Hola les planteo una duda que me surge al momento de terminar de dirigir una partida de la llamada
Se supone que la experiencia debe ser una recompensa al buen trabajo hecho por los jugadores, y creo que esta recompensa debería ser más sustanciosa para los jugadores que han sido ingeniosos y han interpretado de gran manera a sus personajes.
Ahora, guiandose por las reglas la experiencia se traducirá solamente en aumentar el % de las habilidades de los personajes que hayan pasado de buena manera alguna tirada de habilidad.
Mi pregunta es
¿Como recompenso al pj que ha roleado mucho mejor que el resto del grupo, a los que hayan hecho buenos juicios, que hayan sido ingeniosos,etc?
Espero sus sugerencias
Salu2
por ejemplo, con Puntos de Cordura adicionales recuperados al final de la partida. el hecho de enfrentarse a una situación incognoscible y salir airoso es bueno para la salud mental... en cualquier caso Cthulhu nunca fue un juego con fichas de largo recorrido, así que mejor no encariñarse mucho con los personajes
Teniendo en cuenta que, tanto si interpretan bien como si no, van a morir igual, puedes recompensarles dándoles más puntos en la creación de su siguiente personaje .
Saludos,
Entro
La cordura es una opción.
En cualquier caso Cthulhu no es un juego de PXs, más bien tiene otro tipo de recompensa porque como más dures peor estás. Mejor premio que sobrevivir no lo puede haber. De hecho mis jugadores no se preocupaban mucho por sus habilidades, les bastaba si su Cordura no descendía mucho o si sus puntos de vida seguían por encima de cero.
Resumiendo, yo no lo considero muy importante.
Tech!!!
Puedes usar el sistema de px del aquelarre.
En las habilidades que hayan usado puden gastarse px para mejorarlas, es una tabla estilo:
De 0 a 30% 1 a 1
de 31 a 60% 2 a 1
De 61 a 80% 3 a 1
De 81 a 90% 4 a 1
De 91 a 99& 5 a 1
Y de px , entre 30 (poco) a 100 (mucho)
Obviamente, sin poder gastarse px en mitos de cthulhu.
El sistema que propone Enrico es una buena alternativa (me recuerda al Aquelarre ).
El clásico recurso ha sido la recompensa final del módulo en Cordura (que en los módulos publicados siempre viene sugerida según el grado de éxito o fracaso de los investigadores), y te aseguro que los jugadores pueden agradecer más 5 puntos de Cordura que 5 puntos de una habilidad.
Por último, aunque los jugadores (y Guardianes) a veces no se percatan de ello, están las recompensas que no figuran en la ficha, y que muchas veces son más importantes para los personajes: libros, artefactos, propiedades, aliados etc... o castigos similares, como desprestigio social, maldiciones, enemigos...
Respecto al caso concreto de premiar la interpretación y el "roleo", hablaré otro día
P.D: Y como dice 13, el mejor premio es sobrevivir . Y te aseguro que un jugador que se dedica más a interpretar e investigar que a combatir tiene más posibilidades...
Muy acertados sus consejos , pero mi problema es que en nuestro grupo, apesar de que no llevan poco tiempo jugando rol la mayoria son bastante burros para el "roleo", por eso creo que necesitan motivaciones para "reformarse" ( son unos machacha-chaca-de-d&d ).
Eso es lo que yo (y un par de jugadores) estoi buscando, algo comparable a lo que psa en d&d (entiendase" a pepito le otorgo 1000px por buen roleo"). Yo pensaba en darle +puntos para habilidades, + cor, en fin
Espero sus observaciones
chaup
pd:soy master novato solo he dirigido una vez CoC
Si son unos machaca la dureza es un buen remedio.
Si te cargas a la mitad, pues los supervivientes verán que la vida es el mejor premio (al fin y al cabo no todos la tienen).
Y para hacerles rolear mejor, pues intenta incentivar la investigación dando informacion extra, al menos al principio. Que vean que a poco que investiguen ya consiguen ventaja, verán que mejor premio que ese no hay ninguno. Espero que te funcione.
Eso sí, que tengan claro que Cthulhu no es un juego de acción. Las cosas como son.
Tech!!!
Siento haberme dejado cosas en el tintero, es que tenía prisa
Yo considero que la interpretación y el "roleo" es una recompensa en sí misma, me parece que la partida es más divertida y más "viva" si se encarna a los personajes lo mejor posible. Pero siempre hay jugadores "vagos", o simplemente "tímidos". Lo que yo hago es "regalar" un "tira otra vez" o incluso éxitos automáticos (y la correspondiente marca en la casilla) en tiradas de charlatanería, persuasión, crédito, etc... (las "sociales") si el jugador se implica en los diálogos con los pnjs y encarna socialmente a su investigador, o bien en otras habilidades (como Descubrir o Buscar Libros) si por su interés o investigación activa descubre cosas si necesidad de tirar. Ejemplos:
-Un borracho muerto de miedo se niega a hablar de lo que ha visto. Si el jugador habla en primera persona, le echa cuentecillo y realmente "me convence" (por ejemplo, se hace su amigo y le ofrece un trago), en vez de pedirle una tirada de Persuasión, hago como si la hubiera sacado y le doy la información adecuada (interpretando yo al borrachín ) y le doy una "crucecita" en Persuasión.
-Los investigadores registran un despacho, y hay una trampilla debajo de la alfombra. Aunque ningún jugador saca la tirada de Descubrir, uno de ellos dice que busca una pared falsa: le dejo tirar de nuevo. Si otro dice que busca debajo de la alfombra, éxito automático
El caso contrario también es posible. No aceptes que un jugador diga "tiro charlatanería", si no da unos mínimos argumentos para ello no hay tirada que valga. Al fin y al cabo, sin un coche a mano tampoco sirve de nada "tiro Conducir Automóvil".
Personalmente prefiero el sistema de "rolear o morir" en todos los juegos.
Mi consejo es que borres del mapa persuasion y charlatanaria (yo es lo que he hecho tanto en este juego, como en otros con habilidades similares), ya para empezar.
Los jugadores deben aprender a buscarse la vida sin tener siempre el salvavidas que suponen los dados.
Premiar por "interpretacion" es una idea que siempre ma ha parecido pesima (yo en D&D no lo utilizo), por lo mismo que no se puede premiar a un futbolista por pegar al balon o por correr. Si no quieren rolear que no jueguen a rol. Por otro lado el que el roleo este sujeto a premios es algo muy artificial que es comida para hoy y hambre para mañana.
Yo en los años que llevo jugando solo he encontrado un metodo para que interpreten (ni premios, ni amenazas, ni castigos, ni nada semejante vale para nada a medio plazo), y es que se diviertan en las partidas. Si son mata-mata puedes orientar la partida mas a la accion, no en plan "caza del profundo", pero aprovechando los recursos del propio juego (los años 20, y mas en EEUU, tienen mucha accion ). No veo porque una partida donde este implicada la mafia, o una tematica militar o cosas semejantes no van a ser buenas partidas para este juego y mirar durante 8 horas de sesion un muro de hielo en Groenlandia si. Luego, cuando les gusten sus personajes y se diviertan, ve introduciendo poco a poco tu estilo. Como te han dicho, haz que la informacion sea un buen arma, una ventaja, y veras como se lo curran para investigar . Sino cambia de grupo...
Un saludoooooooooooooooooooooooooooooooooooooooo .
Es que es el sistema de Aquelarre.
Yo he jugado, para mi desgracia, con un grupo bastante pésimo, es por ello que digo no haber jugado nunca pues era como no jugar. En dicho grupo había únicamente una persona que sabía qué tiradas realizar en el momento adecuado. Jamás obtuvo favoritismos por mi parte ni aumento en las habilidades. Lo que sí tuve en cuenta era que si él decidía tirar por una habilidad en un momento en concreto yo se lo permitía pues había deducido que necesitaba de esa tirada en ese momento. Sin embargo el resto, abstraídos por la necesidad de lucha y falta de concentración (me deprimían), decidían tirar por la habilidad que había propuesto anteriormente dicha persona pero sin saber por qué ni con qué fin. Así pues, ya que desconocían estos datos, simplemente les preguntaba la finalidad de su tirada y, dado que la respuesta venía a ser en la mayoría de las ocasiones: "Porque ha tirado él" o similares, simplemente me negaba a que realizasen la tirada.
Mi conclusión es que a un PERSONAJE, lo haya hecho mejor o peor, no se le puede privar de subir experiencia; aunque al JUGADOR sí se le puede privar de hacer tiradas según qué circunstancias.