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¿Y no tiene pinta de ser un intento (muy chapucero) de reconducir una crisis de reputación con el tema de Open Cthulhu? Porque parece que sólo se atrevan con el chico Open Cthulhu (.org) y dejando fuera GORE, Raiders of R'lyeh, Open Quest, etc. "No, posibles licencias anteriores no valen (porque yo lo digo, que esa Chaosium era otra); pero soy tan bueno y magnánimo que ahora os dejo pero con mis reglas."
Pienso igual. De la intención y la chapuza
No he seguido mucho el asunto últimamente (son 17 páginas en el hilo de YSDC) pero, aunque sean cuatro gatos, son cuatro en nuestro reducido mundo de cinco o seis.
Para mí ha sido un clavo más; no por la nueva licencia (que pueden plantearla como quieran; ya verá uno si se acoge o no), sino por la revisión de la(s) anterior(es) no asumiendo lo decidido anteriormente cuando vivían tiempos peores; por sólo atreverse con el débil. Mira tú D&D con la miríada de OSRIC, S&W, LL, etc. y no pasa nada.
Otro ejemplo es forzar a las condiciones del Miskatonic Repository cuando estuvieron los años de vacas flacas canibalizando los MULAs.
La nueva Chaosium se me está haciendo antipática y me está convirtiendo (cada vez más) en agnóstico en cuanto al sistema. Y no digo que en alguna cosa no tengan derecho o razones estratégicas para hacerlo; pero mis formas son las de la vieja guardia, quizás porque crecí con ello. Yo soy un romántico con mi juego (universo) favorito y ellos pues $$$ y se les ve.
No se como de útil será esto por aquí, ya que la mayoría conocemos el sistema y no creo que nos cueste mucho pasar de uno a otro. Sin embargo, como he visto en redes varios comentarios y fue algo que se preguntó también en la charla del otro día, dejo aquí unas tablas de conversión de habilidades de La llamada 7ª edición a Cthulhu d100 y viceversa y añado parte del mensaje del otro hilo sobre las diferencias para tenerlo todo junto.
Conversión de habilidades entre La llamada de Cthulhu y Cthulhu d100
Los sistemas tienen bastantes diferencias pero la transición de un sistema al otro es algo muy sencillo.
En la mayoría de aventuras de La llamada vendrán indicadas las habilidades por las que tendrán que tirar los PJ para pasar una prueba. Entre 6ª y 7ª hay ligeras diferencias, mientras que con Cthulhu d100 las diferencias son algo mayores. Sin embargo, una vez que conozcas las habilidades del sistema al que vayas jugar adaptar esto es algo automático.
Equivalencia de habilidades entre La llamada 7ª edición y Cthulhu d100
haz clic para ver un pdf con las habilidades
Equivalencia de habilidades entre Cthulhu d100 y La llamada 7ª edición
haz clic para ver un pdf con las habilidades
Dificultades
7ª incorpora algo que no tenía la edición primigenia (o al menos yo no recuerdo), los niveles de dificultad. Por ello en algunas aventuras de 7ª puedes encontrar que pidan tiradas a distintos niveles de dificultad: normal, difícil o extremo, o tirar con dados de bonificación o penalización. Si no te quieres complicar puedes aplicar un -10 y un -20 a las tiradas difíciles y extremas (las dificultades en d100 van con +-10, +-20 …). Esto cambiaría las probabilidades de éxito de esas tiradas, pero no debería tener ningún impacto significativo. De todos modos, si quieres mantener las probabilidades lo más parecidas posible al original se puede adaptar usando reglas de d100 sin mayor problema. Aunque no lo parezca, salvo a niveles de habilidad muy bajos o muy altos, un dado de bonificación o penalizador se asemeja mucho a un + o - 20, por lo que se consideraría dado de bonificador como dificultad muy fácil (+20) y de penalizador como dificultad muy difícil (-20). Además, d100 siempre ha incluido los éxitos especiales cuando sacas por debajo de 1/5 de tu habilidad, por lo que si en 7ª piden un éxito extremo en d100 pedirías uno especial. Lo único que quedaría entonces pendiente es las tiradas de 7ª a dificultad difícil (1/2 de porcentaje) algo a lo que yo simplemente aplicaría un -10 o -20 dependiendo de la situación.
Información extra
Para más información sobre el sistema de Cthulhu d100 podéis ver el siguiente video
Charla sobre el sistema Cthulhu d100
Como curiosidad, ya que no es necesario para la conversión, en el siguiente gráfico se puede ver una comparativa de las distintas dificultades. En el eje horizontal está el valor de la habilidad y en el vertical las probabilidades de éxito dependiendo de la tirada.
En el eje horizontal está el valor de la habilidad y en el vertical las probabilidades de éxito dependiendo de la tirada.
Es decir, si tu tienes un 50% en una habilidad, vas al cincuenta en el eje horizontal y subes hasta que cruces la línea correspondiente al tipo de tirada que quieras hacer y de ahí lees el valor del eje vertical que te indicará el porcentaje de éxito.
La línea negra continúa representa una tirada normal, sin modificar. Por lo que te devuelve el mismo porcentaje de éxito que nivel de habilidad tengas (en el caso anterior un 50%).
La línea negra de rayas y la puntada son para tiradas hard y Extreme, por lo que te devuelven la mitad o un quinto (25 y 10 respectivamente si partes desde el 50 en el eje horizontal).
Las líneas verdes son para +10 y +20, por lo que desplazan los valores base (línea negra continúa) 10 o 20 puntos hacia arriba.
Las líneas rojas hacen lo propio pero hacia abajo (disminuyen la probabilidad un 10 o un 20 por ciento).
Finamente, las azules y moradas son para tiradas con bonus o penalty die.
Como las cosas quedan más claras con un ejemplo, he hecho una conversión de cómo sería jugar “Carne quemada” con las reglas de La llamada de Cthulhu séptima, el escenario gratuito que los chicos de ShadowLands han includido en el manual de Cthulhu d100 Providence.
Aunque las reglas son bastante diferentes, la base de Cthulhu d100 es atributos 3-18 y tiradas de habilidad con percentil, así que la ficha es bastante similar, y la transición de un sistema a otro bastante sencilla y casi automática. He tardado mucho más en escribir esto que en hacer la conversión.
CARNE QUEMADA
Jugar con La llamada de Cthulhu séptima
Sección “Centro médico St. Clarence’s”
Tirada de Maestrías (Cerrajería) se convierte en una tirada de Cerrajería.
Impacto a la Estabilidad Mental (0/1) se convierte en chequeo de COR (0/1).
Subsección “Ruinas del St. Clarence’s”
Impacto a la Estabilidad Mental (0/1) se convierte en chequeo de COR (0/1).
Tirada de Seguir rastros se convierte en una tirada de Seguir rastros.
Tirada de Ciencias (Física) se convierte en tirada de Ciencia (Física).
Tirada de Idea se convierte en tirada de INT.
Impacto a la Estabilidad Mental (1/1D3) se convierte en chequeo de COR (1/1D3). (Hay dos de estas)
Sección “Sycamore Tree”
Tirada de Idea se convierte en tirada de INT.
Impacto a la Estabilidad Mental (0/1D4) se convierte en chequeo de COR (0/1D4).
Personajes No Jugadores
Doctora Christine Vaughan
DES 45, COR 0, Bonificador al daño -1, Corpulencia -1
Cleopatra Ramírez
DES 45, COR 55, Bonificador al daño 0, Corpulencia 0
Revólver del .38, 45%, Combatir (Pelea) 35%
Agentes de seguridad de Trumbull Corp
DES 60, COR 45, Bonificador al daño +1D4, Corpulencia 0
Automática de 9mm, 65%, Combatir (Pelea) 65%
Samuel Cook
DES 65, COR 0, Bonificador al daño +1D4, Corpulencia 1
Armas de fuego (Arma corta) 45%, Armas de fuego (Fusil/Escopeta) 75%, Combatir (Cuchillo) 55%, Combatir (Pelea) 65%.
Don de Shallal Alnaar: puedes usar el daño y los radios de efecto tal cual.
Personajes Pregenerados
John Windham
FUE 60, CON 55, DES 65, TAM 45, INT 50, POD 45, APA 60, EDU 70, Bonificador al daño 0, Corpulencia 0, PV 10, PM 9, COR inicial 45
Idea 50%, Conocimientos 70%
Suerte 3D6x5 (no hay característica equivalente)
Habilidades con porcentaje diferente a la base:
Arte/Artesanía (Escritura) 35%, Buscar libros 70%, Charlatanería 30%, Ciencias ocultas 35%, Conducir automóvil 45%, Descubrir 45%, Encanto 38%, Escuchar 70%, Historia 60%, Intimidar 20%, Psicología 45%, Sigilo 45%.
Helene Carter
FUE 50, CON 60, DES 45, TAM 45, INT 60, POD 65, APA 50, EDU 80, Bonificador al daño 0, Corpulencia 0, PV 11, PM 13, COR inicial 65
Idea 60%, Conocimientos 80%
Suerte 3D6x5 (no hay característica equivalente)
Habilidades con porcentaje diferente a la base:
Antropología 60%, Armas de fuego (Arma corta) 40%, Arte/Artesanía (Escritura) 55%, Buscar libros 85%, Charlatanería 70%, Ciencias ocultas 35%, Contabilidad 50%, Escuchar 55%, Intimidar 34%, Sigilo 45%.
Stewart Gumm
FUE 70, CON 45, DES 50, TAM 65, INT 50, POD 60, APA 75, EDU 60, Bonificador al daño +1D4, Corpulencia 1, PV 11, PM 12, COR inicial 60
Idea 50%, Conocimientos 60%
Suerte 3D6x5 (no hay característica equivalente)
Habilidades con porcentaje diferente a la base:
Cerrajería 25%, Charlatanería 30%, Ciencias ocultas 15%, Combatir (Pelea) 45%, Conducir automóvil 35%, Crédito 57%, Encanto 44%, Otras lenguas (Español) 35%, Nadar 44%, Lanzar 44%, Persuasión 60%, Primeros auxilios 30%, Psicología 55%, Seguir rastros 40%, Trepar 44%.
Eric Willis
FUE 70, CON 65, DES 40, TAM 65, INT 45, POD 60, APA 45, EDU 50, Bonificador al daño +1D4, Corpulencia 1, PV 13, PM 12, COR inicial 60
Idea 45%, Conocimientos 50%
Suerte 3D6x5 (no hay característica equivalente)
Habilidades con porcentaje diferente a la base:
Buscar libros 40%, Ciencia (Física) 40%, Combatir (Pelea) 46%, Conducir 45%, Electricidad 30%, Electrónica 55%, Escuchar 55%, Esquivar 46%, Nadar 52%, Lanzar 52%, Sigilo 20%, Trepar 52%.
Muchas gracias, SrPerro.
Brián, el público pide que hagas los mismo para Delta Green...
Visto así, es más fácil que hacer la O con un canuto, como dicen en mi pueblo.
Gracias, Sr. Perro.
Es más fácil aún (hecha la conversión grosso modo, que yo ajustaría algo más en el caso de algunas habilidades).
CARNE QUEMADA
Jugar con Delta Green RPG
Sección “Centro médico St. Clarence’s”
Tirada de Maestrías (Cerrajería) se convierte en una tirada de Oficio (Cerrajería).
Impacto a la Estabilidad Mental (0/1) se convierte en chequeo de COR (0/1).
Subsección “Ruinas del St. Clarence’s”
Impacto a la Estabilidad Mental (0/1) se convierte en chequeo de COR (0/1).
Tirada de Seguir rastros se convierte en una tirada de Supervivencia.
Tirada de Ciencias (Física) se convierte en tirada de Ciencia (Física).
Tirada de Idea se convierte en tirada de INTx5.
Impacto a la Estabilidad Mental (1/1D3) se convierte en chequeo de COR (1/1D3). (Hay dos de estas)
Sección “Sycamore Tree”
Tirada de Idea se convierte en tirada de INTx5.
Impacto a la Estabilidad Mental (0/1D4) se convierte en chequeo de COR (0/1D4).
Personajes No Jugadores
Doctora Christine Vaughan
DES 9, COR 0, Bonificador al daño -1
Cleopatra Ramírez
DES 9, COR 55, Bonificador al daño 0
Revólver del .38, 45%, Combate sin armas 35%
Agentes de seguridad de Trumbull Corp
DES 12, COR 45, Bonificador al daño +1
Automática de 9mm, 65%, Combate sin armas 65%
Samuel Cook
DES 13, COR 0, Bonificador al daño +1
Armas de fuego 75%, Armas cuerpo a cuerpo 55%, Combate sin armas 65%
Don de Shallal Alnaar: puedes usar el daño y los radios de efecto tal cual. Automático al superar umbral de ruptura. A discreción del Handler en otro caso. Las personas afectadas por una explosión reciben un daño de 10% de letalidad si se encuentran a dos metros o menos de Cook, 5% de letalidad si están a entre dos y cinco metros, y 1d6 PV desde ahí hasta 10 metros.
Personajes Pregenerados
John Windham
FUE 12, CON 11, DES 13, INT 10, POD 9, CAR 12.
Bonificador al daño 0, PV 12, PVol 9, COR inicial 45—Umbral de ruptura inicial: 36
Habilidades con porcentaje diferente a la base:
Arte (Escritura) 35%, Persuadir30%, Ocultismo35%, Conducir 45%, Alerta70%, Historia 60%, HUMINT45%, Sigilo/Camuflar45%.
Helene Carter
FUE 10, CON 11, DES 9, INT 12, POD 13, CAR 10.
Bonificador al daño 0, PV 11, PVol 13, COR inicial 65—Umbral de ruptura inicial: 52
Habilidades con porcentaje diferente a la base:
Antropología60%, Armas de fuego 40%, Arte (Escritura) 55%, Persuadir 70%, Ocultismo 55%, Burocracia50%, Alerta55%, Sigilo/Camuflar45%.
Stewart Gumm
FUE 14, CON 9, DES 10, INT 10, POD 12, CAR 15.
Bonificador al daño +1, PV 12, PVol 12, COR inicial 60—Umbral de ruptura inicial: 48
Habilidades con porcentaje diferente a la base:
Oficio (Cerrajería) 25%, Ocultismo 15%, Combate sin armas 45%, Conducir 35%, Idioma (Español) 35%, Nadar 44%, Atletismo 44%, Persuadir 60%, Primeros auxilios 30%, HUMINT 55%, Supervivencia40%.
Eric Willis
FUE 14, CON 13, DES 8, INT 9, POD 12, CAR 9,
Bonificador al daño +1, PV 13, PVol 12, COR inicial 60—Umbral de ruptura inicial: 48
Habilidades con porcentaje diferente a la base:
Ciencia (Física) 40%, Combate sin armas 46%, Conducir 40%, Oficio (Electricidad) 30%, Oficio (Electrónica) 55%, Alerta55%, Esquivar 46%, Nadar 52%, Atletismo52%, Sigilo/Camuflar20%.
¡Gracias a los dos!
El trabajo lo había hecho SrPerro.
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