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Modificaciones al d100 para mejorarlo

Tema 881 rescatado del foro de Cthulhu en Inforol.


Xelai

Dom Ene 15, 2006 7:52 pm

Bueno queria ver que modificaciones soleis usar para mejorar el juego, sobre todo me interesa el apartado que lo hace mas asequible para jugar al Delta Green, o epocas actuales, cambios en combate supongo y cosillas asi.

Sedda

Dom Ene 15, 2006 8:04 pm

Xelai escribió:
me interesa el apartado que lo hace mas asequible para jugar al Delta Green

Hombre, no creo que quede bien añadir el sistema de niveles al sistema normal de Cthulhu... justamente es de lo peorcito que queda en el d20

Xelai

Dom Ene 15, 2006 8:13 pm

Quien esta hablando de niveles o usar el d20 o algo por el estilo?

Sedda

Dom Ene 15, 2006 8:33 pm

En una leída rápida interpreté DG como Dados de Golpe, y no como Delta Green

Si es que no se puede leer rápido jaja

JKeats

Dom Ene 15, 2006 10:14 pm

Yo utilizo un sistema d100 bastante modificado (pero claramente inspirado en La Llamada de Cthulhu y Runequest) para jugar en todo tipo de ambientaciones. Sus rasgos más característicos son que la diferencia entre la tirada y el número objetivo se considera "margen de éxito" y sirve para saber lo bien o mal que se ha realizado una acción. Es una manera sencilla de implementar niveles de dificultad.

En el combate, el margen de éxito define qué multiplicador al daño básico del arma se aplica. Por ejemplo, disparando con un revolver del .38 con un 50%, se saca un 30 en el dado, el margen de éxito es 20, lo que supone (según una tabla o calculado a ojo) un x2 al daño que realiza el arma. Así se refleja la "calidad" o precision del disparo. Aparte de eso uso un sistema de localizaciones, que también añaden multiplicadores al daño (un impacto en la cabeza, p.e. sería daño x2).

Eso es lo más destacable.

Un saludo.

Glaaki

Mar Ene 17, 2006 2:26 am

Yo uso un sistema de localizaciones, similar al que venía en Cthulhu Now, pero más simplificado. Simplemente tiro en la siguiente tabla:

1 - Cabeza - Efecto: tirada de CONx5, fallo-> inconsciente (si el daño es considerable, un mordisco en la oreja no cuenta )

2,3 - Brazos - Efecto: daño dividido entre 2

4,5,6,7 - Tronco - Efecto: daño normal

8,9,0 - Piernas - Efecto: daño dividido entre 2

Tiro 1d10 si se trata de un disparo, un tentáculo, o un golpe "a bulto". Tiro 1d8 si se trata de un combate cuerpo a cuerpo (espadas, porras, garras...). Tiro 1d6 si es un combate de boxeo.

También tengo una tabla más detallada para PJs (por si se quedan tuertos, pierden dientes o dedos, etc ), pero eso es otra historia...

TRINIDAD

Mar Ene 17, 2006 7:15 pm

La verdad que por lo menos parece que hay algo comun por aqui y es que tambien el dado de 100 tiene puntos negros o mejor dicho, la gente que invento el sistema de combate no tenia ni idea.

Y la gente lo ha ido parcheando a su manera.Que parece los mas logico lo que no funciona hay que cambiarlo.

Aqui dejo este enlace, que lo escribi hace tiempo. Es una regla casera sacada de otros juegos. Espero que sirva de ayuda y orientacion a los sufridos masters.

http://www.inforol.com/foros/viewtopic.php?t=16148

Un saludo.

Glaaki

Jue Ene 19, 2006 2:09 am

En el reglamento de La Llamada no queda del todo claro qué ataques se pueden esquivar, o cuantas veces, etc. Yo permito hacer un ataque y un bloqueo/esquive (sólo cuerpo a cuerpo) por turno. Si el personaje recibe otro ataque, divido su % de parar/esquivar entre dos, y así sucesivamente.

Si quereis un sistema de combate más detallado en 1d100, os recomiendo que le echéis un vistazo a la última edición de Elric. Básicamente es lo mismo, pero con las ideas más ordenadas y una buena lista de maniobras de combate. Otros reglamentos que pueden ayudar a dar más detalle y opcione s (a cambio de añadir complejidad) son los de Runequest o el antiguo Stormbringer. Tengo entendido que el Far West también usa un sistema similar. ¿Alguno de vosotros los usa?

Sedda

Jue Ene 19, 2006 2:15 am

De hecho me compré hace poco el libro de Elric! y ya habia pensado en añadir algunas reglas del juego, como la de esquivas múltiples (cada esquiva extra te da un malus acumulativo de 30%) o alguna otra cosa más. Otro master de Cthulhu de mi grupo adapto el sistema de Aquelarre de dos acciones por turno, que tambien es buena idea.

El problema que tiene añadir nuevas reglas al combate es que los jugadores empiezan a usarlas y hasta se creen que podran ganar en un combate

TRINIDAD

Vie Ene 20, 2006 3:33 am

.............................Otros reglamentos que pueden ayudar a dar más detalle y opcione s (a cambio de añadir complejidad) son los de Runequest o el antiguo Stormbringer. Tengo entendido que el Far West también usa un sistema similar. ¿Alguno de vosotros los usa?...................................

Sin duda el Runequest es la referencia a tener encuenta. Yo del stombriger no tengo el placer de conocerlo. Y el Fard West lo bueno que tiene es que la mecanica es muy sencilla. Puedes hacer muchas cosas en un turno, pero la siguiente accion es con menos 20 a la habilidad en ese asalto. Asi que al final no haces mucho. Y despues esta el funcionamiento de las armas de fuego. Que dependiendo cual cojas, tiene una cadencia de fuego diferente. Asi que unas disparan cada 3 momento y otras cada 2 momentos.Dependiendo del arma que utilices. Yo personalmente nunca he entendido en que estaba pensando la gente de la llamada cuando penso en semejente disparate para el funcionameineto de armas de fuego. Es un verguenza.. Como ya se vio en el enlace que puse unos post mas atras.Y el debate surguido.

Asi que copiando un poco la filosofia del fard west y su sencillo sistema de juego. Hice unas pequeñas variaciones para la llamada.. Muy facil poner la duraccion de un asalto, en segundo y averiguar las cadencias de armas utilizadas. Y ya esta..Y asi hay un mayor equilibrio y realismo sin fastidiar a la narrativa y sin perder el realismo en un combate y siendo a la ves rapido para jugar.

Te sere sinsero, desde hace años que copie practicamente las regalas del Fard West para la llamda en muchos aspectos. No creo que sea el sistema perfecto, pero mucho mejor que la basura que vomito chausion.

Mi intencion es hacer una pantalla nueva en estos meses, y desde que la tenga la colgare para que la gente que quiera la conosca o utilece las cosas que pone.

Por citar un Ej ¿¿hay un pequeña tabla de coberturas en la llamada?? NO o ¿¿ lo rapido que puedes ser para sacar tu arma??, siempre te puede salir un profundo de cualquier rinco oscuro.Y no quiero decir que esto sea el lejano oeste POR DIOS. pero los pj podiran tener un base DESx3 para un desefundado rapido. Y segun sea el tamaño del arma tarde mas o menos ciertos momentos para sacarla de sus bolsillo. Asi que el que tenga un 38 sera mas rapido que el sectario de la recortada o igual puede matar a la criatura que tenga la DES parecida a la de un humano. sin duda si es una mala bestia de DES 20 es otra cosas. Y asi seguira sitando pequeñños detalles que salen a lo largo de una partida de la llamada. Y al gente de chausium se los paso por los........... Y no quiero seguir con las ametralladoras, para eso recomiendo el canal de historia y el especial de san valentin.

Un saludo

Glaaki

Sab Ene 21, 2006 4:32 pm

Trinidad, ¿puedes poner tu adaptación de Far West para La Llamada? Si es sencillo y apropiado, puede ser una buena ayuda

P.D: Borro el mensaje repetido.

TRINIDAD

Dom Ene 22, 2006 6:08 am

Siii por supuesto. Como ya comente antes espero que si, haber si en los meses siguiente me pongo. Entre la vagancia y las cosas pendientes se pasan los dias. Y aunque no sea gran cosa pueda tapar algunos agujeros.

Lo que si ya tengo es una nueva hoja de personaje para el fard west y la llamada. Haber si las puedo colgar estos dias. COn pequeñas modificaciones que hicimos un colega y yo.

Un saludo

Imperator

Jue Feb 02, 2006 11:03 pm

TRINIDAD escribió:
Sin duda el Runequest es la referencia a tener en cuenta.

Totalmente de acuerdo contigo en esto.

TRINIDAD escribió:
No creo que sea el sistema perfecto, pero mucho mejor que la basura que vomito chausion.

Sin embargo, la basura que vomitó Chaosium lleva 25 años de vigencia casi sin modificaciones, ha sobrevivido al auge del D20 y va por la 6ª edición. En cuanto a diseño es uno de los más perfectos y sólidos que existen, y lo ha demostrado en muchas formas.

Al Far West, que yo sepa, se lo ha comido la mierda.

TRINIDAD escribió:
Por citar un Ej ¿¿hay un pequeña tabla de coberturas en la llamada??

Sí, hay una regla de cobertura en el manual edición 5.5. Te equivocas.

TRINIDAD escribió:
o ¿¿ lo rapido que puedes ser para sacar tu arma??

Sí, se saca por orden de DES. Si la tienes preparada tienes un disparo antes de que nadie pueda actuar.

TRINIDAD escribió:
Y no quiero seguir con las ametralladoras, para eso recomiendo el canal de historia y el especial de san valentin.

Ciertamente, las armas automáticas no están bien implementadas.

Xelai

Sab Feb 04, 2006 9:30 pm

No hace falta usar tanta agresividad en algunos comentarios, que ya tenemos demasiada gente demasiado susceptible por el foro

Imperator

Dom Feb 05, 2006 11:08 am

Xelai escribió:
No hace falta usar tanta agresividad en algunos comentarios, que ya tenemos demasiada gente demasiado susceptible por el foro

Si te refieres a mi comentario, pido disculpas en caso de que el tono parezca agresivo. No es mi intención.

Xelai

Dom Feb 05, 2006 7:36 pm

Lo se, pero es porque luego hay gente que se ofende o saca trapos sucios de los mas reconditos lugares, solo eso.

Sin mas.

TRINIDAD

Lun Feb 06, 2006 1:42 am

Imperator me pareces un defensor de lo absurdo. Y sigue jugando con las absurdas reglas de chaosium. Y yo sigo jugando con un juego

que se lo comio la (...........) si eso, que tu dijistes.

Por cierto ya que te veo que dominas las reglas de la llamada en su vercion 5.5. y en otras tantas versiones supongo ¿¿Dime cuantas balas dispara en un asalto una tommy??? o la palabra desenfundar, ¿¿sabes lo que significa??

Que pasa que por que lleve 25 años una cosa es buena. Que pena me da la gente carente de imaginacion y conformista. Incapas de modificar nada por que lo escribio un gringo que es igual de friki que yo.

Por cierto la llamada, es la llamada por lo que es. Un gran juego de misterio. No por su sistema de juego absurdo, una mala copia de una version mejor.En el apartado de combate.

Por cierto te recomiendo que te abones al canal historia.Siempre ponen cosas reveladoras.

Aaah y siento haber insultado tu editorial favorita y lo de la tommy no hace falta que me lo respondas ni a lo otro tampoco. Aaah tambien recomiendo el sistema del juego ese, que se lo comio (........), por que lo conozco mas o menos, nada mas.

Lo que si veo es, que no has propuesto nada para mejorar el juego.Me gustaria aprender.

Glaaki

Lun Feb 06, 2006 1:59 am

[voz conciliadora on]

Haya paaaaaaz...

Este tema es para que la gente comente que reglas caseras y adaptaciones usa en sus partidas para mejorar o complementar el sistema d100 (también conocido con BRP o "La Llamada de toda la vida"). Para debatir si el sistema es bueno o malo o si os gusta más o menos que otros ya hay otros "hilos" abiertos, usadlos por favor y escribid en este para el tema original.

Todas las sugerencias son bienvenidas y eso son:sugerencias. El que quiera que las tome, y el que no que las deje.

Gracias.

[voz conciliadora off]

Imperator

Lun Feb 06, 2006 2:11 am

TRINIDAD escribió:
Imperator me pareces un defensor de lo absurdo.

No sé qué es lo que ves absurdo. ¿Podrías explicarlo?

TRINIDAD escribió:
Y sigue jugando con las absurdas reglas de chaosium. Y yo sigo jugando con un juego que se lo comio la (...........) si eso, que tu dijistes.

Y mientras te diviertas estarás jugando bien, y será estupendo.

TRINIDAD escribió:
Por cierto ya que te veo que dominas las reglas de la llamada en su vercion 5.5. y en otras tantas versiones supongo ¿¿Dime cuantas balas dispara en un asalto una tommy??? o la palabra desenfundar, ¿¿sabes lo que significa??

Una Tommy dispara las balas que quiera el jugador, hasta el límite que marca el tamaño del cargador.

Desenfundar significa sacar de la funda. ¿Por?

TRINIDAD escribió:
Que pasa que por que lleve 25 años una cosa es buena.

No es necesariamente buena, y sin duda es mejorable y adaptable. Pero no parece que sea una completa basura, ¿no crees?

TRINIDAD escribió:
Que pena me da la gente carente de imaginacion y conformista.

Gracias por tu pena. ¿Puedo sacarle dinero a eso?

Francamente, con lo que más discrepo de tu anterior entrada es con el tono condescendiente que manifiestas. El tema de la pena no hace más que mostrarlo. Pero oye, a mí me da igual.

TRINIDAD escribió:
Incapas de modificar nada por que lo escribio un gringo que es igual de friki que yo.

Nosotros usamos diferentes modificaciones a las reglas. Pero antes discutíamos acerca del sistema tal como viene en el libro. Por eso me ceñía al libro.

Uno puede modificar un sistema para adaptarlo a sus preferencias (como ha sido mi caso) y eso no convierte al sistema original en una basura.

TRINIDAD escribió:
Por cierto la llamada, es la llamada por lo que es. Un gran juego de misterio. No por su sistema de juego absurdo, una mala copia de una version mejor.

Tampoco parece que el sistema de combate de La Llamada sea un gran hándicap para mucha gente. Más bien al contrario, mucha gente lo menciona como un punto fuerte por sencillo y rápido. ¿Por tanto...?

TRINIDAD escribió:
Aaah y siento haber insultado tu editorial favorita y lo de la tommy no hace falta que me lo respondas ni a lo otro tampoco.

Por mí puedes irte a tirarles piedras a las ventanas. A mí no me molesta que pienses que son unos cutres; gestionando su negocio lo son. Pero resulta que esa gente ha creado juegos que han revolucionado sistemáticamente el mercado, a revolución por juego. Por ello creo que tu comentario de "no tienen ni idea de rol" no es correcto. A mí no me gusta D&D, pero no por ello niego sus méritos.

Respecto a responderte a lo otro.... tarde

TRINIDAD escribió:
Aaah tambien recomiendo el sistema del juego ese, que se lo comio (........), por que lo conozco mas o menos, nada mas.

He jugado un poco a Far West, y el sistema ni me gustó ni me disgustó. Me pareció muy influenciado por Cthulhu, pero eso suele ser buena idea para mí.

TRINIDAD escribió:
Lo que si veo es, que no has propuesto nada para mejorar el juego.Me gustaria aprender.

Si estás interesado, puedo postear las modificaciones que usamos nosotros, basadas en las propuestas que aparecen en Nephilim. Estoy también interesado (sinceramente) en conocer las tuyas.

Imperator

Lun Feb 06, 2006 2:11 am

Glaaki escribió:
Este tema es para que la gente comente que reglas caseras y adaptaciones usa en sus partidas para mejorar o complementar el sistema d100 (también conocido con BRP o "La Llamada de toda la vida"). Para debatir si el sistema es bueno o malo o si os gusta más o menos que otros ya hay otros "hilos" abiertos, usadlos por favor y escribid en este para el tema original.

Perdón, no conocía esos hilos.

Glaaki

Lun Feb 06, 2006 2:26 am

Buscando en El Necronomicon del foro de Cthulhu (Índice de temas). es fácil encontrar algunos debates sobre las diferentes ediciones. El D100 vs D20 es un tema estella

Xelai

Lun Feb 06, 2006 4:28 am

Yo si estoy muy interesado en vuestras sugerencias y cambios

Imperator

Lun Feb 06, 2006 10:19 am

Vale, pues aquí van las mías. Es copia y pega de un mail que mande a mis jugadores con las modificaciones (por si véis algo raro). Será un post largo:

" 1. Tiradas de característica: Se establece que el multiplicador de las características es dependiente de la dificultad. La media es característica X3, si es fácil X4, si es muy fácil X5. Y si es difícil X2, si es muy difícil X1. Las tiradas de característica fija quedarían así: Tirada de Esfuerzo (FUE X 3), tirada de Salud (CON X 3), Idea, (INT x 3), Agilidad (DES x 3), Suerte (POD x 3), Persuasión (APA x 3), Conocimientos (EDU x3), Oportunidad (Estatus Social x 3, ver abajo).

2. Acciones por asalto: Los personajes actúan un número de veces por asalto que depende de la DES. Una acción es algo que se puede describir con un verbo SIMPLE. Primero se resuelve la primera acción de todo el mundo por orden de DES, luego las segundas, y así. A cada una de estas rondas se les llama fases de acción. La cantidad de acciones por asalto de cada PJ es esta, según su DES.

1. 01 - 05: 1 acción

2. 06 - 09: 2 acciones

3. 10 - 14: 3 acciones

4. 15 - 19: 4 acciones

5. 20 - 24: 5 acciones

6. +5: +1 acción

3. Críticos: Se considera crítico el 10% de tu habilidad. Se elimina la distinción entre éxito crítico y especial. El crítico hace máximo daño. Si el arma es empalante, se dobla. Si es cortante/contundente, empujas al blanco 1 m / 5 ptos de daño o fracción, tiene que tirar DES X 3 para no caer al suelo, y si choca con algo se puede hacer más daño. Una parada o esquiva crítica anula un ataque crítico. Una parada o esquiva normal convierte el crítico en golpe normal.

4. Pifias: Cuando pifias un ataque, pierdes todas tus acciones para ese asalto. Si era tu última acción, pierdes el siguiente asalto. La pifia es 99 - 00 para habilidad de 50% o menos, sólo 00 si tienes más de un 50%.

5. Movimiento: En una fase de acción, puedes moverte 1 m y hacer algo a la vez (por ejemplo, 1 m + 1 disparo). Puedes moverte 5 metros por acción, o esprintar 10 metros por acción. En este caso, la primera acción es moverte normal (5 metros) mientras aceleras, y en la siguiente coges los 10 metros por acción. Igualmente, necesitas invertir una acción en bajar la velocidad a 5 metros antes de atacar a alguien.

6. Salirse de un combate cuerpo a cuerpo: Declaras al principio del asalto que te vas a salir del combate. Debes esquivar todos los ataques que te hagan en esa acción, y las dos siguientes. Al final de la tercera acción empiezas a esprintar.

7. Armas de fuego en cuerpo a cuerpo: Sólo puedes usar pistolas mientras estás en cuerpo a cuerpo, con la quemarropa oportuna. Sin embargo, tu oponente puede "parar" el disparo con el Puño, Patada, Presa, o el arma que usa, representando así que aparta la pistola antes de recibir el disparo. La bala se gasta igual.

8. Tasa de disparo de las armas: La tasa de fuego de las armas se aplica igual. Si tienes más acciones que disparos en un turno, puedes emplear las acciones sobrantes en apuntar y pillar bonus.

9. Desenfundar: Es una acción, a no ser que llevaras el arma en la mano..

10. Paradas / Esquivas: Un PJ puede parar y esquivar todas las veces que desee en un turno. Sin embargo, por cada parada o esquiva adicional en la misma fase de acción , resta un -30% acumulativo a su habilidad. Por ejemplo, si tengo un 91% en Puño y me enfrento a 3 tíos desarmados que me atacan en la primera acción, paro al primero con 91%, al 2º con 61%, y al 3º con 31%. Al comenzar la siguiente acción mi % de parada vuelve a su valor original.

11. Parar armas con las manitas: Si paro un arma cuerpo a cuerpo sin armas, mi puño / pierna tiene 3 puntos de armadura. Lo que sobrepase esos 3 puntos me lo como. Si tengo Artes Marciales y saco la habilidad, tengo 6 puntos. La única forma segura de parar un arma sin usar una tú es con una Presa (ver abajo).

12. Noquear al contrario: Enfrentamos el daño causado X 5 contra los PV X 5 del blanco, como si fueran habilidades. Si tienes éxito, el blanco sólo recibe la tercera parte del daño y cae varios minutos (1D6) inconsciente. Si el blanco gana, sigue consciente pero se come todo el daño (no letal).

13. Armas automáticas: Las armas automáticas en ráfaga ya no aumentan tu % de ataque. En vez de eso, si disparas una ráfaga en 2 acciones consecutivas, la 2ª ráfaga tiene un -10% a dar por cada bala que disparaste en la ráfaga anterior, representando el efecto del retroceso. Para evitar esto, debes emplear una acción en recolocar el arma.

14. Apuntar disparos: Cada acción empleada en apuntar da +5% hasta un máximo de +25%. Además, tras la 1ª acción apuntando el alcance efectivo del arma se dobla (quemarropa incluida).

15. Aturdimiento: Cuando recibes la mitad de tu CON de daño de un sólo meco, debes pasar una tirada de Salud (CON X 3) o quedas aturdido, perdiendo tantas acciones como PV recibieras.Si pifias, te desmayas.

16. Desangrarse: Cuando recibes una herida grave (como arriba), cada asalto tiras Salud (CON X 3). Si fallas, la pérdida de sangre te cuesta 1 PV más. Si sacas un crítico, detienes la hemorragia.

17. Efecto del dolor: Por cada 3 PV perdidos, tienes -10% a todas las acciones.

18. Primeros auxilios: Necesitas tantas acciones como PV costara la herida a tratar. Recuperas 1D3, 2D3 con un crítico hasta el máximo que te quitó la herida. Cada herida se trata por separado. Además, los Primeros Auxilios cortan la hemorragia en caso de Herida Grave. Si fallas la primera tirada, puedes reintentarla con -20% (sólo tienes una segunda oportunidad). Si fallas de nuevo, puede intentarlo otra persona.

19. Muerte y reanimación: Cuando bajas a 2 PV o menos te desmayas hata que cures alguno. Al alcanzar 0 PV o menos mueres una vez pasan tantos asaltos como tu CON. Si en ese tiempo se consigue llevar a +1 tus PV con Primeros Auxilios te estabilizan y no mueres.

20. Presa: La presa es mucho más mortal ahora. Si la Presa inicial tiene éxito y no es neutralizada o esquivada, el blanco está agarrado, y el apresador tiene estas opciones para su siguiente opción:

1. Inmovilizar al blanco venciendo en un enfrentamiento de FUE vs FUE. El blanco queda inmóvil hasta que se libera por sí sólo, o el apresador hace algo.

2. Noquear al blanco. Esto tiene éxito de manera automática. El daño de noqueo es 1D6 + bd

3. Desarmar al blanco. Si eres atacado con un cuchillo, por ejemplo, la primera Presa te permite agarrar el arma, y la segunda presa arrebatársela al atacante.

4. Dañar al blanco: Con una nueva Presa exitosa, el blanco recibe 1D6 + bonus daño.

5. Estrangular al blanco: Se aplican las reglas de asfixia normales, pero el atacante no necesita más tiradas de Presa.

6. El blanco puede escapar cada acción venciendo en FUE vs FUE. Hasta 4 personas pueden hacer Presa sobre un blanco de tamaño humano.

Además de estas reglas de combate que me parecen muy interesantes, propone una nueva característica: Estatus Social, que va de 3 - 18 como las demás, y se relaciona con tu profesión. No se tira, sino que se determina según lo que haces 8aunque se puede tirar al azar). Cuando tu PJ se quiere comprar algo significativo, una tirada de EST X 3 determina si tienes dinero o no para ello. Si aciertas, te lo compras y la vida sigue. Si fallas, puedes comprarlo, pero a coste de 1 punto de EST, representando que has tenido que gestionar un préstamo o algo así. Es una abstracción bastante curiosa para simplificar el tema del dinero.

Más cosas: en Nephilim, se introduce un concepto llamado Potencial (POT) para medir de forma abstracta cualquier cosa. Se puede usar para ver el % de que haya alguna cosa o de que suceda algo, o también se puede usar enfrentado a una habilidad o carcaterística de los PJ para ver si algo ocurre, o la consecuencia de una acción.

Por ejemplo, cada ciudad tiene un POT de Ocultismo de 1 - 20, que mide lo fácil que es encontrar libros ocultos (o de los Mitos ahí). Si un jugador va a la biblioteca a buscar libros ocultos y no he preparado nada, puede decidir que POT tiene, y tirar POT x 3 para ver si hay algo. Otro ejemplo: Si una ciudad tiene un POT médico de 6 (sobre 20), indicaría que el hospital está anticuado, y que hay pocos recursos, o que el médico es un borracho.

El juego da reglas sobre cómo usar los POT para determinar, por ejemplo, si los PJ dan lugar a una investigación policial con sus acciones, en función de la severidad del crimen cometido y la capacidad de la policía local. La severidad del crimen (hay una tabla que te da una orientación, a más grave más POT) se enfrenta contra las pruebas que puede haber (a más pruebas y vigilancia, menor POT). Si gana la severidad del crimen, empieza una investigación, si falla la poli no tiene interés o datos que seguir. Un ejemplo:

Un PJ roba una farmacia para conseguir cloroformo, forzando la puerta de noche, pero sin causar daños (POT 07). Si cometión el robo de noche en una zona poco transitada (POT 17), pero la farmacia tenía una alarma sencilla (-5 al POT), la evidencia tiene un POT de 12. De modo que enfrentamos el POT del delito (07 x 5= 35%) contra el POT de la evidencia (12 x 5 = 60%) como si fueran habilidades. Si gana la severidad, entonces la poli empezaría a investigar (en caso de crítico, habría algún testigo imprevisto, o alguna evidencia que encamine a la poli). Si gana la evidencia pasan del tema, o dejan el caso parado. Si la evidencia gana con crítico, es que algo o alguien ha destruido las pruebas.

Esto es un poco abstracto, pero bastante conveniente y simplifica el tema. Se puede hacer igual para ver qué capacidad tienen los contactos para conseguir cosas, la curiosidad de la prensa por vuestras actividades, o incluso el POT de relación, que mide lo pendiente que está tu familia y amigos de lo que haces."

Esto es todo. ¿Qué os parece?

Imperator

Lun Feb 06, 2006 11:32 am

Glaaki escribió:
El D100 vs D20 es un tema estella

Gracias por el enlace, una idea estupenda organizar los temas así.

La disputa D20 vs BRP es algo que me pasma.

TRINIDAD

Lun Feb 06, 2006 2:31 pm

Estimado Imperator, creo que tienes la misma idea que yo, de lo que es rol.

Y tus respuestas, como lo suponia me sirven de poco, sin contar que no respondes a mis inquietudes. Deja mucho agujeros negros.

Y como ya dije cuando tenga tiempo, y se me vaya la vagancia colgare una nueva pantalla.Por dos razones una por que ya que la tengo no me molesta compartirla, nada mas que con el unico fin de que algun jugador o master pueda sacar par de ideas, nada mas. Y la otra mi guerra particular con un sistema de juego, que estropea uno de los mejores juegos del mercado.

Un saludo.

Y lo digo de nuevo, el sistema de juego en el apartado de combate no sirve para nada o para muy poco. Va encontra del jugador.Pero no sigo, la proxima ves que entre en este post es para poner algo productivo y no mis criticas. Como los mas viejos del lugar conocen.

Imperator

Lun Feb 06, 2006 4:38 pm

TRINIDAD escribió:
Y tus respuestas, como lo suponia me sirven de poco, sin contar que no respondes a mis inquietudes. Deja mucho agujeros negros.

¿Qué inquietudes son esas? Me gustaría poder dar una respuesta más útil para tí.

TRINIDAD escribió:
Y lo digo de nuevo, el sistema de juego en el apartado de combate no sirve para nada o para muy poco. Va en contra del jugador.Pero no sigo, la proxima ves que entre en este post es para poner algo productivo y no mis criticas. Como los mas viejos del lugar conocen.

Aquí quizá empiezo a entender algo más. ¿Podrías explicar más a qué te refieres con que va en contra del jugador?

En cualquier caso, me gustará leer tus modificaciones.

davader

Lun Feb 06, 2006 5:18 pm

Imperator escribió:
Vale, pues aquí van las mías. (...) Esto es todo. ¿Qué os parece?

Pues, oye, me han gustado bastante, pero me ha dado la impresión de que esas reglas caseras hacen la vida un poco más dificil a los investigadores, ya sea en combate, con tanto dolor y desangramiento, o en la vida real, reduciendo las habilidades base de Idea y Conocimientos.

¿Qué tal a la hora de la práctica? ¿Qué has notado que cambia con respecto al método original en cuanto a ritmo, mortalidad, etc?

Ah, y Gracias.

Imperator

Lun Feb 06, 2006 8:21 pm

davader escribió:
Pues, oye, me han gustado bastante, pero me ha dado la impresión de que esas reglas caseras hacen la vida un poco más dificil a los investigadores, ya sea en combate, con tanto dolor y desangramiento, o en la vida real, reduciendo las habilidades base de Idea y Conocimientos.

¿Qué tal a la hora de la práctica? ¿Qué has notado que cambia con respecto al método original en cuanto a ritmo, mortalidad, etc?

Ah, y Gracias.

De nada

Se me ha olvidado añadir una cosa. La Llamada de Cthulhu no proporciona un medio de enfrentar habilidades (por ejemplo, Discreción contra Descubrir). Por ello adopté la regla de Unknown Armies: cuando 2 habilidades se enfrentan, primero vemos si ambas obtienen la mism a categoría de éxito (crítico, normal, fallo, o pifia). Si ambas están en la misma categoría de éxito (por ejemplo, éxito en Discreción contra éxito en Descubrir), gana la tirada más alta que sea exitosa.

Respecto a la aplicación práctica de estas reglas, las hemos estado testeando las últimas 4 sesiones, y el resultado está siendo muy bueno. Aunque algunas reglas provocaban dudas al principio, se ha visto que no era para tanto. De hecho, aunque el sistema parece más letal que antes, lo es mucho menos.

El sistema ahora no es más mortal que antes, porque el daño de las armas es igual. La regla de inconsciencia al recibir una herida es de hecho más suave que la anterior. Ahora quedas aturdido X acciones, antes caías inconsciente hasta recuperar algún PV. Los malus por heridas y la pérdida de sangre han sido bien recibidos, porque a los jugadores les encabronaba mucho que los sectarios no caían hasta quedar a 2 PV o menos, y los Pj menos hábiles querían ver que sus contribuciones tenían efecto. Ahora todo el mundo puede colaborar más. Es verdad que a ellos también les afecta, pero no tienen problema con eso.

Fíjate que el sistema es más suave, no más duro. Antes te morías al final del asalto siguiente a quedar a 0 o menos. Ahora aguantas tantos asaltos como tu CON, por lo que hay más tiempo de salvarte. Los Primeros Auxilios ahora se aplican más rápido (salvo para las heridas más graves), porque antes necesitabas 5 asaltos para sanar a un PJ 1D3 PV, y ahora necesitas menos tiempo. De hecho, con las reglas antiguas, el PJ de mi novia habría muerto porque ninguno de sus compañeros sacó la tirada de Primeros Auxilios a la primera. Antes sólo podías parar un ataque por turno o esquivar perdiendo la asiguiente acción, ahora no tienes esa limitación.

Si combinas este sistema con ayudas visuales (mapas, figuras) entonces todo se vuelve más emocionante en combate. Los jugadores tienen más libertad de acción y de pensar en formas emocionantes de ayudar a sus compañeros. La mortandad se suaviza sin que el combate deje de ser peligroso.

La razón por la que cambié estas reglas es porque creo que en un juego de terror el combate debe ser muy duro, muy difícil y muy doloroso. No se trata de matar más, se trata de que duela. Quiero conseguir una sensación semejante a la Jungla de Cristal. Las reglas de sangría y los malus por herida ayudan a describir los efectos de los golpes, y a que estos tengan una consecuencia mecánica. Es más fácil visualizarel daño que has causado a tu oponente cuando este se mueve más despacio por el dolor (malus a las heridas), o cuando deja un rastro de sangre visible (sangría). Es más fácil tomar decisiones coherentes cuando tienes delimitado claramente lo que puedes hacer.

Esa es la razón tras el cambio de reglas, y ese es el objetivo. En conjunto estamos muy satisfechos. El BRP es probablemente el sistema más sólido matemáticamente que existe, uno de los más customizables, y ahora vemos lo fácil que es añadir al sistema factores más abstractos, mediante el uso de Potenciales de Acción.

De hecho, convertir el reglamento de Cthulhu en un reglamento para aventuras pulp estilo Indiana Jones es de lo más fácil, y tengo la conversión hecha.

Y no, no cobro comisión. Pero después de mucho probar, sigue funcionando.



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Exactamente cuales son las reglas de la parada? Es así: ?
TIO!!! Q me he leido el Necronomicon
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