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Crossover, Sepia & Zombie:AFMBE

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Death Herald
23-09-2008 00:00

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¡Ondia!

¡Sús habís rasgao tós laz vestiduraj, ólle!

Bueno, en realidad no es un verdadero crossover. Los planetas se han alineado, después de algún tiempo, y voy a volver a dirigir en mesa. Aún estoy que no me lo creo.

Afortunadamente, a pesar del tiempo que llevo sin estar detrás de la pantalla, aún me las apaño para escribir algunas líneas y sacar alguna aventurilla que no quede del todo mal.

Todavía voy a tardar en dirigir a Cthulhu de nuevo, pero llevo algunos días con varias ideas rondando la sesera. Una de ellas es la que ha inspirado el título del tema, a pesar de que no se trata (como he aclaarado ya) de un verdadero crossover.

Esta aventura la llevaré en un pueblo muy pequeño (que no identificaré aún, prefiero que cada cual lo asocie con lo que quiera), que quedará completamente aislado en invierno. El gancho que servirá para justificar la presencia de los aventureros dependerá de lo que sean los personajes, por lo que tampoco lo menciono.

A grandes rasgos, este módulo llevará la contraria (hasta cierto punto) al modus operandi habitual del Guardián. En lugar de tratarse de una partida en la que los puntos fuertes serán la investigación y la sutileza, los PJs llegarán al pueblo cuando este se halla prácticamente dominado por criaturas de ultratumba.

Los PJs llegarán de noche, y les atenderán los pocos vivos que aún queden. Estas personas ignoran la suerte que ha corrido el pueblo, porque en invierno se ven muy poco. Las temperaturas son muy bajas, y tienen por costumbre adquirir las provisiones con mucha antelación. A todo esto, es probable que la aventura esté situada en Alaska. Los jugadores esperarán encontrarse otra cosa, no criaturas no-muertas.

La realidad es que no son auténticos no-muertos, son no-vivos. Estas criaturas son fruto de la investigación científica de un cultista de una deidad apenas conocida [algo nuevo, si tengo tiempo os cuelgo algo más detallado en otro post]. Esta deidad es algo más amistosa que las demás, aunque sus fines son muy parecidos.

Concede a sus adoradores la facultad de interceptar el alma, antes de que este abandone realmente el cuerpo. La iglesia tiene algunos (muy pocos) detalles acerca de las sectas que sirven a este culto, aunque creen que se trata de algo satánico.

El caso es que el culto puede trabajar con cualquier cuerpo que haya fallecido recientemente, pero no con aquellos cuerpos que hayan muerto hace más de tres días. Ese es el tiempo del que dispone el cultista (sólo hay uno) del pueblo para convertirles en esclavos.

El muerto, tratado con pociones cuya composición ha heredado del medievo, olvida sus anteriores lazos con el mundo, y queda profundamente deformado cuando los experimentos finalizan. Irreconocible, para sus anteriores amigos, aunque una tirada de INTx1 podría hacerlo posible.

Este científico ha elegido este pueblo para sus experimentos, porque el invierno le concede tiempo para experimentar y también porque se tradaría mucho en descubrir las muertes.

Evidentemente, él mismo asesina a los que necesita para experimentar. Así, se asegura de que los cadáveres son recientes. Su intención es vender sus servicios al mejor postor. En este caso, ejército.

La época de juego está situada al principio de la Gran guerra, y creo que es fácil imaginar cuales son sus objetivos. Obtener un buen trozo del pastel, claro. Pero para eso, necesita realizar algunas pruebas más. Los aventureros entrarán en escena cuando apenas queden unos 15-20 lugareños.

Uno de esos supervivientes, es el que ha escrito a los aventureros. Los experimentos del cultista coinciden con el sorprendente hallazgo de unas ruinas, encontradas en una excavación casual.

Esa excavación la realizó el cultista, que es, además de un sirviente de una deidad oscura, arqueólogo. Esta última excavación, cuya localización exacta le fue facilitada en sueños (adivinad por quien ), fue organizada por él.

Mató a los demás miembros de la expedición, para guardar los secretos que había en el lugar. Nadie del pueblo se enteró de esto, porque la expedición llegó al lugar cuando la época de invierno había llegado ya.

El cultista decidió revelar la existencia de las ruinas, porque eso le propiciará nuevas víctimas. Respeto a los demás, dirá que un accidente los mató casi a todos. Que sobrevivieron dos, además de él. Pero que estaban heridos, y que no pudieron resistir el resto del viaje.

El caso es que todo esto acabará convirtiendo, con el tiempo, el pueblo en un lugar en el que el científico experimentará lo que quiera con sus criaturas. Los aventureros tendrán que sortearlas, o destruirlas (esto es bastante difícil, son resistentes).

Después de unas dos o tres semanas, casi todos los lugareños estarán bajo su dominio. Los aventureros se encontrarán en inferioridad de condiciones, y los no-vivos caminarán libremente por las calles. Sí, buscándoles.

Esto es lo que va en contra de la corriente habitual de la Llamada de Cthulhu, y a pesar de ello quiero llevar esta partida.

Después de soltaros todo este ladrillo, mi pregunta es la siguiente.

¿Creéis que es una partida muy exigente para personajes (insisto, PJs) con poca experiencia?

Un saludo.

Entropía Bibliotecario
24-09-2008 00:00

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Guau, te lo has currado en serio .

Es verdad que parece un poco complicado que los PJs lleguen a enterarse de todo lo que está pasando o ha pasado. En mi experiencia, los investigadores son muy vagos: van a resolver lo que les pones delante y punto (salvo cuando se obsesionan con un detalle sin importancia, claro ). Igual basta con que lleguen al pueblo y se enfrenten a la "epidemia". Pero si calculas que van a poder investigar pese a la presión de los no-vivos, perfecto.

Por si te interesa, hay un relato corto de Stephen King en El umbral de la noche que va de enfrentarse, en invierno y aislados por la nieve, a un pueblo abandonado de seres no-muertos (aunque el cuento tira más al vampirismo, no son zombis ni nada parecido ni hay combate). Pero la parte de aislamiento por el frío está muy bien plasmada. Me parece que el relato era Un trago de despedida.

Saludos,

Entro

berger
24-09-2008 00:00

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Hola Death Hearld,

Me parece un muy buen argumento para una aventura, ¿la publicarás aquí una vez la tengas hecha?

Tal como dijo Death Herald:

¿Creéis que es una partida muy exigente para personajes (insisto, PJs) con poca experiencia?

Un saludo.

No acabo de entender la pregunta! ...insistes en que te refieres a los "PJs". Entiendo entonces que los "jugadores" tienen experiencia, pero que sus "investigadores" no la tendrán, es decir, que no tendrán "Mitos", ni habilidades muy altas, ni experiencia con fenómenos fuera de lo normal, etc. ¿Voy encaminado?

De ser así, y respondiendo a tu pregunta, creo que no ...no tiene por qué ser muy exigente. Alguno de los investigadores puede ser muy bueno en Ciencias Ocultas aunque sólo sea a nivel teórico. Algún otro puede ser arqueólogo, aunque nunca haya trabajado sobre el terreno, y otros pueden centrarse en las armas ...que no iría mal en esta aventura!

Otra cosa es que tú no tengas control sobre las profesiones de los investigadores elegidas por los jugadores.

saludos,

berger

berger
24-09-2008 00:00

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↕ 0 segundos ¿No hubiera sido mejor editar el mensaje anterior?
Tal como dijo berger:

Alguno de los investigadores puede ser muy bueno en Ciencias Ocultas aunque sólo sea a nivel teórico.

ahora que lo pienso, estooooooo ...para ser "muy bueno en Ciencias Ocultas" a nivel teórico, tiene que haber pasado muchas horas leyendo libros ...lo cual se podría entender como "experiencia"

pues rectifico ...creo que puede funcionar la aventura perfectamente, ya que tú como Guardián tienes el poder de adaptarla a los investigadores, pero tal vez el que no la disfrute seas tú, al tener que simplificarlo todo mucho para que los investigadores puedan salir airosos

saludos,

berger

Death Herald
24-09-2008 00:00

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Tal como dijo berger:

Me parece un muy buen argumento para una aventura, ¿la publicarás aquí una vez la tengas hecha?

Yo lo veo más como la fumada padre.

Pero sí, la colgaré por aquí en cuanto lo tenga terminada.

Entro, gracias por la recomendación pero...King nunca me ha llamado mucho la atención. entre que nunca sé que escribe él y que escriben los negros (literarios, que no se me enfade nadie), y que de lo poco que he leído suyo sólo me gustó La Larga Marcha...dificil.

De todas formas, aclaro que yo me limito a crear la aventura. Después, lo que puedan o quieran averiguar los aventureros es cosa suya.

Si lo descubren todo, pues genial. Si además se cargan al malo malísimo, pues mejor aún. Si sólo descubren parte de lo que hay y el malo malísimo escapa, pues ya tienen a alguien para futuras aventuras.

Con mi vuelta (en mesa) a la Sepia, me conformo con que la aventura les guste y nos entretengamos un rato; o dos, si la cosa se alarga.

Tampoco quiero que sea una orgía de no-vivos, sacado de un Resident Evil, ni nada parecido. Pero si me gustaría que en esta aventura, la cercanía de lo oculto esté realmente cerca; con alguna aparición (entre la niebla, sólo como una silueta; ya me entendéis) suelta, alguna pista más evidente de lo habitual, etc, fueran creando un pequeño y ominoso círculo alrededor de los aventureros, que esta vez SÍ que sentirían algo más que una vaga impresión de terror acorralándoles.

Lo dicho, tengo que dejar los chutes de café con leche con pajita.

Un saludo.

Entropía Bibliotecario
24-09-2008 00:00

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Tal como dijo Death Herald:

Entro, gracias por la recomendación pero...King nunca me ha llamado mucho la atención. entre que nunca sé que escribe él y que escriben los negros (literarios, que no se me enfade nadie), y que de lo poco que he leído suyo sólo me gustó La Larga Marcha...dificil.

No insistiré entonces . Pero el libro que digo es de lo primero que escribrió, a finales de los 70. Son relatos cortos que enviaba a las revistas para poder pagar la factura de la luz, o sea que no tenía para pagar negros. Además hay un relato lovecraftiano muy majo, el otro de Jerusalem\'s Lot (que aquí lo tradujeron como Misterios del Gusano) y otros que están pidiendo a gritos una adaptación, como Los Chicos del Maíz .

Bueno, me callo que es offtopic .

Saludos,

Entro

Neddam Bibliotecario
24-09-2008 00:00

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Tal como dijo Death Herald:

y el malo malísimo escapa, pues ya tienen a alguien para futuras aventuras.

Yo prácticamente vivo de estos malos en mis campañas, de esos que casi siempre escapan y reaparecen cuando mas jode

Death Herald
24-09-2008 00:00

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Tal como dijo neddam:

Yo prácticamente vivo de estos malos en mis campañas, de esos que casi siempre escapan y reaparecen cuando mas jode

Tú, yo, y alguno más. Seguro.

De todas formas, la verdad es que cuento con que este malo malísimo concreto sobreviva y la cosa pueda ir a más. A ver si puedo pasar el módulo a limpio y lo cuelgo por aquí, para que lo destripéis.

Un saludo.

berger
25-09-2008 00:00

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Tal como dijo Death Herald:

De todas formas, aclaro que yo me limito a crear la aventura. Después, lo que puedan o quieran averiguar los aventureros es cosa suya.

Si lo descubren todo, pues genial. Si además se cargan al malo malísimo, pues mejor aún. Si sólo descubren parte de lo que hay y el malo malísimo escapa, pues ya tienen a alguien para futuras aventuras.

Es curioso: aunque todos dirigimos aventuras de La Llamada de Cthulhu, ninguno lo hacemos igual! ...creo que un observador que no conozca el juego, hasta podría pensar que se trata de juegos diferentes!

Yo hago todo lo contrario, pero no digo que sea peor o mejor. Siempre adapto las aventuras al tipo y nivel de los investigadores, y a la experiencia de los jugadores. Intento que aprovechen el 100% de la aventura. Supongo que esto no podría hacerlo si dirigiera con mucha frecuencia, con poco tiempo para prepararme, con jugadores que no conozco, etc. ...pero no es el caso.

Por cierto Death Herald, ¿en qué se diferencian estos no-vivos de los típicos no-muertos? ...¿se comportan de forma diferente? ¿tienen algún tipo de inteligencia? ¿en la apariencia?

saludos,

berger

Death Herald
25-09-2008 00:00

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Tal como dijo berger:

Es curioso: aunque todos dirigimos aventuras de La Llamada de Cthulhu, ninguno lo hacemos igual! ...creo que un observador que no conozca el juego, hasta podría pensar que se trata de juegos diferentes!

Yo hago todo lo contrario, pero no digo que sea peor o mejor. Siempre adapto las aventuras al tipo y nivel de los investigadores, y a la experiencia de los jugadores. Intento que aprovechen el 100% de la aventura. Supongo que esto no podría hacerlo si dirigiera con mucha frecuencia, con poco tiempo para prepararme, con jugadores que no conozco, etc. ...pero no es el caso.

Bueno, hay detalles que todos compartimos. Verás, nunca pondré retos imposibles, o casi imposibles, a un grupo de personajes. Juego bastante con las limitaciones de los personajes, y siempre creo aventuras adaptadas a su "nivel".

No obstante, considero que a veces esos mismos personajes se encuentran con cosas que les superan. En este juego, y también en algún otro, debe haber también un momento en el que un personaje actúe en función de sus posibilidades, y no como si siguiera un guión de Jolibú.

Pero incluso en ese tipo de partidas, concedo a los personajes diversas oportunidades para que puedan aprender algo de lo que suceda, y vuelvan con mejor y mayor preparación para abordar la situación; o la nueva situación, depende del desarrollo de la partida.

Cthulhu no es, por mucho que la versión D20 así lo quiera mostrar, una oda épica en la que los aventureros salvan al mundo, se quedan con la chica y se hacen millonarios. Cthulhu es un juego en el que intentas salvar el culo (y si puedes, el de algún personaje más), tienes mucha suerte si queda alguna chica viva después de los sacrificios, y probablemente debas volver al tajo, o mendigar financiación, para tener la posibilidad de investigar de nuevo.

Debido a esto, la dificultad de mis aventuras para Cthulhu varía. No creo que este sea un juego en el que el dichoso VD de D&D tenga algo equivalente, sino que intento mantener los preceptos básicos de un buen y equilibrado grupo de aventureros.

Que averiguen realmente a que se enfrentan, utilizando habilidades de investigación (o traducción, o lo que se tercie), que preparen la expedición a conciencia (hay grupos de PJs que han muerto en mis partidas por algo tan absurdo como esto), y que tengan habilidades que sean útiles para el ecosistema o entorno al que viajan. Esto, entre muchas otras cosas.

Supongo que os pareceré algo pijotero, pero no hago lo que he visto hacer a muchos Guardianes. El equipo no se configura de forma automática, salvo que el módulo haya empezado in media res. Ir al trópico no tiene nada que ver con ir a visitar a Santa Claus, y si se comportan de forma tacaña con cosas esenciales lo pasarán mal.

Otra cosa es que personajes con las habilidades adecuadas me digan "Dedicamos X tiempo a preparar el equipo, después de estudiar la zona". Eso me vale, y también me vale que contraten a alguien para esto; lo mismo ninguno tiene ni pajolera idea de que necesitará en a saber donde.

Lo que quiero decir con lo comentado hasta ahora, y con que mi forma de dirigir es algo diferente, se refiere ante todo a que yo no doy pistas a los aventureros. Las pistas están ahí, delante de ellos. Pero no se revelarán porque alguien sea extremadamente aficionado a las balas, o incluso a ladinamita. Es más, probablemente se las carguen.

Investigar sigue siendo, o debería ser, el eje de una buena aventura de Cthulhu. Por eso digo que les ubico en el mundo de juego, les doy la información que hayan averiguado, o la que les hayan enviado, y a partir de ahí es cosa suya.

Tal como dijo berger:

Por cierto Death Herald, ¿en qué se diferencian estos no-vivos de los típicos no-muertos? ...¿se comportan de forma diferente? ¿tienen algún tipo de inteligencia? ¿en la apariencia?

Esto es parte de la aventura, y es difícil de explicar en pocas líneas. A grandes rasgos, de algún modo, la víctima no llega realmente a morir. Queda apresada en el cuerpo, pero sin posibilidad de expresarse.

Y no puede hacerlo porque cada víctima se convierte también en receptáculo de una pequeñísima parte del poder de la deidad venerada, y esta es la que controla sus acciones. El miedo de la víctima, encadenada a una horrenda forma de vida (el pseudohumano en el que los experimentos la han convertido), ayuda a sostener el vínculo de la deidad con el cuerpo (se alimenta de almas y emociones, más que de sangre y cuerpo propiamente dichos), y fortalece el nodo de poder del culto.

El nodo de poder está mantenido por el cultista, que también se beneficia (aunque muy poco) de esto. El cultista puede, mientras permanezca a menos de mil metros de este nodo, anular cualquier pérdida por COR (igual o inferior a 1d10) que le otorgarían las visiones que le envía la deidad.

De este modo, incrementa sus conocimientos tanto en lo que concierne a la deidad como en lo que respeta a los experimentos a realizar. Argh, debo terminar el ladrillo.

Me reclaman para un sacrificio para el Cegato Tontaina, o sea, que me largo a ñampar.

Espero no aburriros mucho con mis desvaríos y mis ladrillos. XD

Un saludo.

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