La idea de este artículo es explorar la posibilidad de crear personajes para La Llamada que ya tengan cierta experiencia con los Mitos de Cthulhu. Es una opción más que quizá resulte intesante para grupos de jugadores expertos.
Varias de las plantillas fueron creadas por participantes del extinto foro de Cthulhu en Inforol. Si se os ocurre alguna nueva, podéis añadirla en los mensajes que aparecen al final del artículo.
Una de las críticas más habituales que se le hace a La Llamada de Cthulhu es la falta de coherencia con los personajes jugadores. Es estupendo que sean personas normales y corrientes enfrentadas a los horrores de los Mitos, pero lo cierto es que una persona normal y corriente no se enfrentaría a los Mitos: saldría corriendo lo más rápido que pudiera.
Delta Green palía este problema al introducir a los personajes como miebros de dicha organización y permitiendo en algunos casos que los investigadores comiencen con una puntuación de Mitos de Cthulhu. Sin embargo, quienes deseen conservar la ambientación habitual del juego (o no deseen utilizar ninguna sociedad enfrentada a los Mitos) probablemente encuentren útiles estas plantillas, que permiten comenzar el juego con personajes que ya han tenido (desagradables) experiencias con lo innombrable. Así, en vez de jugar siempre con investigadores ingenuos que de repente descubren la existencia de los Mitos, estos personajes tendrían verdaderos motivos personales para luchar contra los Primigenios y sus servidores. En principio estas plantillas están pensadas para jugadores experimentados de La Llamada.
La idea está basada en los arquetipos de Kult, y los que conozcan ese juego encontrarán paralelismos en varias de las plantillas, aunque hemos intentado que se ajusten en la medida de lo posible a los estereotipos y situaciones habituales de La Llamada de Cthulhu. Lo ideal es que la situación que describe cada plantilla no se pueda alcanzar mediante unas cuantas aventuras corrientes, de modo que se justifique su utilización para dar coherencia al personaje y no para ahorrarse las partidas iniciales. Los personajes ya evolucionan de modo natural, y esta idea sólo pretende darles un empujón para que sepan por dónde empezar y por qué han decidido arriesgar sus vidas y su cordura casi contra toda esperanza de éxito.
Algunas plantillas sólo suponen un incentivo en la historia previa del investigador, y otras marcan la vida del personaje de modo casi irrevocable. En la siguiente tabla / índice podéis encontrar varias de cada tipo. Dentro de cada descripción encontraréis la lista de cambios en la hoja de personaje y los problemas mentales más habituales que puede sufrir el PJ como consecuencia de su pasado o su situación actual.
Plantilla | Influencia |
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Ex miembro de una secta | Media |
Captado en la infancia | Leve |
Recuerdo reprimido | Leve |
Apasionado de las matemáticas | Media |
Víctima no sacrificada | Alta |
Plantilla | Influencia |
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Víctima de experimentos médicos | Alta |
Semilla impía | Alta |
Antepasados profundos | Alta |
Tocado por Dios | Alta |
Plantilla | Influencia |
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El brazo débil de la ley | Media |
Legado | Leve |
Sensei | Leve |
Enamorado de la persona equivocada | Leve |
Chantaje | Medio |
Agente doble | Alta |
La plantilla se aplica cuando ya está creado el personaje y antes de empezar a jugar. Obviamente y salvo en casos muy especiales, no se puede aplicar más que una plantilla al mismo investigador (bastante tocado quedará ya).
Según los puntos de COR originales del PJ y la pérdida que provoque la plantilla, el investigador puede comenzar con algún trastorno o no (el Guardián decide en función de la duración e intensidad del trauma). Tanto si ya tiene alguno como si los adquiere posteriormente en el desarrollo del juego, lo más probable es que sean los listados para cada plantilla. Si el personaje "vence" a la causa del problema (como una criatura o una secta), el Guardián puede recompensarlo con puntos de COR como si se tratara del final de un escenario (una cantidad normal podría ser la mitad de la pérdida que indica la plantilla).
Beneficios y penalizaciones: COR -2D6, Mitos +7%. Problemas mentales más probables: Trastornos psicóticos, personalidad paranoide.
Consecuencias: Es casi seguro que la secta tratará de localizar a este personaje y deshacerse de él. Puede hacerlo por medios físicos (un asesino a sueldo) o mágicos (con una maldición o invocando una criatura de los Mitos), pero quizá traten antes de ganarse su confianza para sonsacarle cuánto sabe y descubrir qué ha contado a otra gente. Es evidente que este personaje nunca puede fiarse de nadie...
Beneficios y penalizaciones: COR -2D6, Mitos +7%. Problemas mentales más probables: Depresión, trastornos psicóticos, amnesia disociativa, sentimientos de culpabilidad.
Consecuencias: Una fuerte pérdida de Cordura o no poder escapar de sus fobias pueden provocar un shock en el que los recuerdos reprimidos se presenten con toda su repulsiva nitidez. Eso proporcionará mucha información relevante sobre la secta y sus prácticas, pero la pérdida de cordura y autocontrol puede destrozar al personaje y empujarlo a repetir aquella experiencia.
Beneficios y penalizaciones: Inicialmente la hoja de personaje es normal, pero ante el encuentro o el conocimiento de alguna criatura de los Mitos, el recuerdo reprimido se liberará y el personaje recordará de golpe todo lo ocurrido, con los siguientes cambios: COR -1D6 (el recuerdo siempre estuvo ahí, incomodando), Mitos +3% (por lo aprendido de la observación de la criatura y la actitud que tomó y le salvó la vida). Problemas mentales más probables: Depresión, agorafobia, amnesia disociativa.
Consecuencias: La pasada experiencia traumática puede haber dejado en el personaje una fobia en un grado leve y una insana curiosidad por este mundo (sublimación del recuerdo: la mente quiere saber para poderse defender la próxima vez). La represión puede disminuir en casos en los que el inconsciente predomina (sesiones de hipnosis, sueños, etc.)
Al parecer, varios de tus corresponsales han dejado de responder a las cartas / mails. ¿Les ha pasado algo o han descubierto la solución y no quieren compartir la fama? Tienes que seguir trabajando para averiguar cuanto antes qué hay detrás.
Beneficios y penalizaciones: Matemáticas +10% (si no usas esta habilidad en tus partidas, puedes dar los puntos a Astronomía o Física), COR -2D6, Mitos +3%. Problemas mentales más probables: Obsesión, manía, trastornos del sueño.
Consecuencias: Si sigue avanzando, el PJ se topará con lo que no debe. Puede que comprenda el caos consustancial del universo o que sus diagramas invoquen "algo" de otra parte, como un portal o una criatura. Es posible que sus visualizaciones de complejos problemas atraigan la atención de los perros de Tíndalos. O quizá esto ya haya ocurrido y el personaje debe huir desesperadamente de los conocimientos que antes atesoraba, mientras trata de salvar su vida y su cordura. ¿Hay otras personas trabajando en el mismo tema? Quizá el PJ debería impedir que sigan haciendo progresos, por el bien de la humanidad...
Beneficios y penalizaciones: COR -1D6, Mitos +4%. Posibles trastornos: doble personalidad (si el ritual incluía algún tipo de posesión), manía persecutoria, paranoia.
Consecuencias: La entidad sigue queriendo que el sacrificio se complete, es vital para sus intenciones. Los sacerdotes del culto, por la cuenta que les trae, le buscarán a través de todos los medios que estén a su alcance. Este personaje bien podría conocer o recordar gran parte del ritual utilizado para llamar a la entidad, e incluso cómo pueden evitarse las consecuencias del mismo. Por suerte o por desgracia, es extremadamente probable que también se haya percatado de algunos detalles imprescindibles para la realización de algunos hechizos (sobretodo de llamada), y pueda así incrementar su eficacia.
Beneficios y penalizaciones: APA -1D4, CON +1D4 (has aprendido a resistir el dolor), COR -2D6, Mitos +7%. Problemas mentales más probables: Trastorno por estrés postraumático, trastorno somático, hipocondría.
Consecuencias: La naturaleza de la intervención es muy variable, pero el personaje debe poder seguir viviendo dentro de la sociedad, así que las alteraciones físicas no serán demasiado aparentes o al menos no se descubrirán a simple vista (las mentales son otro cantar...). El personaje no gana capacidades especiales ni sobrehumanas. Puede que busque a sus "doctores" para vengarse, o que sean ellos busquen al paciente fugado...
Beneficios y penalizaciones: COR -3D6, Mitos +3%, Crédito +10% (todo el mundo respeta a una embarazada). Problemas mentales más probables: Depresión, esquizofrenia, fuga disociativa.
Consecuencias: En un tiempo dado (pueden ser nueve meses, pero no necesariamente), la investigadora dará a luz. El parto puede ser difícil e incluso acabar con su vida (y entonces el Guardián debería darle una oportunidad de abortar antes) o ser relativamente normal, en cuyo caso el verdadero problema comienza después: ¿Ocultará al bebé de su verdadera "familia", si ello es posible? ¿Tratará de apartarlo de su herencia o del mar?
En el sistema oficial de creación de personajes de La Llamada de Cthulhu se supone explícitamente que los nuevos investigadores no poseen ningún conocimiento sobre los Mitos y, por lo tanto, tienen una puntuación del 0% en su habilidad de Mitos de Cthulhu (es una habilidad única a este respecto).
Si el Guardián considera que hay motivos para permitir que un personaje empiece con una puntuación de Mitos superior a 0, debe plantearse cuánto permitirá y cómo se compensa esa ventaja de partida. Puesto que con el tiempo casi todos los investigadores van a ir ganado percentiles en Mitos (tanto si lo desean como si no), en general la penalización no tendría por qué ser excesiva y la situación inicial del personaje, en lo que a características y habilidades se refiere, debería equivaler a la que tendría al cabo de unas pocas partidas si hubiese empezado del modo habitual. Es un sistema que tiene poco impacto en la mecánica del juego, filosofía que siguen las plantillas de este artículo, pero puede haber otros sistemas que mencionamos a continuación.
Cabe, por ejemplo, aceptar Mitos de Cthulhu como una habilidad normal. Así, los personajes que sean estudiosos de los Mitos pueden adoptarla como habilidad de su profesión y asignarle percentiles, los PJs pueden ponerse en ella marca de habilidad y subirla al final del escenario, etc. Esto puede convertir el juego en más prosaico en lo que a los Mitos se refiere, pero siempre que se conserve la relación entre Mitos y Cordura máxima, es difícil que el juego se vaya de las manos ya que quienes intenten subirse mucho esa habilidad acabarán pronto en el manicomio. En este caso los personajes dependerán menos del conocimiento que proporcionan los tomos de los Mitos, ya que pueden aprender por su cuenta.
Una posibilidad radical, desde luego, consiste en separar totalmente la puntuación de Mitos del límite de puntos de COR. En ese caso se pierde gran parte del elemento de terror del juego (puesto que, a partir de ahora, el conocimiento ya no equivaldrá a un lento declive hacia la locura), pero no debemos olvidar que en Cthulhu D20 ya sucedía algo similar (se podían tener muchos rangos en Mitos sin que la Cordura sufriera apenas), por lo que quizá sea un buen sistema para un estilo de aventuras más pulp.
Beneficios y penalizaciones: APA -1D4, COR -2D6, Mitos +7%, Nadar +15%. Problemas mentales más probables: Sonambulismo, trastorno disociativo de la personalidad.
Consecuencias: El Guardián decidirá en secreto hasta qué punto avanzará la transformación, si seguirá siendo humano, se quedará como híbrido incapa de vivir bajo el mar o se convertirá en un auténtico profundo. A discreción del Guardián, los sueños pueden proporcionar nueva información sobre los Mitos pero hacen bajar la Cordura y aceleran la transformación en profundo (que posiblemente se produzca cuando la COR llegue a 0).
Beneficios y penalizaciones: COR -3D6, Mitos +7%, POD +1 (de forma alternativa, en Cthulhu D20 se recibe la dote psíquica de Visión Remota, con o sin necesidad de cumplir los prerrequisitos, según dictamine el Guardián). Problemas mentales más probables: Megalomanía, trastornos psicóticos, amnesia disociativa, paranoia.
Consecuencias: Durante los episodios de locura (o cuando el Guardián lo dictamine), el personaje sufre visiones relacionadas con los Mitos y su misión (de forma similar a la regla de Revelación insana, manual básico 5.5 p.72). Estas visiones siempre conllevan una pérdida de COR.
Beneficios y penalizaciones: COR -2D6, Mitos +2%, Crédito +10% (es lo que tiene el dinero). Problemas mentales más probables: Depresión, trastornos por abuso de sustancias, trastorno de aparición intermitente.
Consecuencias: A elección del investigador, y de acuerdo con el Guardián, el personaje puede presentar un fuerte dilema moral que le atormente. Cada vez tiene más cosas que ocultar o son más graves, y poco a poco se va derrumbado el velo que el dinero le ha proporcionado. Quizás necesite alguna droga para "acallar su conciencia". En ese caso, se aplicarían penalizadores a la CON, APA, etc., en función del grado de adicción del Investigador.
Beneficios y penalizaciones: COR -2D6, Ciencias Ocultas +10%, Mitos +3%. Problemas mentales más probables: Trastorno paranoide compartido, trastornos del sueño.
Consecuencias: El investigador tiene en su poder un objeto dotado de algún poder extraordinario; puede ser un símbolo arcano, una estatuilla que provoca sueños premonitorios, o incluso un tomo menor de los Mitos. Desgraciadamente, este objeto es conocido y codiciado por alguien más (una secta, un monstruo o incluso otro investigador que no desea verlo en manos de alguien incapaz de controlar todo su poder). Por otro lado, el propio objeto puede estar maldito o conducir lentamente a la locura y la perdición...
Beneficios y penalizaciones: COR -2D6, Mitos +3%, Habilidad de investigación de campo (Arqueología, Antropología...) +10%. Problemas mentales más probables: Trastorno bipolar, trastorno por abusos de sustancias.
Consecuencias: Si el profesor está realmente del lado de "los buenos", lo más probable es que acabe muerto, loco o raptado para un sacrificio (como mandan los cánones del género), de modo que el PJ deba actuar para vengarlo y/o proseguir sus investigaciones para evitar algún desastre. Cabe también la posibilidad de que sus intenciones no sean tan nobles y desee engañar o corromper al investigador para manipularlo en su propio y maligno beneficio.
Beneficios y penalizaciones: COR -1D6, Mitos +2%. Problemas mentales más probables: Depresión, sentimientos de culpabilidad, trastorno paranoide compartido.
Consecuencias: La lealtad del PJ está dividida entre su pareja y su conciencia, por lo que se pensará mucho el curso de acción (podría necesitar superar controles de POD×N o COR a la hora de tomar decisiones difíciles). Puede apoyar a un grupo de investigadores para impedir que su amado/a cometa una locura, pero tratará de evitar que éste sufra daño. Su amor puede ser correspondido sinceramente por el sectario/a, o ser simplemente una afición pasajera de éste, o incluso que lo tenga encandilado para un futuro sacrificio. En cualquier caso, esta historia va a acabar mal...
Beneficios y penalizaciones: COR -1D4, Mitos +1%. Posibles trastornos: estrés, alteraciones del sueño, depresión, paranoia.
Consecuencias: El personaje cuelga de un hilo, en cuanto decida investigar en serio u oponerse a los "malos", estará en riesgo de quedar desacreditado ante su comunidad o incluso puede acabar en la cárcel. Su prioridad será hacerse con las pruebas incriminatorias, a cualquier precio.
Beneficios y penalizaciones: COR -2D6, Mitos +5% (especialidad, Yig). Posibles trastornos: paranoia, a veces extrema, insomnio, sentimiento de culpa, arrebatos suicidas (controlados, porque la vida de tu familiar depende de ti; pero no puedes soportar la idea de estar condenando la existencia de la humanidad), estrés.
Consecuencias: Lo tienes mal, muy mal. Si el Guardián se muestra especialmente magnánimo, puede concederte –1D6 de COR y +1% de Mitos extras. Pero esto sólo debería suceder si el pariente es muy cercano, y reflejaría una mayor profundidad en la investigación que hayas llevado a cabo para obtener información que te pueda ser útil más adelante. En tu caso, es difícil saber qué te matará primero: ellos (cuando dejes de serles útil o descubran que también actúas contra su culto), una sociedad secreta rival (cuando ate cabos y descubra que estás ayudando a los acólitos de Yig), o tú mismo (es imposible mantener esta situación, y lo sabes). Sólo esperas hallar la solución antes de perder la razón.
Información para el Guardián: El Colmillo de Yig es un ritual que sus acólitos han transmitido de generación en generación, y conserva todos los detalles de sus orígenes. Es de la escasa magia que no ha quedado corrompida por las traducciones, la tradición oral y los pictogramas, y mantiene toda su esencia y fuerza original. El foco del ritual es siempre uno de los colmillos de alguna de las serpientes que haya participado en una de las apariciones de Yig, o de una de sus serpientes sagradas. Si bien, evidentemente, no está permitido matarlas para obtenerlos, cuando algunas mueren los sectarios les extraen los colmillos y los guardan, con medios mágicos, para realizar el ritual cuando se presenta una ocasión apropiada. Secuestran a la víctima y la someten al ritual. Si sale bien, el colmillo (que no podrá reutilizarse jamás) queda implantado bajo la piel de la misma, muy cerca del corazón. Si sale mal, la víctima muere (siempre, sin posibilidad de salvación). En caso de que salga bien, el simple pensamiento del sacerdote que ha realizado el ritual, acompañado por la mención, en voz alta, del nombre de la víctima, acaba con su vida. El daño del Colmillo de Yig es igual al que provocaría la propia deidad: 1d8 + muerte instantánea.
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ufffff mil gracias por esto!!
si no fuera porque Lawrence lo comentaba, jamas me enteraba de esta interesantisima ayuda!
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En cuanto a las plantillas, DH me está enviando varias y yo tenía algunas ideas por ahí apuntadas, así que si a alguien más se le ocurre alguna, es buen momento para colaborar con esta humilde web .
Saludos,
Entro
Mientras me liaba con una par de fumadas que tengo al 50-60% para Matadero, TX, caí en una cosa. ¿Podemos enviarte plantillas específicas para Edad Actual?
Un saludo.
¿Podemos enviarte plantillas específicas para Edad Actual?
Claro, de hecho la mayoría parecen pensadas para la actualidad. Por cierto, mañana subo la otra que me has enviado, hoy me caigo de sueño .
Saludos,
Entro
Pues alguna caerá, seguro.
Por cierto, espero que la última fumada no haya sido demasiado gorda.
Tengo algunas más (aún a medias), las estoy acabando al mismo tiempo que las ideas para Matadero.
Un saludo.
Por cierto, espero que la última fumada no haya sido demasiado gorda.
No, no, realmente era una especialización de la de "Chantaje", más general, así que las he puesto seguidas.
Saludos,
Entro
Ke gran currada muchas gracias Entropia & friends!
Soy nuevo en l foro y quiero agradecer el gran trabajo que se hace en esta web.
Me gustaria involucrarme, aportar cosas y tal pero nose como podria empezar xD
Salud i Rol!
Y lo que va a pasar ahora es una vieja tradición del foro, ánimos y bienvenido...
Venga, vale, ya lo hago yo...
Hola Lamatsu, podrías empezar por escribir todas las palabras completas y correctamente ;)
(Qué gran... ¡Salud y Rol!)
Wenas Lamatsu!
Ese "... I rol!" me ha dejado un regustillo de pan con tomate...
Ya sabes que este es un foro de caballeros y aunque solamos cagarnos en la madre que parió a la perra de los demás, se suele hacer de forma educada y correcta. Siéntete libre de aportar lo que quieras, pero abstente de postear Kualkier kosa...
Salut i força al canut!
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