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The Armitage Files

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Entropía Bibliotecario
24-02-2009 10:54

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Meto esto aquí porque es donde mejor encaja, creo. Se ha revelado alguna información sobre The Armitgae Files, uno de los próximos suplementos para El Rastro de Cthulhu.

Tal como dijo Pelgrane Press:

Documents, apparently written by Dr Armitage have appeared in the Miskatonic Library. Dr. Armitage has no recollection of having written them, nor of the people or events laid out on their grime-stained pages. Speculation rages as to the provenance of the files. Is this an elaborate prank, or a hoax played by one of the Inquiry’s growing list of occult enemies? Or do the weird warnings in these impossible documents portend real doom, if not investigated?

Pero lo realmente curioso viene a continuación:

Tal como dijo Pelgrane Press:

This book provides the raw materials for an open-ended epic campaign, in which the PCs investigate the cryptic references laid out in the files as they see fit. As the players choose which leads to follow and which to leave on the backburner, the Keeper improvises a series of scenarios allowing them to avert the future cataclysms the files foretell.

Parece deducirse que el avance de la trama es improvisado. Los jugadores deciden qué pistas son relevantes y el Guardián prepara una campaña pret-a-porter. Esto sí que es indie (lo que no sé es cómo encajará en el estilo de los Mitos, la verdad...)

Saludos,

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Phlegm Bibliotecario
26-02-2009 13:11

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↕ 2 días ↕

Ese tipo de material lo suelo clasificar en función del director de juego. En mi caso, algo obsesivo, paso mucho tiempo investigando los detalles del argumento de la partida, y procuro improvisar lo justo para que la historia no se atasque ni haya desvaríos. Yo terminaría medio loco dirigiendo una campaña de estas características, pero para directores menos cuadriculados, puede ser un suplemento muy goloso.

En todo caso, seguramente me lo compre. Este tipo de material suele traer conceptos e ideas aisladas muy interesantes.

Entropía Bibliotecario
26-02-2009 14:16

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↕ 1 hora ↕

Tampoco es mi estilo de juego, aunque ciertamente debe de ser curioso de probar. En mi caso el problema es más bien de coherencia. Mi afición al rol proviene (como me imagino que le sucede a mucha gente) de mi afición previa por la literatura. Leía historias que me gustaría "vivir", y el rol era un modo de conseguirlo.

Pero si cada vez que se juega la aventura es totalmente distinta, se pierde la gracia, no hay modo de compartir esa experiencia con otra gente que no haya jugado contigo, aunque sí haya jugado a esa misma aventura. Es como si una novela fuera distinta para cada lector: "Me he leído El Señor de los Anillos", "Ah, ¿y qué tal la parte de los cyborgs?"

No, no me va.

Saludos,

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Lycaon
27-02-2009 09:43

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↕ 19 horas ↕
Tal como dijo :

A mí el planteamiento me parece interesante, y pienso que, como jugador, tiene que ser también muy , teniendo en cuenta que no existe linealidad y, por el contrario, sí hay una total libertad de acción. Como máster, no creo que tampoco haya mayor problema...Al fin y al cabo, está pensada como una campaña, y el máster puede desarrollar la trama entre partida y partida.

Siempre he soñado con una cosa así, y no está de más probarlo. Tengo claro que me agenciaré este suplemento, en cuanto salga.

Losstarot
05-08-2009 19:59

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↕ 5 meses ↕

Ese es el tipo de campaña -o aventura- que más me gustaría dirigir (creo). Tenía pensado hacer una de Star Wars así, pero no veo por qué no pueda hacerse también con Cthulhu.

Controlandose las aventuras individuales, o las sesiones dentro de una aventura -los capítulos individuales de nuestra especial "serie de TV"- no sería nada difícil ir escribiendo la siguiente sesión de juego en base a las decisiones de los jugadores. Al contrario. Y los jugadores sentirían que el entorno está mucho más vivo si saben que ninguna posibilidad les está negada. Dentro de la lógica claro.

PD: Tema con sus meses pero yo quería responder. ^_^

Phlegm Bibliotecario
07-08-2009 21:03

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↕ 2 días ↕
Tal como dijo Losstarot:

[...]no sería nada difícil ir escribiendo la siguiente sesión de juego en base a las decisiones de los jugadores.[...] Y los jugadores sentirían que el entorno está mucho más vivo si saben que ninguna posibilidad les está negada.

Yo recuerdo una época donde nuestro director de Juego en Leyenda de los Cinco Anillos hacía algo parecido (teniendo pensado el esqueleto de la partida y haciendola avanzar en su discurrir general en base a nuestras decisiones). Es algo que hace únicas a las partidas, pero requiere de una buena preparación de la historia y una gran capacidad de improvisación por parte del director. Los jugadores sabrán que ninguna posibilidad [razonable] les será negada, siempre que el director sea creativo y esté dispuesto a estar al pie del cañón. Y eso es difícil.

Entropía Bibliotecario
14-08-2009 11:01

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↕ 6 días ↕
Tal como dijo phlegm:

Es algo que hace únicas a las partidas, pero requiere de una buena preparación de la historia y una gran capacidad de improvisación por parte del director.

En los juegos que sean básicamente de aventuras y no muy históricos, como por ejemplo D&D, se puede hacer, pero en uno de terror es realmente complicado improvisar la trama. A lo sumo adaptar ciertos detalles de un episodio a otro. Si The Armitage Files lo consigue, tendré que quitarme el sombrero.

Saludos,

Entro

Losstarot
15-08-2009 16:04

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↕ 1 día ↕
Tal como dijo Entropía:

En los juegos que sean básicamente de aventuras y no muy históricos, como por ejemplo D&D, se puede hacer, pero en uno de terror es realmente complicado improvisar la trama. A lo sumo adaptar ciertos detalles de un episodio a otro. Si The Armitage Files lo consigue, tendré que quitarme el sombrero.

Bueno, supóngo que será una cuestión más de modularidad que de improvisación. Es decir, tejer una red como un laberinto y luego dejar que los jugadores la recorran a su antojo. Mirá por ejemplo Operación Sanguijuela de El Tirano para Esoterroristas, que pretende darle a los jugadores algo más de libertad.

Yo de hecho creo que en un juego milimetrado como D&D sería mucho más difícil, porque cualquier cambio que hagas desestabilizará el sistema, como los directores que recompenzan la interpretación sin tomar en cuenta que con eso se pueden estar cargando la campaña. (Por no decir que es totalmente incoherente con el sistema de juego. ¿En qué mejora tu habilidad interpretativa el poseer más capacidades combativas, que es lo único para lo que sirve subir de nivel?)

Veremos que sale de todo esto.

Phlegm Bibliotecario
15-08-2009 16:51

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↕ 46 minutos ↕
Tal como dijo Losstarot:

Bueno, supóngo que será una cuestión más de modularidad que de improvisación. Es decir, tejer una red como un laberinto y luego dejar que los jugadores la recorran a su antojo. .

Yo soy un poco escéptico con la modularidad fuera de aventuras individuales. Suele ser difícil que valga lo mismo interrogar a un PNJ que a otro y que un grupo de pistas te pueda llevar en una dirección o en otra sin que excluyas escenarios completos de una campaña. Al final, me da un poco igual, porque cualquier campaña clásica de Chaosium tiene un vínculo entre partidas de coger con pinzas y los DJ\'s y PJ\'s aprendemos a mirar a otro lado con esas cuestiones. Quien sabe, los de Pelgrane Press de momento me están consiguiendo impresionar (o quizás estár acorde a mis expectativas) así que veremos qué es lo que sacan.

Entropía Bibliotecario
16-08-2009 15:19

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↕ 22 horas ↕
Tal como dijo Losstarot:

Yo de hecho creo que en un juego milimetrado como D&D sería mucho más difícil, porque cualquier cambio que hagas desestabilizará el sistema, como los directores que recompenzan la interpretación sin tomar en cuenta que con eso se pueden estar cargando la campaña.

Me refería a una improvisación en la trama. En el fondo, ¿qué más da ir a dar hostias a un lado que a otro? Cambias dónde está el señor del mal de turno y punto , y así dejas creer a los jugadores que controlan realmente su destino.

Tal como dijo phlegm:

Quien sabe, los de Pelgrane Press de momento me están consiguiendo impresionar (o quizás estár acorde a mis expectativas) así que veremos qué es lo que sacan.

De hecho, campañas para El Rastro aún no tenemos ninguna. Se pueden hilar determinadas aventuras una detrás de otra, pero no es lo mismo. Arkham Detective Tales dará, en mi opinión, un paso más en esa dirección, pero no creo que sea una campaña propiamente dicha.

Saludos,

Entro

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