan dependientes de las habilidades y de las tiradas de los dados. Claro que siempre es más cómodo que te lo den todo masticadito.

Acerca de que las partidas de Cthulhu son muy mortales y los personajes casi las juegan con resignación... pues más de lo mismo. Es como decir que los personajes que juegan al D&D siempre lo hacen sedientos de puntos de experiencia y de oro. Cada uno que interprete el juego y las partidas a su gusto.

No entiendo a gente como este personaje, que parece que quieren sentar cátedra hablando de rol. Parece que no pueden ver que símplemente cada uno juega cómo quiere y a lo que quiere.

¿Que a él le parece que Cthulhu está sobrevalorado? Perfecto. Pero que no lo haga símplemente para vender su nuevo juego, que al fin y al cabo es lo que busca. Es muy loable vender tu juego, pero hay que hacerlo en positivo, destacando lo bueno de tu juego y no cebarse con "lo malo que son los demás juegos".

En fin, de todas maneras estas opiniones son positivas, ya que hacen que se reflexione acerca de un juego como Cthulhu, que lleva ya mucho tiempo en el mercado.

PD: según él, no deberíamos escuchar música clásica... está tan pasada de moda y tan anticuada... ni siquiera tienen arreglos de estudio... ¡son tan vetustas...!

Glaaki

Jue Ene 08, 2004 2:20 am

vidimus escribió:
Es verdad que algunos suplementos de la Llamada son malos, pero que levante la mano el juego que pueda decir que ningún suplemento ha sido bueno... en 20 años... Porque está claro que en tanto tiempo, ha habido de todo, y es normal que no todos sean buenos.

Lo cierto es que hay algunos que son malísimos. Pero tambien hay otros geniales. Los de Pagan son muy buenos.

vidimus escribió:
Que el sistema D100 es mejorable, ciértamente. Todos lo son. Pero las críticas que se le hacen suelen tener fácil solución. Basta con modificar aquello que no te guste, adaptar reglas de otros juegos, o símplemente inventártelas nuevas o obviarlas. Me da la impresión de que el autor del artículo es de los que quiere que los sistemas sean hiper-realistas y completos, que se pueda decir eso de "todo está en el manual". En fin, una vez leí una clasificación de jugadores, y este sería un claro ejemplo de rolero de wargames

Totalmente de acuerdo.

vidimus escribió:
Otra de las quejas es que las aventuras dependen a veces demasiado de determinadas habilidades de los personajes, como puede ser la de "buscar libros". Eso también es aplicable a otros juegos, y nuevamente es cosa del Guardián el adaptar las aventuras para no hacerlas tan dependientes de las habilidades y de las tiradas de los dados. Claro que siempre es más cómodo que te lo den todo masticadito.

Todos sabemos que, a las malas, puede haber un PNJ experto en el tema necesario para que ayude a los investigadores. Bien llevado, hace la partida más interesante. Si el manuscrito está en chino, y nadie entiende este idioma, esto les obligará a buscar un traductor discreto, lo cual da pie a más investigaciones, favores, etc.

vidimus escribió:
Acerca de que las partidas de Cthulhu son muy mortales y los personajes casi las juegan con resignación... pues más de lo mismo. Es como decir que los personajes que juegan al D&D siempre lo hacen sedientos de puntos de experiencia y de oro. Cada uno que interprete el juego y las partidas a su gusto.

Un jugador precavido puede mantener su personaje vivo. Y no lo digo por decir, lo digo por experiencia como Guardián. Por otro lado... "¿quieres vivir para siempre?"*

vidimus escribió:
En fin, de todas maneras estas opiniones son positivas, ya que hacen que se reflexione acerca de un juego como Cthulhu, que lleva ya mucho tiempo en el mercado.

De toda opinión se puede sacar algo.

Por ejemplo, comenta que sólo se contempla la cordura de un modo genérico, y comenta sistemas de Rasgos como el de Pendragón. Yo las tendencias del personaje de valentía, egoísmo, castidad, etc. prefiero dejarlas a la interpretación - pero siempre puede añadir, quien esto le parezca bien, un sistema de rasgos adicional, para complementar la interpretación del carácter. Eso es lo que hacen en Dark Echelons, por ejemplo.

(*) Valeria, en "Conan el Bárbaro"

Death Herald

Jue Ene 08, 2004 4:58 am

A estas horas, sólo tengo paciencia para leer algunas líneas. Si lo que seguía iba en la misma línea, que prefiero no definir, no me he perdido más que otro absurdo artículo de alguien que cree haber descubierto la pólvora, a estas alturas.

Se ha limitado a distorsionar algunos aspectos del juego, nada más. Mañana lo compruebo.

Un saludo.

Entropía

Mar Abr 05, 2005 3:49 pm

Una dura crítica, sacada de http://www.geocities.com/sanlosinst/anorak/crit/coc.html

PROBLEMS WITH COC AS IT'S WRITTEN TODAY

I find that the Call of Cthulhu rulebooks, supplements and published scenarios encourage a kind of gaming which I don't like. Here's a list of my objections.

Heroic Investigators and their Rollicking Adventures: The players are encouraged to play people who will investigate the occult when they see it, often in quite a gung-ho way. This is really against the spirit of Lovecraft's work. There are a few such intrepid occult investigators (like Randolph Carter or the narrator of The Lurking Fear), but most of the time people get drawn into something because of some personal involvement (like ancestry in Shadow over Innsmouth and Rats in the Walls or friendship in Pickman's Model and Thing on the Doorstep), or they simply happen to stumble on something, or they dabble with the occult without realising the danger. Then when they glimpse just the slightest fraction of the horror, they run away screaming in terror, or just go mad there and then. But the game encourages people to play characters who go into the breach regardless of the danger to their life or sanity, like brash young officers going over the top in World War 1. I find this extremely unsatisfying to play. I'd rather play people who have a normal person's response to supernatural terror, which would be fear and flight probably.

Another one bites the dust: The game is written on the assumption that there will be a high rate of character loss, through death or insanity. This leads to players not crying when their characters die or go mad, but rather thinking it's a jolly good laugh. Characters are then created as disposable things with little thought put into them, lightly created and lightly lost. They cease to be characters played by the player, and become game-pawns controlled by the player.

Dungeons & Deep Ones: Distressingly often, CoC turns into a game about fighting monsters. Typically, a perfunctory investigation will lead the characters to a ‘dungeon’, where they encounter monsters, kill them, and take their treasure in the form of spell books and magic items.

Player characters with magic: I suspect that when CoC was first conceived, magic was intended purely for cultists, and rules for magic were written giving the spells the effects which they would have in the hands of cultists. But since then there's been a drift toward PCs having magic. This is a big mistake. Spells like Summon/Bind were created to let cultists gain supernatural aid from the beings they worship, but they have been allowed to enter the hands of PCs without any re-thinking of what the spell means.

This is what a Summon/Bind spell means to me: a bunch of cultists of Shub-Niggurath need the services of a dark Young, so they perform the ritual which calls out to Shub. She recognises this as the particular magical call which she has taught to her followers, meaning 'send us some help.' She sends a Dark Young to help them, with instructions to help the cultists. The Dark Young appears, the cultists tell it what they want done, and it does it. Then it goes back where it came from.

Now I would say from this that the Dark Young is not actually bound in the strict sense of the term, but instead that it chooses its own course of action according to its own motivation, which is to serve the cause of its mother Shub-Niggurath. The Young will only obey the summoners if if believes that this helps the Dark Mother. Thus 'binding' means that the summoner persuades the Young that he is a faithful follower of Shub and that the action that he wants done serves Her purpose. Now the Young may assume that anyone who knows the magical call must be a cultist, and lacking knowledge of human society it may be unable to judge for itself what is good or bad for the cause. Thus an investigator could try to deceive a Dark Young into believing that he is a genuine cultist. But such an attempt should carry a risk of failure, and the consequence of failure are the wrath of the Young and of the Mother Herself. For instance, ordering a Dark Young to go and destroy a bunch of Shub-Niggurath worshippers will immediately arouse its suspicion.

In contrast, the CoC rules go in completely the opposite direction. Here’s what they say (CoC 5th Edn p143): Bound, the thing must obey one order by the caster, even to attacking its own kind, after which it is freed and returns whence it came. This means that, once summoned and bound, a Dark Young could be ordered by its summoner destroy another Dark Young, which was faithfully furthering the plans of the Mother, and it would have to obey. This is plainly nothing short of ludicrous. These rules really need changing, and so does the attitude of GMs and writers to the whole idea of PC magic. It should be virtually impossible for anyone who isn't a cultist to learn a Summon/Bind spell, and using it should always involve a risk of the subterfuge being detected, with horrible consequences.

Giving PCs access to a magical arsenal like the spells Shrivelling, Dread Curse of Azathoth, Resurection and Wither Limb is simply madness. Basically these turn the game into a magical firefight, with PCs throwing spells about all over the place. These spells should only be for cultists, to make them a dangerous and frightening enemy.

Sir Miaucelot

Mar Abr 05, 2005 6:09 pm

Entropía escribió:
Heroic Investigators and their Rollicking Adventures: The players are encouraged to play people who will investigate the occult when they see it, often in quite a gung-ho way.

Este tio no ha jugado mucho, me parece. Mis jugadores se introducen en las historias principalmente porque les pasa algo a un compañero, un familiar o a ellos mismos o también porque son unos buscavidas que aceptan trabajos difíciles por dinero. Y normalmente no están contentos de vivir lo que están viviendo.

Entropía escribió:
But the game encourages people to play characters who go into the breach regardless of the danger to their life or sanity, like brash young officers going over the top in World War 1. I find this extremely unsatisfying to play. I'd rather play people who have a normal person's response to supernatural terror, which would be fear and flight probably.

Pues si quiere jugar una partida en la que su personaje no haga otra cosa que correr por su vida mientras va de sorpresa en sorpresa, sólo ha de pedirle a su guardián que se la haga. Yo, de hecho, he jugado un par así (en una sólo dije: corro x 4 veces. Bajos las escaleras. Le pego una patada a uno. Corro x 7. Esquivo x 10. Fin) y no quiero volver a repetirlo.

Entropía escribió:
Characters are then created as disposable things with little thought put into them, lightly created and lightly lost. They cease to be characters played by the player, and become game-pawns controlled by the player.

Bueno, hijo, si tu eres de los que se deprimen cuando su PJ se muere y lloran varios días seguidos, que sepas que la mayoría de la gente juega al rol para divertirse (y reir un montón).

Entropía escribió:
Dungeons & Deep Ones: Distressingly often, CoC turns into a game about fighting monsters. Typically, a perfunctory investigation will lead the characters to a ‘dungeon’, where they encounter monsters, kill them, and take their treasure in the form of spell books and magic items.

Otra vez: pues eso demuestra que su guardián o él mismo no son muy imaginativos inventando historias. Hay más cosas que "típico monstruo escondido. Lo encontramos. Le vaciamos la thompson. Robamos lo robable y a casita". Y, bueno, que tiene de malo jugar de tanto en cuanto a una partida como la que dice (nosotros las llamamos "dungeneras"). Como todo, la gracia está en la variedad.

Entropía escribió:
Player characters with magic

Nosotros nunca hemos llegado a usar magia. No puedo comentar ese aspecto. Lo que si seguro es que los tios con magia que nos encontramos están muuuuuuy mal. Y han pagado un alto precio por el poder. Y me parece que eso hace realista algo tan raro como la magia. Y, después de todo, si no le gusta el apartado de magia del manual, ¿qué le impide eliminarlo?

He de decir, para terminar, que es cierto que la Llamada no es perfecto, lógicamente, y que necesita algunos ajustes. Pero cualquier grupo de rol sabe arreglar esos defectillos para acomodarlo a su gusto y convertirlo en un juego interesante y "diferente". Además, estoy convencido que si coges a tres roleros, ninguno de los tres coincidirá totalmente con lo que el otro considera defectos.

Para gustos, colores. Y nuestros plastidecor para pintarlos del que más nos guste.

Xelai

Mar Abr 05, 2005 10:53 pm

Pos yo estoy totalmente de acuerdo con la critica esa. De hecho es por eso que prefiero DG. Y coincido totalmente en los planteamientos expresados. No hay mas que leer los modulos oficiales que marcan las directrices, asi como ver muchas partidas que no son propias, para darse cuenta que efectvamente es asi.

Sobre lo comentado por Sir Miaucelot, pues se te podria contrargumentar exactamente lo mismo, cada cual juega como quiere efectivamente, pero esta critica versa sobre la linea general el juego, no lo especifico que luego cada Guardian decida hacer con su grupo. La letalidad del juego es algo que largamente he criticado, y asimismo defiendo lo poco realistas que son las muertes, claro que juegas para divertirte, pero estas jugando al Cthulhu, si quieres descojonarte cada vez que muere un PC juega al Paranoia o al Toon. El rollo D&Depp Ones es algo que todos hemos visto, y asimismo esa alegria con la que los PCs se lanzan ahacia lo desconocido cual pelicula cutre de miedo cuando cualquier persona en su sano juicio saldria por patas o pasaria olimpicamente. Es incongruente lo mires por donde lo mires.

vidimus

Mar Abr 05, 2005 11:55 pm

Xelai escribió:
No hay mas que leer los modulos oficiales que marcan las directrices, asi como ver muchas partidas que no son propias, para darse cuenta que efectvamente es asi.

El caso es que siempre he pensado que los módulos oficiales siempre han abusado de los bichos y de la acción.

Yo creo que un juego está todo lo limitado que uno quiera limitarlo (o no hacer nada por ampliarlo).

Respecto a las partidas "dungeon and deep ones", nunca he jugado una así. Y en más de 50 aventuras, ya es casualidad, ¿no? Para jugar algo así, mejor uso el D&D, que para eso está.

Los hechizos, pues casi lo mismo. Apenas han aparecido en manos de un jugador. Nadie los quiere. Son peligrosos, conllevan un alto coste y son muy infrecuentes las ocasiones en las que puedes acceder a ellos.

Y respecto a la mortandad como excusa para la superficialidad de las fichas, símplemente me parece un argumento de lo más pobre. El tener un guerrero cuasi inmortal no implica necesariamente que sea un personaje profundo, con muchos matices e interpretación por parte de su poseedor. Como siempre, es lo que uno mismo quiera hacer. Si te molestas en profundizar en la creación de un personaje, lo harás aunque sepas que la semana que viene seguramente estarás construyendo otro.

Como ya se comentó en un tema anterior, Cthulhu no tiene por qué llevar asociado la muerte o la locura de todos los investigadores, como un destino inexorable del que no se puede escapar.

Cthulhu no es un juego perfecto, pero sí que se pueden hacer grandes cosas con él, al igual que con muchos de los juegos, por no decir la mayoría o todos.

Sinceramente, creo que el artículo es una opinión personal de alguien que podría decir exactamente lo mismo de cualquier juego que se le presentase, cambiando un par de palabras. El problema de esta persona no es Cthulhu: es su forma de jugar y de concebir una partida.

También el hecho de seguir "a rajatabla" las directrices oficiales de unos suplementos (según él). Pero hay una máxima que prima en todos los juegos de rol: si algo no te gusta, cámbialo.

Xelai

Mie Abr 06, 2005 1:13 am

Esta claro que siempre se cambian cosas, yo desde luego que no habituo hacer partidas asi, y si las hago ya me preocupo de que hayan tenido algo que las diferencie y las haga memorables por otro motivo. La cuestion es que hay juegos que se dejan llevar mas por unas direcciones que por otras, y Cthulhu tiene esa tendencia peligrosa a irse de varas facilmente.

Sobre lospersonajes, no es cuestion de super poderes darles profundidad, es que los jugadores se lo curren y les den vida asi como que les cojan apego, pero es dificil cogerle apego a alguien que se te va a morir la semana que viene. Es como un actor, no coges cariño a los papeles que no puedes desarrollar ni ampliar.

Si vas a hacer una Dungeons and Deep Ones o caceria del bicho de turno que tenga algo masque aportar esta claro, pero la tendencia que ves es que no es asi. ( espero estas palabras en concreto no tener que comermelas con patatas fritas ).

Entropía

Mie Abr 06, 2005 7:54 am

Yo coincido en bastantes de sus críticas pero es ridículo desechar el juego sólo por eso, como dice al principio (no lo copié, sorry):

escribió:
There was a time when I thought that Cthulhu was the greatest RPG ever. The idea of a horror game set in the mythos of Lovecraft is great. But really, CoC does not supply this, and I have fallen into disillusonment in recent years. Much of the rulebook makes the game into AD&D with mythos creatures in place of dragons, firearms in place of magic weapons, and summon/bind spells in place of fireballs.

Es penoso que cuando ve que tiene que cambiar un par de cosas, en vez de hacerlo y disfrutar se sienta desilusionado con el juego. A mí precisamente me parece que esa es la grandeza de Cthulhu, que yo juego como él dice (aventuras menos letales, más personales, enemigos no siempre relacionados con los Mitos...) y no he tenido que tocar ni un detalle de las reglas ya que son perfectamente flexibles. Eso mismo con D&D, por ejemplo, me está costando un mundo .

También tiene gracia que cuando este hombre escribió una aventura desprovista de esos "defectos", la llamó Psycho Nymphomaniac Deranged Serial Killer Bitch Queen.

Saludos,

Entro

Steinkel

Mie Abr 06, 2005 8:40 am

Como he apuntado en otros enlaces, toda opinión personal viene condicionada por las circunstancias anejas al individuo, como es lógico. Uno no se entiende ni procede si estas condiciones no gravitan sobre su opinión. El criterio personal es siempre fruto de ésas circunstancias.

Un juego de rol es, simplemente, un sistema de reglas de juego. Dichas reglas, por definición, y a tenor de la inmensidad de las situaciones que tratan de reflejar, tienden a ser muy generales. Una vez que el individuo lee el reglamento y asimila las reglas, éstas se enfrentan a la propia concepción de ésa realidad que posee el individuo lector y que se intenta reflejar en las reglas, tablas y listados del manual básico –con mayor o menor fortuna-. Es entonces cuando el lector puede y debe cambiar todas aquellas cosas que considere inadecuadas. Tan simple como eso. Un juego de rol, es algo inherentemente mutable. Quiero decir, todo aquello que no nos guste puede transformarse, y así hacerlo más afín a nuestro propio concepto de la realidad. Una realidad que siempre tratará de reflejar el reglamento que tengamos entre manos. Y es esta una de las características más bonitas y sugerentes de los juegos de rol: su volubilidad. No existe manual que en alguna parte de su introducción no valore estas circunstancias o incluso las recomiende y prologue directamente: “si algo no te gusta...cámbialo”.

Un juego de rol no puede aspirar nunca a satisfacer todas las condiciones personales e intransferibles de concebir una realidad, ya sea pasada o presente. De aquí que sean los propios autores los que sugieran la posibilidad de trocar todo aquello que no coincida con nuestros gustos...¡con nuestras circunstancias!.

Siguiendo este razonamiento mío, no valdría, creo yo, contraponer una concepción personal a otra, buscando infructuosamente una validación de la una frente a la otra. Baste solo, como ha apuntado astutamente Entropía, cambiar lo que no guste. Muy sencillo, ¿verdad?.

CoC es una maravilla, y no por su reglamento precisamente, sino por lo inmensamente amplio de su trasfondo y la ingente y prolija imaginación de tantos autores, especialmente H.P, que han trabajado en dar forma informe a nuestros miedos y adelantarnos, siempre en esbozos, un mundo donde desarrollar aventuras.

De la forma que sea: divirtámonos. Es la esencia del juego de rol.

Glaaki

Mie Abr 06, 2005 9:27 pm

Respecto al artículo, como crítica es interesante. Siempre es bueno ver opiniones dispares.

En este caso creo que da una visión bastante encorsetada del juego. Cierto es que gran parte de los módulos publicados se alejan del espíritu de los relatos, pero esto es así sólo si el Guardián intenta llevar al pie de la letra lo que se publica. Y reconozcámoslo: todos los módulos de todos los juegos cascan por el mismo lado - la adaptabilidad. Prácticamente hay tantas maneras de jugar como jugadores hay.

Por otro lado: ¡es un juego! No se trata de una perfecta adaptación y simulación de los relatos lovecraftianos. Pero ¿es esto malo? Creo yo que no. En caso contrario, el 90% de las partidas serían para jugadores en solitario y acabarían con el personaje maldito, tarado o muerto, y no sería un buen juego.

vidimus

Mie Abr 06, 2005 11:22 pm

Glaaki escribió:
Por otro lado: ¡es un juego! No se trata de una perfecta adaptación y simulación de los relatos lovecraftianos. Pero ¿es esto malo? Creo yo que no. En caso contrario, el 90% de las partidas serían para jugadores en solitario y acabarían con el personaje maldito, tarado o muerto, y no sería un buen juego.

Un quid muy importante, Glaaki. Y es que la mayoría de los juegos de rol que son adaptaciones de un universo ya creado (películas, novelas, cómic) tienen que ser flexibles y tomarse licencias, ya que un juego de rol tiene sus características propias y no puede ser un calco de otro medio.

Hay que ser consciente de esa adaptación, que no es una transcripción, y a partir de ahí, disfrutar del juego creando aventuras y jugándolas.

Si busca algo más "lovecraftiano", un consejo podría ser que juege a "De Profundis" con un grupo de amigos epistolares, o que adapte sus partidas para que sean lo más parecidas a un relato de HPL.

Cualquier cosa menos quedarse cruzado de brazos y quejarse de que las cosas son así y punto. El inconformismo no casa bien con el rol .

Xelai

Jue Abr 07, 2005 4:05 am

Son maneras diferentes de percibir o pensar lo mismo jeje.

Yo no creo que CoC sea un juego desechable, me gusta mucho, puede que mas por le trasfondo que por el reglamento pero eso es otra pelicula, porque lo que me gusta es desde luego adaptarlo a lo que yo quiero o mis jugadores quieren, dentro de la ambientacion y universo que han definido los autores.

Lo que yo crtico en cierta manera es la "idea" o la manera que se plantea la "tipica" aventura de Cthulhu. Es cierto que cada cual la hace como quiere, pero si os digo hacedme un resumen en 6 lineas o menos de la "TIPICA" aventura de Cthulhu, todos me vais a escribir cosas muy similares. Igual que si lo hacemos con el D&D, al CoC podriamos jugar en plan a espias y ladrones, y que los profundos les de por atracar bancos, y cambiar 80 cosas y nos lo pasariamos pipa, pero no seria lo "tipico" ni seria una aventura en la linea de lo que dan a entende rlos suplementos originales.

Puede que digas y que mas nos dan los suplementos originales, vale, a los avezados jugadores nos da igual, pero a los que se miran el juego por encima o juegan un par de veces o poco mas, les queda es idea "tipica" en la cabeza.

Que es Cthulhu? un juego de terror, donde palmas un monton, te pasas el dia en biblioteces o recorriendo el mundo y tal y tal... Eso eslo que te contesta cualquiera que conozca Cthulhu de oidas, y eso es asi porque es la direccion que marca Chaosium, y como marca esa direccion mucha gente sobre todo al principio de sus experiencias con CoC RPG las siguen. Y por eso es importante que no tenga esos puntos ngativos, puntos que nos los pasamos por el forro los que conocemos el juego, pero para eso tienes que llegar a cierto grado de "madurez" en el mismo.

Es por ello que comparto esa critica, aunque con la diferencia que yo sigo jugandolo y lo cambio e intento que la gente no se lleve esa percepcion del juego.



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