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Jugar los flashbacks

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Entropía Bibliotecario
04-05-2010 10:55

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Hablemos de flashbacks (analepsis para los amantes de cultismos), inspirado por algo que dijo Mercastan el otro día.

Cada vez soy más partidario de interpretar los flashbacks en lugar de limitarnos a contar lo que pasó, y como flashback incluyo tanto los que se refieren a los mismos personajes (dos años atrás les pasó tal cosa) como a que por ejemplo el grupo encuentre un diario de hace dos siglos y pasemos a interpretar los personajes de esa época.

Narrativamente me atrae, pero me gustaría saber qué problemas os habéis encontrado y si conviene usar alguna artimaña de reglamento para evitar puntos muertos. Por ejemplo, tomemos el caso del diario. Está claro que alguien escribió ese diario (igual hasta se sabe quién), luego un personaje ha de sobrevivir al menos hasta que pueda escribirlo. ¿Y si hay un TPK? ¿O si los jugadores pasan directamente de poner por escrito sus experiencias? ¿Debería haber alguna "recompensa" por ser fiel a lo que ya saben que sucederá en el futuro?

Mmm, me explico fatal.

Saludos,

Entro

Esculapio0
04-05-2010 11:06

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El problema obvio de "jugar" los flashbacks es que ocurra algo que invalide la línea argumental (futura) ya decidida.

En cuanto a interpretar a los (otros) personajes involucrados en la redacción del diario que encuentran los PJs, no le veo mucha utilidad -de primeras- ya que tendrías que generar nuevas "fichas", y darles conocimientos que les permitieran hablar sobre la redacción del diario, conocimientos que no deberían tener hasta que sus PJs hayan leído el diario hoy en día. Ya, se puede separar el conocimiento del jugador del del personaje, pero entonces ese episodio de analepsis no aporta absolutamente nada a la partida y, de hecho, corta el ritmo. Encuentro más adecuado que el GM describa profusamente la escena (como si los PJs imaginaran cómo pudo ser la redacción del diario).

En mi experiencia personal (Despertados), en los playtestings (pruebas de juego) ha gustado mucho la fórmula como forma "dinámica" de conseguir pistas. Supongo que, principalmente, porque es una vivencia propia la que genera la pista, es decir, el jugador se siente más involucrado ya que busca entender y saber lo máximo posible sobre algo que es una experiencia personal SUYA.

Neddam Bibliotecario
04-05-2010 11:11

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A mi también me gusta la idea pero la única vez que la puse en práctica "a lo grande" necesité dios y ayuda para salirme con la mía.

Se trataba de saber que había pasado con la hija de uno de los pj's, cuando por fin encontraron quien se lo pudo explicar decidí jugarlo en vez de explicarselo, una secta, un ritual y un sacrificio, pues bien, el padre de la niña jugaba el flashback con un sectario, y hizo todo lo posible por evitar el sacrificio, por mucho que le insistía en que ahora era el sectario y quería llevar a cabo el sacrificio la influencia de su pj principal era muy fuerte.

Supongo que era una situación demasiado extrema, por ejemplo en los hijos del diablo no es un flashback pero es similar (chavales haciendo espiritismo y se juega lo que ven) y funciona muy bien, creo que hay que tener muy claro lo que se quiere conseguir con el flashback y si es dificil conseguirlo yo me lo ahorraría, de todas formas tenemos que tener en cuenta que como Guardián tienes muchas herramientas para que pase lo que tu quieres sin que se note demasiado, y en un flashback los jugadores saben que va a haber railroading quieran o no.

Brandigamo
04-05-2010 11:21

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Yo creo que las posibilidades de éxito de los flashbacks dependen casi totalmente de los jugadores y su predisposición a la interpretación, por parte del guardián sólo queda conocer a tu grupo lo suficiente para imaginar los flashback que pueden funcionar y los que son misión suicida.

Entropía Bibliotecario
04-05-2010 14:29

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Está claro que no es algo que siempre vaya a salir bien, pero creo que sí hay un incentivo evidente para intentarlo, y es que los jugadores participen en partes de la historia donde normalmente serían espectadores pasivos. Obviamente, si uno no ve preparados a sus jugadores es mejor no meterse en esos fregados.

De hecho estoy pensando que, si se eligen bien los puntos de corte, se podría hacer una campaña que alternara mediante flashbacks a dos grupos de personajes en dos épocas distintas sin demasiados problemas de "información adelantada". Complicado, sin duda, pero si funciona sería memorable.

Saludos,

Entro

Phlegm Bibliotecario
04-05-2010 14:59

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Mmm... dos líneas narrativas, la actual, y la de flash-backs. Podría funcionar, pero con la particularidad de que siempre, los jugadores del flash-back estuvieran alineados con los actuales a la hora de resolver los misterios. En el caso que comenta Neddam, el que los personajes del flash-back estén actuando contra los PJ`s normales considero que es un problema.

En cuanto a las complicaciones de jugar un flash-back y desbaratar la linea temporal establecida, dos puntos. El primero, que se puede ser determinista, y dejar que los PJ's del flash-back hagan sus descubrimientos para dar lugar, justo después, a un TPK. Por otro lado, es que no es muy buena idea jugar en flash-back si la linea temporal debe cumplirse ferreamente; si no es el caso, puede importar poco que los personajes mueran o no, siempre que desvelen la información que es relevante para la partida.

cromico
04-05-2010 15:01

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La verdad es que puede estár muy bien Entro. Yo estoy contigo. De hecho, si algunos los habéis leido, los dos módulos del Ciclo de la Bruja (Hijos del Diablo y Un Puñado de Polvo) se basan en este estilo de juego.

mercastan
04-05-2010 15:24

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A las buenas de Nodens...

He aquí otra mente inquieta con el tema de la experimentación, aunque no suelo desatarme tan a menudo como a mi mente le gustaría. Una de las últimas cosas curiosas que hice, por ejemplo, fue vestir una partida de Tannhauser dentro de una misión de comandos tras las líneas enemigas en la Segunda Guerra Mundial real (más o menos). El sistema para la parte de rol fue Unknown Armies, que es el que suelo preferir para experimentos narrativos rápido en los que yo creo los personajes.

Pero, bueno, yendo al tema... todavía no he hecho un flashback real donde el mismo jugador use dos personajes distintos. Sí que he experimentado mucho con sueños (se sepa o no), a veces interpretados, con flashbacks donde el pj es el mismo o también con buen resultado a hacer dos grupos de pjs (mismos jugadores) que, conociéndose pero sin colaborar demasiado (a cada grupo le preocupa un aspecto distinto), investigan casos relacionados y la experiencia quedó bastante curiosa.

Me ha gustado mucho la idea de dirigir "Un puñado de polvo" de la sección de descargas en su vertiente más amplia (lo cual incluye tres grupos enteros de pjs en fechas distintas con dos flashbacks subsidiarios a una supuesta historia principal que en realidad, es más corta que las dos de los flashbacks). En esa línea, llevo mucho tiempo rumiando una campaña basada en "Fábrica de Sueños", de Mortal Coils, donde un grupo de la actualidad al más puro estilo CSI y series similares (con personajes pillados de series directamente) investiguen un caso actual que esté relacionado con el caso de los años 20 y donde algunos avances actuales vayan paralelos a la investigación de los años 20. Desgraciadamente, me temo que lleva ya los dos o tres años en proyecto sin que acabe de hacerla despegar del papel.

Lo que sí que he hecho es usar el flashback de distintos pjs (que es de lo que hablamos) como herramienta narrativa con bastante éxito, por ejemplo, en "Evos extraños". Ahí ni me planteé hacer PJs en los años 20 (donde tenía lugar el flashback), ya que no había nada que investigar. Esa partida transcurría en 1597 y lo otro era sólo una técnica cinematográfica, no algo que quería que se jugara, sino sólo una excusa para introducir narraciones chulas y añadir información sin quedar demasiado pedante.

Concretamente, uno de los problemas que vi en esa partida es que si quería meter a los jugadores en la historia bien podía acabar dando una chapa histórica de cuidado. Como quería poder meter esos apuntes históricos, hice que el narrador de la historia en los años 20 fuera el que introdujera esas chapas. Lo curioso del recurso es que los jugadores a quien cogieron tirria es al PNJ en cuestión en vez de a mí y, a la vez, disfrutaron con la técnica y aprovecharon la información histórica.

Por otro lado, tuve el gusto en su momento de ver una partida en dos tiempos bastante chula. La historia original iba de un grupo de templarios a los que se encargaba transportar lo que no mucho después sospecharían que era el Grial. La jugaban cuatro jugadores en la Cueva de Smaug, el club de rol de la Escuela de Ingenieros donde estudiaban.

Un día andaban cortos de gente (fueron dos o tres jugadores) así que en vez de aplazar la partida, el master inició otra en la que en la actualidad unos personajes acababan investigando las andanzas de aquellos personajes transportando la reliquia. El resultado gustó mucho y, con ello, el grupo fue jugando sesiones alternas en la Edad Media y en la actualidad en las que a cada nueva sesión de la actualidad, los personajes actuales se las veían y se las deseaban para lidiar con sus propios problemas mientras iban siguiendo el rastro a sus personajes medievales de paso que servía al master para esclarecer puntos oscuros de la partida medieval (como técnica narrativa para dar más trasfondo, no para dar información que desconocen a los pjs medievales).

Entropía Bibliotecario
04-05-2010 22:37

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↕ 7 horas ↕
Tal como dijo cromico:

De hecho, si algunos los habéis leido, los dos módulos del Ciclo de la Bruja (Hijos del Diablo y Un Puñado de Polvo) se basan en este estilo de juego.

No me suenan, tendré que buscarlos por ahí a ver de qué van.

Tal como dijo mercastan:

Un día andaban cortos de gente (fueron dos o tres jugadores) así que en vez de aplazar la partida, el master inició otra en la que en la actualidad unos personajes acababan investigando las andanzas de aquellos personajes transportando la reliquia. El resultado gustó mucho y, con ello, el grupo fue jugando sesiones alternas en la Edad Media y en la actualidad en las que a cada nueva sesión de la actualidad, los personajes actuales se las veían y se las deseaban para lidiar con sus propios problemas mientras iban siguiendo el rastro a sus personajes medievales de paso que servía al master para esclarecer puntos oscuros de la partida medieval (como técnica narrativa para dar más trasfondo, no para dar información que desconocen a los pjs medievales).

Pues algo así es lo que tenía en mente. Que un grupo de personajes en otra época deje el legado de su investigación mediante diarios, cartas (o cosas más raras como sesiones de espiritismo, reencarcanaciones)... Y alternar sesiones entre los del pasado y los de la época moderna / años 20. Puede ser muy divertido tratar de situar en la actualidad los lugares que visitaron los otros hace siglos. Lo que era una ciudad importante ahora son unas ruinas, lo que era campo ahora está urbanizado... Ya veo a los personajes consultar los planes urbanísticos, viejas fotos de la zona, y demás, con más ganas incluso que en una investigación estándar.

Además, me parece un sistema muy indicado para juegos lovecraftianos, porque así puedes dar una doble oportunidad a los personajes: si los primeros caen contra su enemigo, los otros pueden "aprender" de sus errores y plantear una estrategia alternativa. Eso sí, coincido con Phlegm en que esto sólo funcionará si ambos grupos tienen un objetivo común, es decir que están en el mismo bando.

Saludos,

Entro

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