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"Estudio de mercado": Sistemas de COR

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Esculapio0
05-11-2009 13:02

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Hola, ¿cuál pensáis que es el mejor sistema de Estrés/Cordura por ahí? Razona tu respuesta ;)

Neddam Bibliotecario
05-11-2009 13:15

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Buffff, es complicado, porque depende mucho de a que quieras jugar.

Como ya comenté en el otro hilo a mi me gusta que los personajes duren, pero me gusta aún más que los jugadores sepan que han entrado en una espiral de perdida de COR que llevará irremisiblemente a sus personajes a la perdición. Para jugar así me encanta el sistema de cordura de la Llamada, te permite ir avanzando con sustos puntuales, con locuras temporales que puedes intentar curar entre partidas (1), pero siempre en constante declive.

Los otros sistemas que he visto en funcionamiento me parecen demasiado inmediatos, en una sola sesión de juego puedes pasar de estar totalmente cuerdo a total y absolutamente loco (y me refiero a una partida más o menos normal, obviamente en la llamada tb puede pasar esto si sale un bicho que te haga perder 1D100 puntos de COR), pero por ejemplo en el Unknown Armies este sistema funciona, se busca mas inmediatez, pasar del todo a la nada en una sesión de juego, nadie espera sobrevivir o salir mentalmente ileso de una partida de UA, por lo tanto si lo que se busca es esto este sistema lo tiene.

(1) En la última campaña introduje partidas en los manicomios (o casas de reposo), lo que fue un golpe muy duro para mis jugadores, ir a recuperar unos puntitos de COR y acabar por debajo de los que tenias cuando ingresaste es una lección muy dura

Entropía Bibliotecario
06-11-2009 10:16

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↕ 21 horas ↕

Ya hay tantos sistemas de cordura que resulta difícil abarcarlos todos . Convendría hacer un resumen de los que hay. Jo, es que sólo para D20 hay por lo menos cuatro.

Yo los prefiero sencillos y versátiles, no me hace falta que sean realistas. Cuando empiezan con disquisiciones entre esquizofrenia paranoide y hebefrénica es que se han olvidado del auténtico objetivo de un juego de rol de terror: pasarlo bien y putear a tus jugadores.

Saludos,

Entro

cromico
09-11-2009 08:44

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Estoy de acuerdo contigo Entro. Cuanto más fácil y rápido de usar, mejor. Para eso está luego la labor del Director/Narrador.

Neddam Bibliotecario
09-11-2009 08:55

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↕ 10 minutos ↕

Pero aquí entrariamos en la discusión de siempre: para el master, ¿es mejor tener muchas reglas y obviar las que no te convenzan? ¿o tener pocas y tener que trabajarte lo que falte?

Yo prefiero lo primero, me gusta más tener opciones de sobras y descartar lo que no me convenza, aunque coincido en que para mi no tienen porque ser reglas realistas, y por supuesto me gustan mas unas reglas que puteen a largo plazo antes que una que incapaciten inmediatamente al pj.

Entropía Bibliotecario
09-11-2009 23:03

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↕ 14 horas ↕
Tal como dijo neddam:

Pero aquí entrariamos en la discusión de siempre: para el master, ¿es mejor tener muchas reglas y obviar las que no te convenzan? ¿o tener pocas y tener que trabajarte lo que falte?

Yo prefiero unas reglas básicas sencillas y complicarlas cuando me convenga. De lo contrario, algún jugador interesado te "obligará" a aplicar las reglas complejas porque "son oficiales".

Saludos,

Entro

Brandigamo
22-11-2009 13:28

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↕ 12 días ↕

Tampoco es que haya probado demasiados sistemas, sólo Kult, Ragnarok y La llamanda, pero me quedo con el último, a pesar de lo que digan los detractores.

No se si es el mejor o más completo, pero es simple y bajo mi punto de vista capta perfectamente tanto las sitauciones de histeria puntuales como las de decadencia progresiva que sufrían los protagonistas de las historais de Lovecraft.

Puede que sea algo subjetivo porque es mi juego favorito, pero mi voto va para la llamada de Cthulhu, que por lo menos en mis partidas sigue funcionando después de más de diez años.

Phlegm Bibliotecario
22-11-2009 16:50

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↕ 3 horas ↕

En mi caso, las reglas suelen ser el mal necesario que necesita un Director de Juego para contar una historia. Por tanto, cuanto más sencilla sea de hacer la ficha, y más sencillas sean de interpretar las reglas, más tiempo tiene el Director para preparar una buena historia. En ese punto, "El Rastro...", pero sobre todo "La llamada..." con las reglas de BRP, tienen los mejores elementos para que yo cuente la historia que quiero.

Dicho esto, me ha gustado mucho la diferenciación que se ha hecho en "El Rastro..." de Cordura y Estabilidad; así se distinguen los traumas de naturaleza humana de la no-euclidiana.

Tal como dijo Entropía:

Yo prefiero unas reglas básicas sencillas y complicarlas cuando me convenga. De lo contrario, algún jugador interesado te "obligará" a aplicar las reglas complejas porque "son oficiales".

Afortunadamente, en mi grupo de rol "casi" nos hemos librado de la ingeniería de fichas (pedid explicación si desconocéis el término) y de los jugadores que tratan de imponer el libro de reglas al director. Salvo casos de penalti clamoroso, la última la palabra la tiene el Director.

berger
22-11-2009 19:53

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↕ 3 horas ↕
Tal como dijo phlegm:

ingeniería de fichas

Pido explicaciones

saludos,

berger

Phlegm Bibliotecario
22-11-2009 21:34

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↕ 1 hora ↕

El termino de ingeniería de ficha hace alusión a algo que seguro que habéis visto si habéis jugado a un juego con reglas complejas, como un sistema d20 o el de Alderac para "Leyenda de los Cinco Anillos" o "Séptimo Mar". La ingeniería consiste en estudiarse las reglas de un sistema de arriba abajo para encontrarle las flaquezas y los recovecos, y hacer un personaje más "dopado" que el de sus compañeros con las mismas condiciones de construcción.

En ese terreno he visto de todo, desde tiradas de característica "inusualmente" altas, a sobrecargar de defectos a un personaje en busca de los puntos de construcción que dan dichos defectos.

Curiosamente, suelen ser los jugadores que le leen el libro de reglas al máster los que suelen practicar "ingeniería de ficha" para llevar el personaje más gordo de la partida. O al menos a mí me ha pasado eso.

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