Bueno, aquí podriamos poner profesiones raras que se nos ocurran, por que realmente no sé que más puedo decir al respecto, la droga plutónica es implacable... procuren no tenermelo en cuenta...
http://derela.republika.pl/armtrain.htm
Estos son ingenios polacos que al parecer vieron acción luchando contra los extremadamente malvados bolcheviques al principio de los locos años 20.
MAQUINISTA MILITAR
Física
Mecánica
Orientación
Descubrir
Conducir Maquinaria
Primeros Auxilios
Saltar
Trepar
Arma de cuerpo a cuerpo> Pala
Armas de fuego> Elegir 2 entre
Ametralladora
Arma Corta
Fusil
Artillería ( o cañón de 75 mm o con lo que se dispare ese chisme)
Educación -2
Profesor, encontré al final la pala en la Guía del Investigador. Dice lo siguiente:
Pala: habilidad Palo pequeño. 1d3+bd (bonificación al daño) .
Me parece un poco corto el daño para una pala, que es mucho más dañina que un simple palo al tener la parte inferior de metal que puede cortar con cierta facilidad. Además, tampoco se maneja en combate como un palo pequeño, sino más bien como un garrote o un bate.
1D8 o 1D10 no se lo quita nadie....
Física
Mecánica
Orientación
Descubrir
Conducir Maquinaria
Primeros Auxilios
Saltar
Trepar
Fisica??????
Para calcular la velocidad/tiempo= aceleración
Estoy con Vidimus,una pala tendría que clasificarse como un hacha grande,dado que al manejarla un tipo lo suficientemente fuerte podría realizar cortes de consideración.
La cosa está si en calificarla como destral o hacha de mano o como hacha de leñador.
Destral:Habilidad palo,1d6+1+bd.
Hacha de cortar leña:habilidad hacha,1d8+2+bd.
Segun la citada guía,la pala hace el mismo daño que una lima...y creo que es muy poco.
Personalmente yo pondría el siguiente daño,hablando de una pala normál.
Pala:Habilidad de palo cortante,1d4+2+bd.
Y así tendríamos algo no tan contundente como un hacha,pero si lo suficientemente eficáz.(Digo yo).
Yo diría que se maneja como si fuera un hacha de leñador (a no ser que sea una palita de esas que se usan en jardinería) si se usa de canto, con lo que yo le pondría un daño de 1D8+1+bd (un puntito menos que un hacha). Si se usa "a bulto", como si fuera un palo o una sartén gigante (espero ser suficientemente gráfico), yo le asignaría 1D8+bd de daño (como un atizador o un bate).
Y sobre profesiones... ¿que habilidades tendría un pirotécnico?
Lo de física es por la presión y temperatura de las calderas, el vapor, las aceleraciones y frenadas, etc. . No se refiere a que sea un portento en Física.
El Profesor quería poner algo como Ingeniería, pero no se ajustaba realmente a lo que buscaba.
Respecto a un pirotécnico, ahora mismo no se me ocurre nada más que Química . Lo pensaré un ratito, a ver qué se me ocurre.
Si, es por lo de las presiones de la caldera y tal... ademas...
Si un tren sale de Arkham a las 10 en dirección a Boston a 45 Km/h, y otro tren sale de Boston en dirección a Arkham...
¿Además, balística estaría dentro de la física no? Para los calculos de artílleria y esas cosas, si es que elige saber disparar el chisme ese de 75 mm.
Por otro lado, el conductor de tranvía tiene psicología y electricidad, y no le veo ni haciendo test psicologicos ni jugando a ser Nicola Tesla... cosas del sistema
Pirotécnico
-Lanzar.
-Explosivos(manejo, colocación, dosificación de material explosivo).
-Mecánica, para montar los puestos para los fuegos artificiales.
-Y si es un feriante, añadiría Charlatanería y Conducir camión (el suyo de feriante).
Conocimientos básicos limitados a campos muy concretos, de:
- Física (por aquello de la balística).
- Química (para hacer las mezclas para distintos artefactos, hacer cohetes de varios colores, experimentar con nuevas fórmulas y demás).
Bueno, esto lo hemos perpetrado entre Vidimus y yo, así que repartid las collejas.
¡Olé, Cthulhu!
6 HORRENDOS CAZADORES 6
"Si la autoridad competente lo permite, y las estrellas están en posición..."
Torero.
Crédito.
Esquivar.
Habilidad Artística: Capote.
Historia Natural: Ganadería Vacuna.
Ocultar.
Saltar.
Arma: Estoque, 10% de base, 1d6+BD más empalar.
Rejoneador/Picador.
Ocultar.
Saltar.
Equitación.
Historia Natural: Ganadería Vacuna.
Arma: Pica, 15% de base, 1d4+bd.
Banderillero.
Esquivar.
Ocultar.
Saltar.
Historia Natural: Ganadería Vacuna.
Arma: Banderillas, 5% de base, 1d2+1, empalan automáticamente si se acierta.
Todos ellos con DES +1 (por estar en forma y tal) y con EDU -2 (esta gente no estudiaba mucho)
Y como extra, las características del toro de lidia .
Ya podéis con esto jugar esa campaña que siempre soñásteis: "¡Olé, Cthulhu! Los toreros contra la Gran Sepia"
Toro de Lidia.
Característica/Media
FUE 4d6+24 / 38
CON 2d6+9 / 16
TAM 4d6+24 / 38
INT 4 / 4
POD 2d6 / 7
DES 2d6 / 7
Ataques:
Embestida (cornada) 35% 1d10+2d6
Pisotón 15% 2d6 (contra blancos caidos).
Habilidades:
Seguir rastros 25%
Escuchar 25%
Armadura: 2 puntos.
Puntos de vida: 27
Movimiento: 10
Jajajaja, que fachillas stamos hechos...
Por cierto, la del conductor de trenes militares suena bastante bien...
Añado una profesión de lo más estrafalaria, para hacer juego con la colección "España cañí" . Sólo para Cthulhu Actual.
Famosillo/a
Habilidades:
Arte (Inventar milongas y montajes)
Charlatanería
Crédito
Disfrazarse
Persuadir
Psicología
Puñetazo/Patada (a periodistas u otros famosillos preferentemente)
+1 habilidad a elegir como supuesto talento o profesión
Puede elegir un +2 APA (por cirugía plástica) a cambio de un -2 EDU
Muy bueno el personaje del famosillo.
Así que le daré la réplica con el mejor amigo/enemigo del famosillo...
EL PAPARAZZI.
- Charlatanería.
- Descubrir.
- Discreción.
- Disfrazarse.
- Fotografía.
- Ocultarse.
- Regatear (para sacar el máximo dinero por las fotos ).
estáis sembrados, cómo me he reído. Aún se podría sacar una pequeña ayuda al Guardián en plan: "Manual del Investigador Casposo" o "Cómo ponerle unas banderillas a Cthulhu" .
Un saludo
Más arquetipos para Cthulhu Actual. Esta vez la culpa nos la repartimos 13 y yo . No creo que sean muy jugables
ROLERO (Genérico).
- Buscar Libros (en la tienda de rol, para documentarse, en la habitación).
- Habilidad Artística: Interpretar.
- Otras Lenguas (quenya, klingon, etc.).
- Persuasión (he sacado 02 con los dados, en serio).
- Regatear (sí, que con un 43 en los dados le doy).
+1 EDU (de algo tiene que servir el documentarse para las partidas, las guias de juego y demás).
2 habilidades más a elegir según el juego al que sea aficionado. Por ejemplo:
Jugador de Cthulhu
- Historia (principalmente años 20).
- Mitos de Cthulhu (ya, se supone que no se puede tener de base esta habilidad ).
Munchkin (Genérico).
- Buscar Libros (catálogos de figuritas sobre todo).
- Habilidad Artística: Interpretar (no, mejor no, que no da puntos de experiencia).
- Otras Lenguas (inglés por lo general, para leerse el material de importación).
- Persuasión (he sacado 02 con los dados, en serio).
- Regatear (sí, que con un 43 en los dados le doy).
- Derecho (esta regla me la discutes en los tribunales)
-Contabilidad (Súmame un +15 de flanco, un +13 por?)
-Habilidad artística (pintar figuritas de plomo)
+1 EDU (de algo tiene que servir memorizar y estudiar todo tipo de reglamentos arcanos).
Jugador de Vampiro (Genérico).
- Buscar Libros.
- Habilidad Artística: Interpretar.
- Habilidad Artística: Maquillaje y rimel para todo el mundo.
- Persuasión.
- Ciencias ocultas (cruces, amuletos, anillos de calavera, religiones, la camarilla y sus secretos).
- Disfrazarse (de negro y con todo su maquillaje).
- 5% menos en Descubrir (por llevar gafas de sol a todas horas).
+1 EDU (de algo tiene que servir el documentarse para las partidas, las guias de juego y demás).
Jugador conflictivo (Genérico).
- Buscar Libros (en la página ??? de la Guía de ??? dice que...).
- Psicología (creo que con dos chistes más el master se pone a llorar, fijo)
- Otras Lenguas (hijo de &%$/ te voy a $%/?).
- Persuasión (que pìfias ni que ocho muertos).
- Regatear (mira que eres rácano, ¿no puede ser la espada de +4 en lugar de +2).
- Habilidad de conocimiento a escoger (para dar la vara durante la partida haciendo gala de sus tremendos conocimientos)
- Lanzar (lanzamiento de dados preferiblemente)
- Charlatanería (que sí, hombre, que sí).
- 5% menos a Escuchar (te juro que no he oido que fueran tantos)
+1 DES (tremenda habilidad haciendo trampas con los dados).
Os olvidais de poner las pérdidas de COR y trastornos mentales adicionales con los que comenzarian los roleros (si os parece excesivo, podeis mirar lo que estais escribiendo )
Ciertamente tienen poquita COR, pero también pierden muy poquita porque están acostumbrados a todo.
- Hostias... Un angel descarnado de la noche... ¿Me firmas un autografo?
Tech!!!
Otro personaje, éste dedicado especialmente al Profesor .
CAZAFANTASMAS
- Buscar libros.
- Charlatanería.
- Ciencias Ocultas.
- Disfrazarse (ya se sabe que esta gente no viste como los demás ).
- Psicología.
Y para hacer los "dispositivos de detección, captura y almacenamiento de fantasmas":
- Electricidad.
- Mecánica.
Especial: 10% menos a la habilidad de Crédito.