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Sobre sistemas de juego

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Sr.Perro
13-04-2021 17:37

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¡Yo te invoco, oh gran AZ!

El otro día, charlando sobre partidas de investigación, recordé una serie de conversaciones hace años con los Legendoides sobre qué haría falta para un buen sistema de juego en partidas de investigación.

Recuerdo que AZ se quejaba de que solemos tener muchas reglas para combate o escenas de acción, pero la mayoría de sistemas suelen carecer de reglas específicas para la investigación.

Está claro que el pilar básico de una partida de investigación es tener una buena historia y una buena estructura, pero en mi caso, cada vez tiendo más a pensar en que me gustaría tener unas mecánicas que acompañasen a esa historia. Cuando hablo de mecánicas no me refiero al tirar y ver si consigues o no una pista (Creo que las pistas necesarias para llegar al final de la aventura las deberían de conseguir siempre los personajes) sino al reglar de alguna forma la información extra, las consecuencias o los beneficios del como han conseguido esa pista.

Lo que yo suelo hacer es dar las pistas principales y usar los éxitos o grados de éxito de las tiradas para regular cuanta información extra o pistas secundarias entrego. Así, las pistas principales van a llevar a los PJ siempre hasta el desenlace de la aventura pero por ejemplo, se enfrentaras al malo final. Sin embargo, si no han podido conseguir las pistas secundarias es posible que no sepan como derrotarle por lo que el enfrentamiento será mucho más complicado.

A bote pronto se me ocurre como resuelven esto varios sistemas.

En CoC, no hay reglas específicas y se reduce a no hagas tirar para pistas importantes, ya que si las fallan tienes el riesgo de atascar la investigación.

En Gumshoe, las pistas principales se entregan automáticamente y se pueden gastar puntos para obtener pistas o beneficios adicionales.

En PbtA o incluso Ratas, el sistema en general y por lo tanto la investigación funciona a base de éxitos con consecuencias. Consigues lo que quieres a cambio de algún contratiempo.

En Cortex, sistema genérico, mencionan el entregar las pistas independientemente del resultado en en la tirada de investigación, pero que los éxitos de esta tirada sirvan de bonificador en tiradas futuras (por ejemplo cuando uses esa información para intimidar a alguien).

¿Qué opináis?

Esculapio0
13-04-2021 18:06

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↕ 29 minutos ↕
Tal como dijo Whagan aquí:

“Everywhen” I presume...

--- No, una cosa que estamos terminando de hacer...

salino
13-04-2021 19:51

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↕ 1 hora ↕
Tal como dijo Sr.Perro aquí:

El otro día, charlando sobre partidas de investigación, recordé una serie de conversaciones hace años con los Legendoides sobre qué haría falta para un buen sistema de juego en partidas de investigación.

Recuerdo que AZ se quejaba de que solemos tener muchas reglas para combate o escenas de acción, pero la mayoría de sistemas suelen carecer de reglas específicas para la investigación.

Está claro que el pilar básico de una partida de investigación es tener una buena historia y una buena estructura, pero en mi caso, cada vez tiendo más a pensar en que me gustaría tener unas mecánicas que acompañasen a esa historia. Cuando hablo de mecánicas no me refiero al tirar y ver si consigues o no una pista (Creo que las pistas necesarias para llegar al final de la aventura las deberían de conseguir siempre los personajes) sino al reglar de alguna forma la información extra, las consecuencias o los beneficios del como han conseguido esa pista.

Lo que yo suelo hacer es dar las pistas principales y usar los éxitos o grados de éxito de las tiradas para regular cuanta información extra o pistas secundarias entrego. Así, las pistas principales van a llevar a los PJ siempre hasta el desenlace de la aventura pero por ejemplo, se enfrentaras al malo final. Sin embargo, si no han podido conseguir las pistas secundarias es posible que no sepan como derrotarle por lo que el enfrentamiento será mucho más complicado.

A bote pronto se me ocurre como resuelven esto varios sistemas.

En CoC, no hay reglas específicas y se reduce a no hagas tirar para pistas importantes, ya que si las fallan tienes el riesgo de atascar la investigación.

En Gumshoe, las pistas principales se entregan automáticamente y se pueden gastar puntos para obtener pistas o beneficios adicionales.

En PbtA o incluso Ratas, el sistema en general y por lo tanto la investigación funciona a base de éxitos con consecuencias. Consigues lo que quieres a cambio de algún contratiempo.

En Cortex, sistema genérico, mencionan el entregar las pistas independientemente del resultado en en la tirada de investigación, pero que los éxitos de esta tirada sirvan de bonificador en tiradas futuras (por ejemplo cuando uses esa información para intimidar a alguien).

¿Qué opináis?

Si el tema es encontrar una mecánica para que los PJ encuentren las pistas, creo que no es necesario. Si te refieres que el sistema haga depender de una tirada la consecuencia de encontrar esas pistas durante la investigación, creo que hay otras maneras más orgánicas y dinámicas para generar consecuencias con los actos que llevan a descubrir esas pistas, pero usar el sistema para ello siempre es engorroso. Todo esto sin ejemplos y sin teoría no queda del todo claro, pero cuando quieras abrimos un debate. Hay muchas maneras de dar pistas en una aventura y muchas maneras de llevarlo a mesa, pero todas dependen de la situación, por ello no veo una fórmula mecánica para resolverlo. Más bien sentido común.

Whagan
14-04-2021 00:06

3342 mensajes
↕ 4 horas ↕
Tal como dijo Esculapio0 aquí:

--- No, una cosa que estamos terminando de hacer...

No puedo esperar a verlo...

trapalanda
14-04-2021 00:25

2929 mensajes
↕ 19 minutos ↕

Paso por aquí para no aportar nada que es lo que se me da mejor. Sólo decir que estoy de acuerdo con Salino. No hace falta una mecánica específica para facilitar la investigación en una partida. La propia historia, la actitud de los jugadores, las cosas que presuponen, las cosas que el máster intuye que los jugadores sospechan, las cosas que el máster sabe les vienen a continuación, las cosas que los jugadores han hecho hasta ahora , todo eso le da al guardián una serie de ideas que en el próximo giro o escena de la historia puede explotar al máximo para beneficio de todos. La agilidad mental roleril de toda la vida. Y está.

AZ
14-04-2021 11:50

2875 mensajes
↕ 11 horas ↕
Tal como dijo Sr.Perro aquí:

Recuerdo que AZ se quejaba de que solemos tener muchas reglas para combate o escenas de acción, pero la mayoría de sistemas suelen carecer de reglas específicas para la investigación.

Los que hayais tenido la desgracia de coincidir conmigo jugando sabéis seguro que soy un gran aficionado a jugar "a la remanguillé", y hemos disfrutado de grandes partidas sin sistema de juego de ningún tipo (generalmente bajo la batuta desnortada del arriba firmante Trapalanda Martínez Soria). Repetiré ese curso las veces que haga falta, a ver si retoma el mastereo.

Lo que comentaba yo en su momento sobre mecanizar otros aspectos no era con la intención de tratar de reparar algo que no funcionase. Me encanta jugar así en plan "narrativo" hasta las escenas de combate que sí disponen de mecánicas concretas, y saltarlas a lo loco.

El punto que quería señalar era que el único aspecto normalmente mecanizado de todos los sistemas de juego es el combate, y aunque haya otros como la gestión de reinos en ciertos juegos de fantasía medieval, por ejemplo, no dejan de ser una anécdota.

Mecánicas de ese tipo son las que hacen divertidos los juegos de tablero, así que de cara a quien le guste jugar al rol de esa manera (yo he jugado mucho así y no tengo problema tampoco en volver a hacerlo) me surgía la pregunta de por qué no hacerlo para otros aspectos más "Lovecraftianos" como la lectura de libros, o la investigación.

En alguna partida online he tratado de meter algún aspecto de este tipo aunque me da la sensación de que con más engorro que éxito, pero tengo la sensación de que podría funcionar mejor en una partida presencial, más "a lo tablero", que al fin y al cabo es donde se disfruta de ver rodar los dados y demás parafernalia de marcadores y tarjetas utilizados para llevar a cabo ciertas mecánicas.

Imagino que el disfrute de este tipo de aventuras irá de la mano de que los jugadores sepan de antemano que lo que van a jugar es un poco más "juego de tablero" que "juego de interpretación".

JonathanStrange Bibliotecario
05-05-2021 13:43

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↕ 21 días ↕

Juro que he intentado enterarme de una p vez lo que es PbtA con el último vídeo de Shadowlands. No lo he conseguido pero he llegado a una conclusión: no es para mí y ¡es una j secta!

Tillinghast Bibliotecario
05-05-2021 14:08

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↕ 24 minutos ↕
Tal como dijo JonathanStrange aquí:

Juro que he intentado enterarme de una p vez lo que es PbtA con el último vídeo de Shadowlands. No lo he conseguido pero he llegado a una conclusión: no es para mí y ¡es una j secta!

Yo es que veo tanto flipado con según qué sistemas... Pero que muy flipados.

JonathanStrange Bibliotecario
05-05-2021 14:14 (editado 05-05-2021 15:49)

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↕ 6 minutos ↕

Yo tiro del ingeniero de sistemas y nadie es capaz de explicarme cómo funciona el sistema en plan flujograma. ¿Tan complicado es? ¿Pues no era tan "natural", tan "orgánico" el sistema? Con cada nueva explicación el número de palabras va in crescendo cual volumen de Canción de Hielo y Fuego, y por supuesto siempre sale a relucir la "experiencia". Ya ahí pongo el modo automático.

Súmese: "filosofía", "fluir", etc.

JonathanStrange Bibliotecario
09-05-2021 20:58

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↕ 4 días ↕

Habíamos hablado de él tangencialmente cuando la movida de Open Cthulhu; para los que sepan klingon: ya están a la venta en PDF FHTAGN Regelwerk y FHTAGN Spielwelt. El mismo material sigue disponible y gratis en este enlace.

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