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End Time: Proyecto para su traducción (2)

Tema 399 rescatado del foro de Cthulhu en Inforol.


vidimus

Dom Nov 14, 2004 7:21 pm

Estupendo, Profesor, aunque me gustaba más el modelo con la chica .

A ver si al final hago algo "decente" con el borrador.

Bandido ha puesto ya otra imagen ya terminada para ilustrar End Time, con ayuda de Miss Bennet. El resultado es estupendo.

Y dos imágenes de Dark King, una de un marciano auténtico, y otra de una de las carabinas que usan estos seres. Otro buen trabajo.

Las imágenes las podéis ver aquí a mayor escala:

Ilustraciones para "Cthulhu: End Time".

Y mi aportación, una pistola de CO2, con la argolla trasera para cargar/descargar el cartucho de gas comprimido.

Mórladon Letmein

Dom Nov 14, 2004 9:39 pm

Entropía escribió:
Me sabe mal que no tengas nada que traducir. Venga, te cedo mi capítulo. Total, no iba ni a poder empezarlo para cuando terminéis todos los demás .

He visto que ya me has puesto en la lista de la página anterior. De acuerdo, lo haré lo mejor que pueda

vidimus

Lun Nov 15, 2004 12:15 am

Dark King ha añadido otra imagen más. También estupenda.

Otro personaje mas, en este caso un "Cthunund Uleth" a punto de volverse en su forma verdadera para saludar a un colono marciano.

vidimus

Mar Nov 16, 2004 1:26 am

Dark King escribió:
Otra ilustracion mas... sobre la vida, muerte y locura en el maravilloso mundo marciano...

[/url]

Glaaki

Mar Nov 16, 2004 1:37 am

En el módulo titulado "First Contact" hay un apartado titulado 'Additional Notes on the Colony Life' que es muy interesante. Se detallan varios aspectos de la vida en la colonia, como los ciclos diarios, la reproducción y los trabajos. ¿Qué tal si lo incluimos como un apéndice?

vidimus

Mar Nov 16, 2004 1:42 am

Glaaki escribió:
En el módulo titulado "First Contact" hay un apartado titulado 'Additional Notes on the Colony Life' que es muy interesante. Se detallan varios aspectos de la vida en la colonia, como los ciclos diarios, la reproducción y los trabajos. ¿Qué tal si lo incluimos como un apéndice?

Pues precisamente hoy he estado mirando esa aventurilla para ver si se podía incluir como partida introductoria . Supongo que sí que podemos incluirlo como un apéndice.

vidimus

Mie Nov 17, 2004 12:05 pm

Entro, he visto una errata en la parte de los Cthunund uleths.

escribió:
En lo que se refiere a "recordar" un tipo de información en concreto, los cthunund uleths deben sacar menos de su INT×5, sumando 5% al resultado por cada hora transcurrida desde que absorbieron a la víctima. De este modo, los cthunund uleths olvidarán con el tiempo todo lo robado a sus víctimas.

Debería ser restando ese 5%, porque van olvidando los datos y cada vez les será más difícil recordar.

Misne

Mie Nov 17, 2004 12:10 pm

vidimus escribió:
Entro, he visto una errata en la parte de los Cthunund uleths.

¿En mi parte, eh?

escribió:
Debería ser restando ese 5%, porque van olvidando los datos y cada vez les será más difícil recordar.

Pero si debe sacar "menos" de su INTx5, si le sumas un 5% al resultado haces más difícil que saquen un número menor ¿o me equivoco?

vidimus

Mie Nov 17, 2004 12:18 pm

Misne escribió:
escribió:
Debería ser restando ese 5%, porque van olvidando los datos y cada vez les será más difícil recordar.

Pero si debe sacar "menos" de su INTx5, si le sumas un 5% al resultado haces más difícil que saquen un número menor ¿o me equivoco?

Pues es verdad. Vaya "revisor" que estoy hecho. Eso me pasa por conectarme de forma "subterfugia" y leer a escondidas... .

silvannus

Mie Nov 17, 2004 8:21 pm

Ya tengo el Keepers Lore revisado, ¿en qué formato lo prefieres Entro? Decías en un post que en html te venía bien pero, ¿te da igual que haya tablas o el ancho de la página?

Es que si te lo mando en texto plano las tablas y alguna otra cosa no se va a ver bien.

Un saludo

Entropía

Mie Nov 17, 2004 9:12 pm

silvannus escribió:
Ya tengo el Keepers Lore revisado, ¿en qué formato lo prefieres Entro? Decías en un post que en html te venía bien pero, ¿te da igual que haya tablas o el ancho de la página?

No, lo de html era broma. Mejor pásamelo en rtf o en doc, que permiten incluir tablas.

Saludos,

Entro

vidimus

Jue Nov 18, 2004 2:01 pm

Si nada lo impide , mañana te mando la revisión de la traducción que hizo Orgasmatron de la "Muerte y Locura en Marte". Y con glosario, para que no te quejes, Entro.

Editado: Entro, ya te lo he mandado.

Esto lo he puesto en el foro de Comic para inspirar las ilustraciones de End Time.

escribió:
Aquí os pongo un par de imágenes de los trajes espaciales de End Time, por si os sirve de guía o inspiración, y de dos imágenes de una serie anime y de otra "real" que están en la línea de lo que hay en Marte.

Traje pesado de vacío para usar en operaciones orbitales complejas y en ambientes extremadamente hostiles.

Traje ligero para operaciones en la superficie de Marte.

Traje ligero de operaciones lunares. El traje marciano es prácticamente idéntico a éste y sería el de la imagen anterior.

Traje medio de operaciones en la Luna y para operaciones extravehiculares (EVA) en entornos de baja hostilidad. Se usan también en Marte con apenas variaciones.

Entropía

Dom Nov 21, 2004 5:38 pm

Los nuevos capítulos están subidos a la red. Parece que esto va viento en popa .

Introduction - 1 pág.

Breve introducción a End Time

(Elegido por Entropía, estado Terminado)

Key points in the future history - 5 págs.

Dos cronologías (para jugadores y para el Guardián) de lo acontecido desde el 2020 hasta el 2147

(Elegido por vidimus, estado Terminado)

Planetary information - 5 págs.

Información sobre el estado de la Luna, Marte y la Tierra en el 2147, y sobre las criaturas de los Mitos

(Elegido por Entropía, estado Terminado)

Colony information - 5 págs.

Estructura y funcionamiento de la colonia en Marte

(Elegido por Glaaki, estado terminado)

Denizens of Mars - 2 págs.

Criaturas

(Elegido por Misne, estado Terminado)

End Time sanity and insanity rules - 15 págs.

Locuras y Cordura

(Elegido por Morladon Letmein, estado 70%)

Keepers lore - 4 págs.

Más información sobre Cordura y los Mitos (for Keeper Eyes Only )

(Elegido por silvannus, estado Terminado)

Colony government - 5 págs.

Organización y personal de la colonia.

(Elegido por Glaaki, estado Terminado)

Belief and madness on mars - 6 págs.

Religiones en la colonia.

(Elegido por Orgasmatrón, estado Terminado)

Martian dreamlands - 4 págs.

Las Tierras de los Sueños...

(Elegido por vidimus, estado Terminado)

End Time mars investigators skills and occupations - 10 págs.

Creación de personajes, habilidades

(Elegido por wsoran, estado 25-30%)

Equipment and vehicles - 5 págs.

Equipo y vehículos

(Elegido por Glaaki, estado Terminado)

First contact - ? págs.

Aventura introductoria

(Elegido por Entropía, estado Terminado)

Maps - 8 págs.

Mapas de las colonias, relacionado con Colony Information

(Elegido por vidimus, estado En proceso)

Hoja de personaje y PNJs - 5-6 págs.

Hojas de personaje en limpio y preparadas

(Libre)

vidimus

Dom Nov 21, 2004 6:42 pm

Apúntame a mí los mapas de la colonia, para traducir las etiquetas que vienen en ellos.

Por cierto, ¿añadimos al final lo que comentó Glaaki de la aventura "First Contact" como un anexo?

Mórladon Letmein

Dom Nov 21, 2004 6:49 pm

Pues si no vamos a incluir ninguna de las aventuras, sí que deberíamos incluir al menos esa parte.

silvannus

Dom Nov 21, 2004 7:44 pm

¿Se va a intentar hacer algo con las partes que no están escritas? Me refiero a las partes que no llegaron a escribirse en el original, en mi parte (Keepers Lore) había alguna cosa que aparecía en el índice y luego no estaba en ningún lado.

Entropía

Dom Nov 21, 2004 9:13 pm

silvannus escribió:
en mi parte (Keepers Lore) había alguna cosa que aparecía en el índice y luego no estaba en ningún lado.

¿En serio? ¿Cuáles? No las he visto al pasarlo a html .

De todos modos, no creo que podamos añadir nada propio al documento. Lo que sí se podría hacer es una ampliación nuestra a End Time, de manera independiente.

Saludos,

Entro

P.D.: Yo puedo ocuparme de lo de First Contact.

silvannus

Lun Nov 22, 2004 12:52 am

Lo siento Entropía, no me hagáis mucho caso. Cuando lo empecé a traducir juraría haber visto varias secciones en el índice que luego no estaban en el texto . Al principio he creído que tenía versiones diferentes del documento, pero yo creo que he abierto todos los pdfs del disco duro... y por supuesto no he encontrado nada.

En fin, corramos un tupido velo

vidimus

Lun Nov 22, 2004 8:36 pm

Esto, alguien que tenga el Adobe Acrobat (no el Acrobat Reader), que me pase los mapas en un formato de imagen, que si no, complicado lo tengo porque no puedo trabajar con los pdf.

Entropía

Lun Nov 22, 2004 9:57 pm

Silvannus, en tu capítulo de End Time no he puesto dirección de mail porque he visto que en tu perfil de Inforol no das ninguna "pública". Si quieres te pongo la que usaste para escribirme o cualquier otra que me indiques (o ninguna, como prefieras).

Saludos,

Entro

P.D.: Vidimus, intentaré hacer lo del pdf, pero tendrá que ser mañana.

vidimus

Mar Nov 23, 2004 12:25 am

Ya no hace falta, Entro. El Profesor Tristanbraker ya me lo ha pasado. Gracias de todos modos.

Entropía

Mar Nov 30, 2004 10:32 am

Estoy terminando el módulo, ¿qué tal vais con lo demás? ¿Creéis que podremos terminar antes de que acabe el año?

Saludos,

Entro

Glaaki

Mar Nov 30, 2004 11:30 pm

Por mi parte, Colony information me está costando más de lo que pensé (por falta de tiempo más que otra cosa), pero espero poder acabarlo en este "fin de semana largo" (espero que me den "puente")...

Misne

Jue Dic 02, 2004 11:05 pm

Bueno, acabo de subir a la web el final de la aventura introductoria, con las imágenes retocadas con los subtítulos en español

¿Reduzco un poco las imágenes o están bien así?

Está aquí.

http://www.leyenda.net/cthulhu/end_time/capitulos/12.htm

Ya queda menos

wsoran

Mie Dic 08, 2004 11:55 pm

yo intentaré tener mi parte lista antes de navidades, q si no después vienen los examenes y no habrá manera de acabar.

Ahora estoy con las habilidades, por lo q estoy yendo rápido.

Glaaki

Sab Dic 11, 2004 4:38 pm

Últimamente voy fatal de tiempo y, a la postre, tengo bastantes problemas con el ordenata . Espero que podáis esperar un poco más para mi parte

Mórladon Letmein

Sab Dic 11, 2004 10:35 pm

Pues yo estoy igual que Glaaki, he estado una semana sin poder hacer nada porque el ordenador no iba, pero no tenía tiempo para arreglarlo. Pero por fin lo he formateado (para que sepa quien manda ), e intentaré tener lista mi parte para antes de Navidad, para que los reyes se porten buenos conmigo y me traigan el famoso peluchín de "Cthulhu Buenas Noches" .

St Cuthbert

Dom Dic 12, 2004 2:43 pm

Bueno señores, ya logré venderle el puesto de pipas del Retiro a un pobre incauto. Si al final quereis la portada aquella que hice, algunos ya saben donde encontrarme, que me den una voz y le mandaré el archivo a quien sea.

Entropía

Mar Dic 14, 2004 4:59 pm

St Cuthbert escribió:
Bueno señores, ya logré venderle el puesto de pipas del Retiro a un pobre incauto. Si al final quereis la portada aquella que hice, algunos ya saben donde encontrarme, que me den una voz y le mandaré el archivo a quien sea.

Hasta pronto, profesor. Me imagino que sí se usará tu portada, así que espero que vidi sepa dónde encontrarte

Saludos,

Entro

vidimus

Vie Dic 17, 2004 1:18 am

No hay problema. Lo tengo localizado .

Te tengo que mandar los planos, Entro, y las dos imágenes con los datos astronómicos para que los traduzcas tú de la forma más correcta.

¿Podremos tener el End Time antes de que termine el año? Estaría bien, ¿verdad? .

Entropía

Vie Dic 17, 2004 8:57 am

vidimus escribió:
¿Podremos tener el End Time antes de que termine el año? Estaría bien, ¿verdad? .

Sería lo ideal. Libres de compromisos para el nuevo año .

Envíame whatever you want whenever you want.

Saludos,

Entro

Glaaki

Mie Dic 29, 2004 8:21 pm

¿Cómo progresan las partes pendientes? (Sin querer agobiar )

Y eso de "libres" para el año nuevo... después tendríamos que repasarlo todo entre varios, ¿no?

Mórladon Letmein

Mie Dic 29, 2004 10:13 pm

Glaaki escribió:
¿Cómo progresan las partes pendientes? (Sin querer agobiar )

Me avergüenza decirlo pero a mí me queda todavía un poco. Es que son 15 páginas y mis padres han aprovechado las "vacaciones" para mandarme hacer mil cosas y no me dejan casi tiempo . ¿Qué fecha límite me poneis?

Entropía

Mie Dic 29, 2004 11:07 pm

Morladon Letmein escribió:
¿Qué fecha límite me poneis?

¿Qué tal "cuando puedas"?

Mórladon Letmein

Jue Dic 30, 2004 10:28 pm

Menos mal. A aquellos que dicen que los avatares de Nyarlathotep son malignos se les tendría que caer la cara de vergüenza. ¡Ïa! ¡Ïa!

vidimus

Vie Dic 31, 2004 2:29 am

Morladon Letmein escribió:
Menos mal. A aquellos que dicen que los avatares de Nyarlathotep son malignos se les tendría que caer la cara de vergüenza. ¡Ïa! ¡Ïa!

Y aquellos que confían en las palabras "dulces" de los avatares de Nyarlathotep suelen tener una vida corta... .

St Cuthbert

Mie Ene 05, 2005 4:50 pm

Año nuevo, vida nueva.

Creo que he borrado todo lo que escribí en este tema.

Dado que un servidor ni ha aportado, ni aporta ni piensa aportar nada mas en este tema, ni en estos foros, les pido que no utilicen ninguna de las imágenes que he realizado para este tema. Si alguien se ve con ganas de tratar de repetir alguno de los conceptos, solo me queda desearle buena suerte.

Que las estrellas se pongan en posición para [img]casi todos[/img].

Entropía

Mie Ene 05, 2005 6:38 pm

St Cuthbert escribió:
Año nuevo, vida nueva.

Creo que he borrado todo lo que escribí en este tema.

Dado que un servidor ni ha aportado, ni aporta ni piensa aportar nada mas en este tema, ni en estos foros, les pido que no utilicen ninguna de las imágenes que he realizado para este tema. Si alguien se ve con ganas de tratar de repetir alguno de los conceptos, solo me queda desearle buena suerte.

Que las estrellas se pongan en posición para [img]casi todos[/img].

Pues me parece muy mal. Si quieres irte de Inforol eres muy libre de hacerlo, pero no tiene sentido ponerte a borrar todo lo que has aportado a un proyecto que hemos ido construyendo entre todos. No sólo me parece infantil, sino que además desanima a los que todavía están trabajando para terminar lo poco que nos faltaba .

Saludos,

Entro, molesto

Mórladon Letmein

Mie Ene 05, 2005 7:04 pm

¿Y por qué razón haces eso St Cuthbert?

Yo preocupado porque soy el último que queda por terminar su parte, y ahora nos quedamos sin los dibujos sin motivo aparente. ¿Te hemos hecho algo que te haya molestado? Este tema tendría que hablarse más tranquilamente, en vez de borrarlo todo sin más.

vidimus

Jue Ene 06, 2005 5:52 pm

St Cuthbert escribió:
Año nuevo, vida nueva.

Creo que he borrado todo lo que escribí en este tema.

Dado que un servidor ni ha aportado, ni aporta ni piensa aportar nada mas en este tema, ni en estos foros, les pido que no utilicen ninguna de las imágenes que he realizado para este tema. Si alguien se ve con ganas de tratar de repetir alguno de los conceptos, solo me queda desearle buena suerte.

Que las estrellas se pongan en posición para [img]casi todos[/img].

En fin. Lamento que hayas decidido hacer eso, pero está claro que cada uno hace lo que quiere hacer y no hay que pedirle explicaciones.

Buena suerte para ti también.

Entropía

Lun Ene 10, 2005 2:55 pm

Perdonad el offtopic, pero ando intrigado. El otro día recibí este mail. ¿Tendrá algo que ver con lo de End Time?

ambrosio escribió:
Estimado Señor:

He obtenido su dirección de correo en una página de Internet y me dirijo a usted para informarle de la publicación de un importante libro llamado “Hercólubus o planeta rojo”.

Dicha obra, destinada a quienes buscan una transformación interior, desarrolla temas como:

- La vida extraterrestre.

- Los sistemas prácticos para lograr el desdoblamiento astral consciente.

- La técnica de eliminación de los defectos psicológicos.

- Las consecuencias del acercamiento de un planeta a nuestro sistema solar.

Se trata de un libro cuya lectura le recomiendo. Le adjunto la dirección de una editorial de su país donde puede adquirirlo si es de su interés:

EDICIONES ETOILE

Recreo 30 – 3, Col. Actipan.

C.P. 03230, México D.F.

Email: etoile@internet.com.mx

Reciba un cordial saludo desde España.

Ambrosio.

Kosh

Lun Ene 10, 2005 4:00 pm

Lo dudo. Se de alguien, también de Inforol, que lo recibió y no pertenecía al proyecto de traducción. En cuanto lo vea se lo comento.

vidimus

Lun Ene 10, 2005 11:20 pm

Es curioso, porque yo también recibí el mismo correo, pero hace un par de semanas. Igual es que esa persona leyó nuestro foro y pensó que podríamos estar interesados en su libro. En fin, cosas más raras se han visto .

Mórladon Letmein

Mie Ene 19, 2005 11:51 pm

Cada vez falta menos... quien se encargue de apuntar cómo va la cosa, que vaya poniendo que yo llevo cerca del 70% de mi parte. Aunque ahora empiezan los exámenes en la facultad, voy a dedicarle un rato cada día a ver si lo termino para finales de mes o la primera semana de febrero.

Mientras tanto podeis ir repasando el resto y ultimando el tema de las ilustraciones

Entropía

Jue Ene 20, 2005 11:30 am

Morladon Letmein escribió:
Cada vez falta menos... quien se encargue de apuntar cómo va la cosa, que vaya poniendo que yo llevo cerca del 70% de mi parte.

No sé quién se encarga, pero ya lo he actualizado yo. A ver si wsoran nos comenta cómo va y podemos acabar pronto.

Si alguien repasa algún capítulo, me puede enviar las correcciones a las direcciones de siempre.

Saludos,

Entro

vidimus

Jue Ene 20, 2005 3:50 pm

Como ahora tengo unos días de asueto, me pondré a repasar todo el material ya traducido que tenemos de End Time. Te enviaré las rectificaciones a la dirección de la Leyenda.

Entropía

Jue Ene 20, 2005 4:54 pm

vidimus escribió:
Te enviaré las rectificaciones a la dirección de la Leyenda.

Bien. Por cierto, si al final me enviaste aquellos mapas y las consultas técnicas, que sepas que no me llegó nada.

Saludos,

Entro

wsoran

Dom Ene 23, 2005 11:30 pm

Buenas gente,

esta semana empiezo los examenes de la uni, asi q voy a estar semana y media de parón.

Esto quedrá compensado con q después de esto tendré media semana libre y a partir de entonces la mitad de clases.

Haciendo un poco de previsión creo q lo puedo acabar todo durante esa semana .

Actualmente estoy traduciendo habilidades, hay más de las que me esperaba >____

vidimus

Lun Ene 24, 2005 11:58 pm

Ánimo con los exámenes.

Cuando lo tengas listo, hazlo saber (y sí, lo de las habilidades es un poco largo y pesado... ).

vidimus

Mar Feb 08, 2005 2:28 pm

¿Alguna novedad de las partes que faltan aún del End Time? .

Bandido ha creado unas nuevas ilustraciones para el juego, y 13 me ha mandado también otra. Las pondré para que las veáis, porque son bastante buenas, como todas las que estamos recibiendo.

Mórladon Letmein

Mar Feb 08, 2005 7:23 pm

He avanzado muy poco desde mi último comunicado, pero es que los exámenes me dejan muy poco tiempo para ocupar la cabeza con traducciones

Termino de exámenes el lunes 14, y no vuelvo a tener clase hasta el 21, así que os prometo que durante esa semana estará listo. Perdón por la tardanza

wsoran

Sab Feb 12, 2005 9:14 pm

buenas, ya he acabado mi parte. Las habiidades se me han resistido más de lo q esperaba. Hasta q no me he dado cuenta que podia copiar el texto del pdf al documento de word iva muuy lento ~___~III suerte q lo he visto.

Todavia quedan pulir unos cuantos detalles de cosas q no tengo muy claro como debian ser traducidas.

Estas dudas las voy a colgar en el post con el glosario, le envio el documento a alguien de todas formas??

vidimus

Dom Feb 13, 2005 2:56 am

wsoran escribió:
Estas dudas las voy a colgar en el post con el glosario, le envio el documento a alguien de todas formas??

Hola.

Me alegro de que hayas terminado . El texto envíaselo a Entro, para que lo ponga en su página de Leyenda.net, en el apartado del End Time.

vidimus

Dom Feb 13, 2005 10:28 pm

La ilustración creada por Bandido, donde podemos ver que la vida en la colonia es bastante dura, sobre todo cuando la cordura salta por los aires debido al aislamiento y a las condiciones de vida.

Entropía

Vie Feb 18, 2005 2:26 pm

Tengo tres partes nuevas, entre esta tarde y mañana las subo. Gracias a sus respectivos traductores .

Saludos,

Entro

vidimus

Vie Feb 18, 2005 8:31 pm

Se te ha olvidado comentar lo de que nos han enviado una traducción del módulo "12 horas" para End Time. Ya lo hemos revisado y corregido, y esperamos la respuesta del traductor para incluirlo en el proyecto del End Time.

La idea es que para cuando tengamos la ambientación haya también algo más de material traducido, para animar a la gente a que descubra esta faceta de los Mitos de Cthulhu.

vidimus

Lun Feb 21, 2005 2:17 am

Nueva ilustración para End Time creada por Bandido.

Un grupo de exploración descubre e investiga un domo alienígena en algún lugar de la superficie de Marte.

Obsérvese como el personaje de la izquierda lleva un traje especial medio, mientras que la figura central lleva uno ligero.

Y otra ilustración de Dark King (lo siento, se me olvidó colocarla aquí también).

El momento en el que un colono cae en la locura

Orhy

Mar Feb 22, 2005 2:12 am

Le envié un mensaje a Entro(pia) para decirle que POR SUPUESTO que SÍ, me encantaría que "12 horas" formara parte del trabajo de traducción de END TIME.

Como no sé si lo ha recibido lo dejo caer por aquí. Por cierto, ya que estamos, felicidades por el trabajo que os habeis tomado, es un gran curro, y si se le añaden las imagenes que he visto y más que nos han "prometido", tras la maquetación puede quedar de la HOZTIA...estooo ehem, perdon por el lenguaje .... vamos que quedará muy bien

vidimus

Mar Feb 22, 2005 6:35 pm

Orhy escribió:
Le envié un mensaje a Entro(pia) para decirle que POR SUPUESTO que SÍ, me encantaría que "12 horas" formara parte del trabajo de traducción de END TIME.

Como no sé si lo ha recibido lo dejo caer por aquí.

Hola.

Sí que lo recibió y me lo envió a mí para que lo revisara y corrigiese, cosa que hice. Creí que ya te lo habría comentado y que te había remitido el texto corregido y los comentarios.

vidimus escribió:
Se te ha olvidado comentar lo de que nos han enviado una traducción del módulo "12 horas" para End Time. Ya lo hemos revisado y corregido, y esperamos la respuesta del traductor para incluirlo en el proyecto del End Time.

La traducción estaba bastante bien y sólo he cambiado algunas cosas, la mayoría "de estilo" y algún término que ya habíamos traducido con anterioridad de una manera determinada para el proyecto End Time y que modifiqué para darle homegeneidad con el resto. También añadí un par de notas de aclaración.

Bueno, pues entonces ya está. Muchas gracias por tu contribución, Orhy. Es bueno tener la mayor cantidad de material disponible para End Time. Yo estoy por hacer algún módulo o proponer aquí, en el foro, un concurso de módulos o ayudas de juego (o lo que sea ) para End Time.

Y de paso, Orhy, te invito a que te quedes con nosotros en el foro de Cthulhu. Tenemos celdas acolchadas de sobra, aunque de tu talla no sé si nos queda alguna camisa de fuerza. Es la 15, ¿no? De ésa gastamos mucho, es la que más reponemos. A ver si queda alguna... .

Entropía

Mar Feb 22, 2005 10:15 pm

Lo siento, Orhy, recibí la corrección y estoy maquetándolo para subirlo a la web, pero diversos motivos personales me han impedido terminarlo (llevo como la mitad, pero es que apenas he parado por casa). En cuanto pueda lo subo. La parte de Wsoran también está en stand-by .

Y bueno, como ya te dije por mail, muchas gracias por colaborar, no nos lo esperábamos y ha sido una agradable sorpresa .

Saludos,

Entro, agobiado

Invitado

Mie Feb 23, 2005 12:37 am

JOJOJO no te agobies Entro, si habeis podido esperar un año para terminarlo yo creo que se podrá esperar unas semanas no?

En cuanto a Vidimus...lo tendría que consultar con mi psiquiatra, me ha recomendado alejarme de las sectas...es que desde la última no soy el mismo... los legionarios de no se qué, el gran "Acebo" de infausto recuerdo ...en finx...que lo de Cthulhu es un poco light tras aquello.

A mi que los sectarios me duraban lo que las palomitas en el cine...snif snif...que tiempos.

Entropía

Mie Mar 02, 2005 9:24 pm

Bien, ya he subido lo de Orhy y los mapas estelares de Vidi. Cuando vuelva a tener un rato libre me pondré con el capítulo de Wsoran. El problema es: ¿Qué hago con las dudas que dejó él en rojo en el texto? ¿Las dejo como están, doy por buenas las sugerencias que se dieron en el tema del glosario...?

Saludos,

Entro

vidimus

Mie Mar 02, 2005 10:37 pm

Pon las sugerencias del glosario.

Así ya estará todo terminado y podremos empezar con la revisión general del texto.

Por cierto, me falta enviarte los mapas de las colonias de Hope y Bradbury(qué memoria la mia... ).

vidimus

Mie Mar 02, 2005 11:56 pm

Orhy me ha enviado la traducción del otro módulo de End Time, "Bitter Wind". Muchísimas gracias, Orhy. Le echaré un vistazo y cuando esté listo, se lo enviaré a Entropía.

Entropía

Jue Mar 03, 2005 8:46 am

vidimus escribió:
Por cierto, me falta enviarte los mapas de las colonias de Hope y Bradbury(qué memoria la mia... ).

¿Esos mapas van en el capítulo de "Información de la Colonia" que tradujo Glaaki o por independiente?

Saludos,

Entro

vidimus

Jue Mar 03, 2005 3:49 pm

Ahora que lo dices no estoy seguro. Lo miraré.

Glaaki

Jue Mar 03, 2005 8:11 pm

En el documento original van de modo independiente, pero están íntimamente relacionados, y yo no los separaría. Yo los pondría juntos, alternando los mapas con el texto que los describe.

vidimus

Vie Mar 04, 2005 4:08 pm

Orhy está que no para con el material de End Time. Me ha enviado las líneas maestras de una campaña para jugar con la ambientación Cthulhu End Time. Sería un esqueleto de la campaña, con ideas para las distintas aventuras, que deberían ser ampliadas y desarrolladas por el Guardián.

La campaña cubriría la misión de la Ark de regreso a la Tierra, con los preparativos del viaje, el desarrollo del mismo y su llegada al planeta y lo que allí podría pasar.

Además, incluye ideas para los mensajes procedentes de la Tierra que se han recibido en Marte.

Como campaña es bastante completa y tiene numerosos puntos intersantes que la hacen recomendable.

¿Lo ponemos en el foro para que los demás usuarios opinen o lo dejamos mejor como una ayuda para End Time y lo publicamos tal cual en un documento dentro del "lote" de End Time?

Orhy

Vie Mar 04, 2005 6:58 pm

El misterioso "rostro" y su "piramide adyacente" son un buen lugar para algún módulo, verdad? las podeis ver aquí:

http://www.astronomie.de/bibliothek/artikel/mars/mars-explorer/face-on-mars.jpg

Por cierto, leyendo el "comunicado" de Vidimus da la impresión de que la "Campaña" de vuelta a la tierra es algo...no hos hagais ilusiones, es un plot, nah más, son unas guias para que si se hacen modulos se puedan encadenar para al final formar una campañita.

Editado: Las imagenes que proporciona LaBossiere sobre Phobos y Deimos no son reales, mantenemos las suyas o elegimos alguna de las muchas que hay por ahí?

Editado2: Ha pasado algo con la imagen, y no se veía así que os paso directamente su dirección.

vidimus

Vie Mar 04, 2005 11:59 pm

Pues ahora que dices lo de Cydonia (o como se escriba, que nunca lo veo dos veces igual ) lo ignoran por completo en End Time, cuando podría dar mucho juego (aunque al final se demostrase que no era más que una erosión caprichosa y unas sombras... O eso nos quisieron hacer creer ).

Entropía

Sab Mar 05, 2005 11:37 am

vidimus escribió:
¿Lo ponemos en el foro para que los demás usuarios opinen o lo dejamos mejor como una ayuda para End Time y lo publicamos tal cual en un documento dentro del "lote" de End Time?

Yo no lo metería con el resto de End Time como si fuera una traducción más. Dejemos lo de Labossiere todo junto y luego añadamos aparte nuestras creaciones, para que destaquen.

Lo mismo pienso de las imágenes de Fobos y Deimos: si él lo dejó así, no lo toquemos, ya tendremos oportunidad aprovechar lo que encontremos por nuestra cuenta (de hecho, y esto es una opinión puramente personal, yo usaría las ilustraciones que están haciendo los inforoleros para los módulos y ayudas nuestras, como por ejemplo la de Orhy; si Labossiere quiere ilustradores para su End Time, que los busque él).

Saludos,

Entro

Orhy

Sab Mar 05, 2005 9:21 pm

Puede que este no sea el lugar adecuando...pero bueno, ahí va un relatillo sobre End Time (vidimus...igual reconoces algo de lo que te envié...jeje )

El viaje a través de las dunas Marcianas es pesado y monótono, frente a ti se atisba lo que antaño se consideró uno de los mayores misterios de la historia: el rostro de Marte, una colina que aparentaba ser una cara. Como en tantas otras ocasiones, tras un escrutinio más crítico se demostró que la cara no era más que un juego de luces y sombras provocadas por la casualidad de un momento irrepetible unidos a la imaginación humana. Aunque a la luz de los últimos descubrimientos no puedes evitar el preguntarte si tal vez no haya algo más tras esa curiosa colina.

Mientras meditas sobre ello acurrucado cómodamente en el asiento del copiloto, el ligero bamboleo del Hummingbird y el suave ronroneo del motor te hacen caer en un placentero sopor.

Tras un parpadeo ligeramente más largo de lo habitual te encuentras sobre la superficie Marciana, sabes que lo es, aunque no se parece en nada a su estado actual: hasta donde te alcanza la vista todo es vida, plantas desconocidas, árboles extraños e insectos de todas las formas y colores reconocibles pueblan el lugar. A pesar de su naturaleza alienígena y sus formas desconocidas, en lo más íntimo de tu ser te sientes en paz y armonía con este mundo, sabes que solo un pequeño cambio en una insignificante variable de la evolución ha provocado las diferencias con tu mundo de origen.

Pensar en ello te entristece, viendo el estado actual de Marte y los acontecimientos que forzaron vuestra salida de la Tierra, te preguntas si no será este el destino de toda vida inteligente: Una infancia convulsa, una juventud ilusionante y un final prematuro.

Mientras meditas sobre ello el tiempo parece acelerar, las nubes avanzan con rapidez, los días y las noches se suceden y las plantas crecen y mueren en pocos segundos. Tras un instante parece que el tiempo recupera su curso natural.

El entorno es muy similar al que has visto antes, los árboles, las plantas, los insectos... pero algo no va bien, ya no sientes la paz y armonía que te acompañaban antes. Hay temor, miedo, puedes intuirlo, el mundo languidece y sus habitantes lloran. Mientras la pena te embarga notas como el suelo empieza a temblar, los animales e insectos huyen hacia la atemporal colina atravesando el claro donde te encuentras. Algo se aproxima. Ves unos destellos en la colina, seguidos de columnas de humo de los que salen objetos cilíndricos similares a vuestros misiles que tras seguir una trayectoria aparentemente caótica impactan tras de ti. Al volverte por fin los ves, destructores de mundos, asesinos sin nombre, criaturas amorfas de inconcebible maldad.

Unos seres cuyo único fin es consumir la vida, alimentarse de la destrucción y regocijarse en el dolor ajeno. Pero no es eso lo que te produce verdadero terror, ese pánico que paraliza tus músculos o el escalofrío que recorre todo tu cuerpo. No, no es eso. Es la certeza de que el MAL existe, y no tiene contrapartida. Estamos SOLOS y nada nos protege, solo nos tenemos a nosotros mismos. Ni siquiera los habitantes de este planeta, con su avanzada tecnología pudieron hacerles frente. Tal vez la ciencia, la religión y la filosofía no sean más que sombras que difuminan la horrible realidad, puede que hubiera más sabiduría de la que se creía en las palabras de Platón.

Te yergues sobre un mundo moribundo, el tiempo vuelve a acelerarse y ves como las llamas dan paso a la ceniza y estas acaban siendo cubiertas por las arenas. El entorno evoluciona hasta que vuelves ha reconocer las formas y paisajes habituales en Marte. Parece que vuelves a estar despierto, aunque dudas de si en realidad a sido un sueño porque...

- ¡Eh, John! ¿Otra vez en tu mundo? ¡Despierta! Tenemos que encontrar a ese dichoso Ohto-granjero antes de que anochezca.

- Eh...esto...sí, sí, ya va, tenemos unas lecturas prometedoras en dirección Norte-Noreste... hacia la colina.

vidimus

Dom Mar 06, 2005 4:47 pm

Bonito relato, ¿es para la "intro" de uno de los episodios de tu campaña?

Entropía escribió:
Lo mismo pienso de las imágenes de Fobos y Deimos: si él lo dejó así, no lo toquemos, ya tendremos oportunidad aprovechar lo que encontremos por nuestra cuenta (de hecho, y esto es una opinión puramente personal, yo usaría las ilustraciones que están haciendo los inforoleros para los módulos y ayudas nuestras, como por ejemplo la de Orhy; si Labossiere quiere ilustradores para su End Time, que los busque él).

Bueno, la idea era para que el "libro" del End Time tuviese algo más de vistosidad. Pero parte de razón tienes en lo que dices. Habría que pensar algo en el tema antes de hacer la maquetación.

Glaaki

Dom Mar 06, 2005 9:08 pm

Supongo que nada nos impidiría hacer dos versiones: una con sólamente con la traducción del material original y los mapas (que además ocuparía muy poquito y se descargaría rápido), y otra ilustrada y ampliada. ¿Qué os parece?

silvannus

Mar Mar 08, 2005 7:20 pm

A mí me parece muy buena idea, además de cara a imprimirse una copia para tener a mano en las partidas siempre es mejor que no esté recargada de imágenes

Un saludo

Entropía

Mie Mar 09, 2005 9:50 pm

Ya he subido la parte de Wsoran. ¡Sólo nos falta un capítulo!

Saludos,

Entro

Orhy

Sab Mar 12, 2005 9:21 pm

Glaaki escribió:
Supongo que nada nos impidiría hacer dos versiones: una con sólamente con la traducción del material original y los mapas (que además ocuparía muy poquito y se descargaría rápido), y otra ilustrada y ampliada. ¿Qué os parece?

Por mi encantado, pero, claro, yo no lo maqueto

Por otra parte para la revisión del texto propongo lo siguiente:

Repartir todo el texto por parejas, primero lo corrige uno y despues el segundo que corrija sobre la corrección.

vidimus

Lun Mar 14, 2005 2:13 pm

Orhy escribió:
Por otra parte para la revisión del texto propongo lo siguiente:

Repartir todo el texto por parejas, primero lo corrige uno y despues el segundo que corrija sobre la corrección.

Es una buena idea. A ver si termino con otros asuntillos que tengo y me pongo ya con esto de End Time, que ya va siendo hora de que lo terminemos .

vidimus

Jue Mar 17, 2005 12:24 am

Mi ordenador se ha ido a descansar a la Meseta de Leng, así que hasta que no me traigan las piezas que necesito para repararlo, estoy bajo mínimos.

Podemos empezar por ver quiénes se ofrecen para corregir el texto, para ir organizando el trabajo. Eso sí, la revisión deberíamos hacerla en poco tiempo, no más de una semana o dos, para que se pueda ir maquetando lo antes posible.

Respecto a "Viento Cruel", la tengo casi revisada, y en cuanto pueda recuperarla del ordenador averiado, la termino y se la envío a Entropía.

Mórladon Letmein

Jue Mar 17, 2005 7:56 pm

Yo estoy revisando mi parte, aunque avanzo lentamente porque ahora tengo clase por la tarde y por la mañana. Si corre prisa, decídmelo y me tomo cien cafés (como Fry en un capítulo de Futurama), y lo acabo en un pis-pas.

vidimus

Jue Mar 17, 2005 9:06 pm

Mórladon Letmein escribió:
Yo estoy revisando mi parte, aunque avanzo lentamente porque ahora tengo clase por la tarde y por la mañana. Si corre prisa, decídmelo y me tomo cien cafés (como Fry en un capítulo de Futurama), y lo acabo en un pis-pas.

Tranquilo, puedes aprovechar la Semana Santa para ello (¿si te tomas 100 cafés como en el episodio de "El Billetazo" también serás capaz de manejar el tiempo? Eso te convierte en un ser de los Mitos, ¿no? ).

Entropía

Jue Mar 31, 2005 8:19 am

¿Cómo va el tema?

Glaaki

Jue Mar 31, 2005 9:38 pm

¿Qué tal si nos proponemos un calendario de revisión?

Por ejemplo, cada semana podríamos repasar exhaustivamente entre todos uno o dos capítulos.

Orhy

Jue Mar 31, 2005 10:15 pm

Deberiamos repartir los temas por persona (o pareja), y hacia el fin de semana (por ejemplo) remitirlos a alguien que se encargaría de actualizarlos poniendolos al alcance de todos (en la web por ejemplo...y no miro a nadie ).

A la semana siguiente, podriamos repartir nuevamente los temas (sin que cada persona repita tema) y corregir sobre las correcciones.

Que os parece empezar la próxima semana?

Nota para Entro: tienes aquellas correcciones que te envié?, cuando puedas podrías actualizarlas en vuestra web.

Nota2: no hace falta esperar a tener todos los temas para empezar la corrección.

Nota3: si no os importa me pido empezar con "12 Horas"...me da vergüenza la cantidad de errores que dejé!

Nota4 (y última, palabra): incluimos "Bitter Wind"?

vidimus

Jue Mar 31, 2005 11:28 pm

Sí a la nota 4 . Mañana por la tarde lo hago... me comprometo a terminar mi primera revisión del módulo. Hoy he estado con otras cosas, y bueno, me quedan pocas tardes de "asueto" para dedicarlas a esto.

Entropía

Vie Abr 01, 2005 8:04 am

Orhy escribió:
Nota para Entro: tienes aquellas correcciones que te envié?, cuando puedas podrías actualizarlas en vuestra web.

Las tengo, pero no quiero subirlas hasta que sea definitivo. Corregir en html es tedioso, y hacerlo cada semana imposible con mi escaso tiempo libre. Prefiero que vayáis repasando y cuando el responsable de correcciones dé su visto bueno final, ya haré todos los cambios de una sola vez.

¿Y Mórladon, tiene ya el último capítulo?

Saludos,

Entro

Orhy

Vie Abr 01, 2005 5:27 pm

Entropía escribió:
Orhy escribió:
Nota para Entro: tienes aquellas correcciones que te envié?, cuando puedas podrías actualizarlas en vuestra web.

Las tengo, pero no quiero subirlas hasta que sea definitivo. Corregir en html es tedioso, y hacerlo cada semana imposible con mi escaso tiempo libre. Prefiero que vayáis repasando y cuando el responsable de correcciones dé su visto bueno final, ya haré todos los cambios de una sola vez.

OK, y colgar los archivos en bruto, directamente en .doc por ejemplo? se podría hacer?

se podrían enviar los archivos ya corregidos al emilio y lo único que se tendría que hacer sería subirlos a la web e indicar en el html de cuando es la última revisión.

si no, otra posibilidad es que el emilio de alguien haga de "centralita", recibe todos los ".doc" el viernes?, y durante el finde? los reenvía al resto...

Que os parece?

vidimus

Vie Abr 01, 2005 8:38 pm

Se puede hacer lo de la "centralita" y los documentos de trabajo en formato de texto.

Ya he terminado la revisión de "viento cruel" y se la voy a mandar dentro de un rato a Entropía.

Entropía

Sab Abr 02, 2005 1:29 pm

Orhy escribió:
OK, y colgar los archivos en bruto, directamente en .doc por ejemplo? se podría hacer?

Es buena idea. He preparado un ftp para bajar y subir las correcciones en rtf, ya tiene todos los capítulos que tenemos terminados hasta el momento (estoy con Bitter Wind, lo añadiré en cuanto esté).

En los rtfs, cambiad sólo el texto, no la maquetación. Así luego podré compararlos en Word y pasar rápidamente los cambios a html.

Ya podéis bajaros los zips con los rtfs de aquí. Le pasaré los datos del ftp a Vidimus para que vaya dando acceso a quienes se presenten como correctores. Así cada uno podrá subir sus correcciones.

Saludos,

Entro

Orhy

Sab Abr 02, 2005 2:39 pm

Perfecto, entre hoy y mañana (a mas tardar mañana a ultima hora) les aplico a los rtf las correcciones que hice a los primeros temas (0...4).

Después ya direis como os los hago llegar.

Entropía

Mar Abr 05, 2005 9:03 pm

Bien, ya he subido el módulo Viento Cruel, encontraréis su zip con los demás. Si no yerro, sólo falta el capítulo de Mórladon y los mapas de la colonia de Vidimus.

Yo tengo muy poco tiempo libre así que le he pasado todos los datos del ftp a Vidimus, que se encargará de coordinar la corrección. Todo aquel que desee participar en la corrección o que lo esté haciendo ya (como Orhy) que hable con vidi para organizarse y tener acceso a la cuenta.

Saludos,

Entro

Mórladon Letmein

Jue Abr 07, 2005 8:41 pm

¿Entonces a qué dirección tengo que mandar mi parte ahora?

vidimus

Jue Abr 07, 2005 8:52 pm

A entropia@leyenda.net.

¿Los mapas de la colonia? Si ya los había mandado... y hace bastante tiempo . Dichoso correo.

Invitado

Jue Abr 07, 2005 8:53 pm

Cuestión de estilo:

Piloto de aeronave

Descripción: Aunque Marte tiene una atmósfera muy delgada

Muy tenue, mejor. Las atmósferas son densas o ténues

vidimus

Vie Abr 08, 2005 4:35 pm

Gracias por el apunte, invitado.

Entro, te acabo de mandar de nuevo los mapas de la colonia a la dirección de hotmail. Si no los recibes, avísame y te los mando a la cuenta de Leyenda.net.

Venga, que esto se acaba .

Mórladon Letmein

Vie Abr 08, 2005 9:48 pm

Bueno, pues dejo un poco mas las dudas a ver si se terminan de resolver, y mañana lo mando se resuelvan o no. Antes he intentado mandarle otro mensaje con archivos adjuntos a Lyzanor para su foro deCiencia Mortal(publicidad no-subliminal), y se me quedaba pillado antes de terminar de adjuntar las cosas.

Mórladon Letmein

Dom Abr 17, 2005 10:49 pm

Después de mucho pelearme con mi ordenador (cosas de no tener banda ancha, supongo ) he conseguido enviar mi parte. He intentado completar lo más posible, pero alguna cosilla se ha quedado marcada en rojo, como dudosa.

Y en otro orden de cosas... le he cogido el gustillo a esto de traducir y me voy a ofrecer voluntario para ayudar a XtrMnIO y Macc Mardigan a traducir material de Kult.

vidimus

Mar Abr 19, 2005 12:33 am

Estupendo.

Ahora necesito voluntarios para la revisión. Los que estén interesados, que den un paso al frente (y se pongal al teclado y escriban un mensaje aquí diciéndolo, claro ).

Entropía

Mar Abr 19, 2005 9:48 am

Debo mencionar que a mí no me ha llegado nada .

Entropía

Mie Abr 27, 2005 8:58 am

Entropía escribió:
Debo mencionar que a mí no me ha llegado nada .

Insisto:no me ha llegado al mail ese último capítulo. Venga gente, que nos falta muy poco, un esfuerzo más y acabamos .

Saludos,

Entro

Mórladon Letmein

Vie Abr 29, 2005 11:21 pm

Maldito sea Hotmail. Ya me estaba dando problemas antes, y sigue todavía . Todo apunta a que es culpa del cortafuegos. Había pensado en pegar aquí parte de la traducción por si quereis ir empezando ya la corrección mientras yo le pego un par de patadas a mi ordenador a ver si se arregla. No podré ponerlo todo porque es muy largo y hay algunas tablas, pero si quereis puedo poner algo, aunque sea la mitad o una tercera parte. Ya os digo que es larguillo y tendreis para estar entretenidos un rato...

Ah, y no había visto antes el mensaje porque últimamente paro poco en casa, y básicamente me conecto desde los ordenadores de la facultad. Menos mal que Vidimus me mandó un privado

Entropía

Jue May 05, 2005 10:35 am

Mórladon Letmein escribió:
Había pensado en pegar aquí parte de la traducción por si quereis ir empezando ya la corrección mientras yo le pego un par de patadas a mi ordenador a ver si se arregla. No podré ponerlo todo porque es muy largo y hay algunas tablas, pero si quereis puedo poner algo, aunque sea la mitad o una tercera parte.

Pues súbelo, o vuelve a mandármelo... pero hagamos algo.

Saludos,

Entro

vidimus

Sab May 07, 2005 3:02 pm

Ya le he mandado un correo a Mórladon, y le he dicho que ponga aquí en el foro su traducción, y que el texto completo, incluidas las tablas, nos la envíe a ti y a mí, a ver si alguno de los dos las recibe.

Creo que deberíamos empezar ya con la revisión.

Lo primero, que aquellos interesados en participar pongan aquí un mensaje, para saber cuántos seríamos y repartir el trabajo. Que a este paso, vamos a cumplir un año con este proyecto, y no lo habremos terminado .

Entropía

Sab May 07, 2005 8:06 pm

vidimus escribió:
Lo primero, que aquellos interesados en participar pongan aquí un mensaje, para saber cuántos seríamos y repartir el trabajo. Que a este paso, vamos a cumplir un año con este proyecto, y no lo habremos terminado .

Pues sí. Y Orhy, que era el que más ganas tenía de revisar, hace tiempo que no da señales de vida. Para mí que se cansó de la inacción .

Saludos,

Entro

Mórladon Letmein

Lun May 09, 2005 6:39 pm

Bueno, pues voy a poner algo para ir abriendo boca. De todas formas mañana por la tarde, cuando llegue de la facultad, le voy a meter un formateo al disco duro (el Explorer, el Messenger y el antivirus no son los únicos programas que fallan ), y espero poder entregarlo todo con tablas incluidas el martes por la noche o el miércoles por la tarde, dependiendo de cuánto me lleve ponerlo todo en orden.

Lo pongo por partes para que sea más fácil de ver.

END TIME: REGLAS SOBRE CORDURA Y LOCURA

Psicoanálisis

Al contrario que en zonas más primitivas, esta habilidad se ha convertido en una disciplina científica dedicada a reparar mentes dañadas. El tratamiento requiere tanto de métodos tradicionales de asesoramiento como de tratamiento químico avanzado y terapia de realidad virtual para ayudar a reordenar y reparar la psique del paciente. Esta habilidad se puede usar de dos maneras. En primer lugar, puede usarse como una especie de primeros auxilios mentales. En este caso, un uso exitoso puede recuperar a un investigador que sufra de locura temporal a darle puntos de cordura durante una locura indefinida. En segundo lugar, puede ser usada en un tratamiento a largo plazo. En este caso, cada semana de tratamiento continuado (de dos a cuatro horas diarias) recupera 1D3 puntos de Cordura perdida. Un individuo podrá recuperar pero no incrementar su Cordura de este modo. Por ejemplo, un investigador con una Cordura inicial de 65 que haya perdido diez puntos sólo podrá recuperar Cordura hasta llegar a 65. En ningún caso servirá esta habilidad para aumentar la cordura de una persona por encima de su PODx5 ni por encima de 99 menos su puntuación en la habilidad de Mitos de Cthulhu. La puntuación básica para esta habilidad es 00%.

Cordura y Locura

La Cordura es el estado natural de la mente humana. El balance mental que constituye la Cordura es dañado por la exposición al terror, especialmente el horror de los Mitos (ya que estos seres y sus actividades son chocantes, sobrenaturales e inexplicables).

Los encuentros y experiencias terroríficas pueden hacer que se pierdan puntos de Cordura, lo que puede resultar en una locura temporal, indefinida, e incluso permanente. Aunque el equilibrio mental original puede ser restaurado y los puntos de Cordura perdidos pueden ser recuperados, la locura puede dejar una marca perdurable en el investigador.

La locura es causada por la pérdida de demasiados puntos de Cordura en un corto periodo. Aunque la locura no es consecuencia directa de una baja Cordura (pero siempre por encima de cero), un bajo número de puntos de Cordura hace a un investigador más vulnerable a experiencias traumáticas.

La cordura de un investigador puede ser recuperada tanto en cuestión de minutos como en unos cuantos meses. En algunos casos, los investigadores estarán avocados a la locura y jamás se recuperarán. Ha de quedar claro que recuperarse de una locura no es lo mismo que recuperar puntos de Cordura, puesto que un investigador puede recuperarse de una locura sin ver incrementados sus puntos de Cordura.

Los investigadores pueden ganar puntos de Cordura e incluso aumentar su máximo de puntos. Cualquier incremento en la habilidad de Mitos de Cthulhu disminuye los puntos máximos de Cordura de un investigador en igual proporción. El incremento en esta habilidad no reduce la Cordura directamente. Sin embargo, si el incremento en la puntuación en Mitos de Cthulhu del investigador reduce su máximo de puntos de Cordura por debajo de su Cordura actual, los puntos de Cordura deberán ajustarse en consonancia.

La Cordura se indica de tres maneras: la característica COR (que es PODx5 cuando se crea el investigador), el máximo posible de Cordura (99 menos Mitos de Cthulhu), y la Cordura actual (que puede ser, y normalmente será, diferente a la característica COR).

El uso de la COR

La característica Cordura es el producto de multiplicar PODx5 en el momento de la creación del investigador. No cambia aunque el POD crezca o decrezca. Incluso aunque un investigador pierda toda su Cordura, la característica COR no varía. La COR representa el máximo de puntos de Cordura que pueden recuperarse mediante psicoanálisis.

Puntos máximos de Cordura

La habilidad Mitos de Cthulhu representa la comprensión que un investigador tiene sobre ciertos aspectos de los Mitos. Una vez adquirido, este horrible conocimiento nunca puede ser olvidado del todo, y el investigador “cambia” equilibrio mental por dicho conocimiento. Debido a los desgarradores efectos que el entendimiento de los Mitos acarrea, la cordura del investigador se debilita a la vez que su comprensión de los Mitos aumenta.

En términos de juego, la Cordura actual de un investigador nunca puede ser mayor que 99 menos su puntuación en la habilidad Mitos de Cthulhu. Así, un investigador con un 15% en Mitos de Cthulhu no podrá tener más de 84 puntos de Cordura (y probablemente tenga menos).

Cuando la Cordura de un investigador comience a mermar, su jugador debería considerar el retirarlo, o al menos dejarlo al margen de expediciones que probablemente vayan a amenazar su Cordura.

Puntos de Cordura actuales

Los puntos de cordura actuales de un investigador representan su equilibrio mental actual y los recursos mentales que le quedan. Este número está registrado en el apartado de Puntos de Cordura en la ficha del investigador.

Encontrarse con criaturas y situaciones horribles o sobrenaturales requiere a menudo que el jugador haga una tirada de Cordura si el guardián lo ve oportuno. Cuando el guardián pida una tirada, el jugador deberá tirar 1D100 y comparar el resultado con los puntos de Cordura que el investigador tenga en ese momento. Si la tirada es menor o igual que los puntos que los puntos actuales de Cordura, la tirada es exitosa. En caso contrario es un fallo. También se pueden arriesgar puntos de Cordura al leer determinados libros y al lanzar conjuros relacionados con los Mitos. En general, cualquier encuentro con los Mitos puede causar la pérdida de algunos puntos de Cordura.

Una tirada exitosa de Cordura significa que el investigador ha conseguido salvar un pedazo de su mente, ya sea por fuerza de voluntad o por pura suerte. En estos casos, puede que el investigador no pierda cordura o pierda una cantidad mínima (que aún puede ser sustanciosa), posiblemente sin más efecto. En escenarios y estadísticas publicadas las pérdidas de Cordura se muestran como dos números o tiradas de dado separadas por una barra, como por ejemplo 0/1D6. La primera cantidad es el número de puntos de Cordura que se pierden con una tirada exitosa, y la segunda los puntos que se pierden con un fallo.

Cuándo exactamente hay que hacer una tirada de Cordura queda a discreción del guardián. Sin embargo, cada nueva situación que amenace a la Cordura requiere una tirada. Encarar a un número elevado del mismo tipo de monstruos de una vez o en rápida sucesión generalmente requiere una única tirada de Cordura en el primer encuentro. Encuentros separados por intervalos de tiempo de unas horas o más pueden requerir tiradas separadas debido a que la mente se relaja y se vuelve vulnerable de nuevo.

El fallo en una tirada de Cordura significa siempre que el investigador pierde puntos de Cordura. La pérdida exacta depende de la situación y de lo que decida el guardián. Al determinar dicha pérdida, conviene recordar que hacer el juego entretenido debe prevalecer sobre la aplicación estricta de las reglas y las tiradas de dados.

Mientras que una pequeña pérdida de Cordura sólo aturdirá al investigador momentáneamente, las pérdidas más severas pueden hacer que un investigador se vuelva loco, como se describe más adelante. Si los puntos de Cordura de un investigador llegan a cero, se vuelve loco de manera permanente y sólo puede recuperarse mediante “reconstrucción de la personalidad”.

El guardián deberá mirar las pérdidas de Cordura para varias situaciones, seres, y tomos de los Mitos, y consultar la tabla de más adelante.

La descripción por parte del guardián de una situación que afecte a la Cordura debería justificar siempre la amenaza al bienestar físico y mental del investigador. Por ejemplo, un cadáver en una mesa de inspección médica no amenazará a la Cordura de un doctor colonial, pero los restos despedazados de un amigo cayendo por una esclusa de aire sí debería hacerlo.

Mórladon Letmein

Lun May 09, 2005 6:48 pm

Otro trocito más. Por cierto si no se entiende bien dónde acaba un apartado y empieza el siguiente, decídmelo y lo edito para ponerlo como lo tengo yo, con distintos tamaños de letra y negrita y eso.

Acostumbrándose al Horror

En un intervalo razonable de juego, un investigador no debería perder más puntos de Cordura por ver varios monstruos de un determinado tipo que el máximo posible que podría perder por ver a uno sólo. Por ejemplo, en el mismo día o incluso la misma semana de juego, un investigador no debería perder más de seis puntos de Cordura por ver a cualquier cantidad de Mi-Go.

Qué significa exactamente un “intervalo razonable” lo decide el guardián. Cuando el guardián decide que el miedo se ha renovado, el intervalo razonable llega a su fin.

Incrementando los Puntos de Cordura

Los puntos de Cordura pueden recuperarse después de perdidos e incluso pueden verse incrementados. Mientras que el total de puntos de Cordura de un investigador no exceda el límite de 99 menos Mitos de Cthulhu, tanto la Cordura actual como el máximo podrán aumentar por encima de la COR original del investigador. Sin embargo, la característica COR nunca cambia.

Aumentar la Cordura actual por encima de la COR es una tarea difícil y que consume mucho tiempo. El si la COR de un investigador puede o no aumentar es algo que se deja a discreción del guardián. Algunos guardianes piensan que tal auto-mejora es contraria al espíritu oscuro y pesimista de Lovecraft y no permiten dichos aumentos. Otros guardianes puede que permitan aumentos sólo si el jugador saca su Cordura actual o más con 1D100. Otros guardianes no le darán la menor importancia a este hecho, pues los investigadores seguirán volviéndose locos independientemente de los puntos de Cordura que tengan. Los jugadores deben ser informados de la decisión que a este respecto haya tomado el guardián, y debería mantenerse durante toda la campaña. En cualquier caso, se les debe permitir a los jugadores recuperar al menos algo de la Cordura perdida, con el fin de mantener su interés en el juego.

Recompensas por superar una misión

Al final de una aventura o cuando sea apropiado (como finalizar una gran parte de una aventura larga) los guardianes conceden como recompensa tiradas para aumentar los puntos de Cordura. En los módulos publicados se incluyen al final de la aventura las recompensas sugeridas por el autor. En cualquier caso, la recompensa debería ajustarse al desafío si los investigadores se han esforzado y han tenido éxito. Si han fallado en su misión, pueden recibir una parte de la recompensa o incluso ninguna. Si los investigadores han sido cobardes, rudos, o asesinos despiadados, no estaría mal que perdieran algo de Cordura. Excepto por circunstancias excepcionales, todos los investigadores que hayan participado en una aventura recibirán la misma recompensa. Si un investigador se ha comportado de una manera especialmente heroica o ruin, ese investigador en particular podrá recibir una recompensa o un castigo especial. El guardián deberá considerar cuidadosamente tales tratos especiales antes de aplicárselos al investigador. En la mayoría de los casos, las aventuras publicadas darán algunos patrones para recompensar (o castigar) a los investigadores. Cuando un guardián prepara su propia aventura, debe pensar también en ciertos patrones para dar las recompensas.

90% de una habilidad

Perfeccionar una habilidad mediante duro esfuerzo requiere de cierta disciplina mental y puede llevar a incrementar la confianza en uno mismo. Si, durante el transcurso del juego, un investigador aumenta su puntuación en una habilidad hasta el 90% o más, sumará 2D6 puntos a su Cordura actual. En ningún caso servirá esto para aumentar la Cordura por encima de su máximo. Naturalmente, Mitos de Cthulhu es una excepción a esta regla.

Derrotar a monstruos

Los animales y las personas normales pueden dar miedo, pero no aterrorizar. Derrotar a un pequeño grupo de humanos en una refriega en la colonia no debería reportar nuevos puntos de cordura, pero matar a un Uleth bien puede valer 1D10 puntos. Derrotar a humanos excepcionalmente malignos, en especial aquellos relacionados o alterados por los Mitos, puede reportar algunos puntos de Cordura a discreción del guardián.

Cuando un investigador evita, desconvoca o mata a uno o varios monstruos, su confianza aumenta. Cualquier victoria, por pequeña o breve que sea, puede ayudar al investigador a creer que las criaturas de los Mitos no son omnipotentes y que pueden ser contrarrestadas. A pesar de que esta creencia es equívoca ayuda a calmar y fortalecer la mente humana. Cuando un investigador consigue tales victorias, el guardián puede recompensarle con puntos de Cordura en el acto, o tal vez prefiera esperar hasta el final de la aventura o la sesión de juego. Tales recompensas no se otorgan automáticamente.

Los criterios bajo los cuales un monstruo ha sido vencido son específicos de cada situación, y desde aquí sólo podemos dar unas vagas ideas como guía. El guardián debe tener en cuenta los objetivos e intenciones del monstruo, hasta qué punto se han dado cuenta de ello los investigadores, y si son conscientes de lo que han logrado. En general, cuanto mayor sea el grado de éxito de los investigadores y cuanto más conscientes sean de ese éxito, mayor será la recompensa en forma de puntos de Cordura.

Si el único propósito del monstruo era neutralizar o retrasar a los investigadores, derrotarlo consistirá en destruirlo o neutralizarlo de forma permanente. Si los objetivos del monstruo eran muy complejos, derrotarlo será una tarea muy retorcida y harto complicada. Por supuesto, estas tareas tan complicadas tienen una recompensa mayor (si los investigadores sobreviven).

La recompensa otorgada por derrotar a un monstruo no debe sobrepasar la cordura máxima que se puede perder debida a ese monstruo. Si se derrota a muchos monstruos el guardián puede otorgar la máxima recompensa. Por ejemplo, si los investigadores vencen a una gran cantidad de Uleths que están intentando colarse en la colonia, se les puede dar una recompensa de diez puntos.

Terapia

Al igual que el daño físico puede repararse mediante el tratamiento adecuado y la propia capacidad curativa del cuerpo, el daño mental se puede tratar y curar de manera natural. Debido a las condiciones imperantes en la colonia hay muchos doctores especializados en tratar la locura y los desórdenes mentales. Estos doctores son llamados oficialmente Especialistas Psicoterapeutas, pero más comúnmente se les llama “médicos de la cabeza”, “tíos del cerebro”, “retraídos”, y “observadores” (dado que son los encargados de monitorizar la salud mental de los colonos). A pesar de los apodos estos especialistas son, salvo algunas excepciones, respetados por los colonos. Muchos de ellos también trabajan como sacerdotes.

Para dar una terapia provechosa el terapeuta debe tener la habilidad Psicoanálisis. El psicoanálisis y tratamiento médico intensivos pueden restaurar los puntos de Cordura que un investigador haya perdido durante el transcurso del juego. Sin embargo, el psicoanálisis no puede otorgar puntos por encima de la característica COR: el tratamiento puede recuperar pero no mejorar al investigador.

Por cada semana se tira 1D100 para comprobar los efectos de la terapia. Cada semana de tratamiento continuado (de dos a cuatro horas diarias) exitoso recuperará 1D3 puntos de Cordura perdida. Si se falla la tirada no se gana ningún punto. Si se obtiene un resultado de 96-100 el paciente pierde 1D6 puntos de Cordura y no puede volver a ser tratado por ese terapeuta. Estos accidentes durante el tratamiento pueden acarrear alguna locura de las que se detallan en las reglas.

El psicoanálisis puede mitigar los efectos de una locura indefinida y puede fortalecer al investigador recuperando puntos de Cordura perdidos. Recuperarse de una locura indefinida no depende de los puntos de Cordura. Por ejemplo, un investigador puede estar cuerdo con 24 puntos de Cordura, mientras que otro puede estar loco a pesar de tener 77.

Mórladon Letmein

Lun May 09, 2005 7:30 pm

Y otro apunte más: incluso después de haberlo repasado una vez, hay cosas que siguen sin convencerme cómo las he traducido. (En realidad digo esto para cubrirme las espaldas ante posibles fallos garrafales).

Locura

Los investigadores de End Time pueden volverse locos debido a una única, o a una rápida sucesión de varias experiencias traumáticas o de una magnitud abrumadora. En la mayoría de los casos los investigadores se volverán locos debido a hechos, seres, o conocimientos relacionados directa o indirectamente con los Mitos. El tipo de locura (temporal, indefinida, o permanente) que sufra un investigador dependerá de la cantidad de puntos de Cordura perdidos en comparación con la cantidad de puntos que tuviera en el momento de la pérdida. La duración de la locura variará en cada caso.

Los acontecimientos particularmente horribles pueden causar tres estados de perturbación mental distintos. Los dos primeros, locura temporal e indefinida, se pueden tratar con éxito por una persona hábil. El tercer tipo, la locura permanente, aparece cuando la Cordura de un investigador llega a cero o menos. La locura permanente no se puede curar, salvo con medidas drásticas (como reconstrucción de la personalidad).

Efectos en “Mitos de Cthulhu”

La primera vez que un investigador se vuelva loco como resultado de una experiencia con los Mitos, incrementará su puntuación en la habilidad de Mitos de Cthulhu en cinco puntos (disminuyendo a su vez su Cordura Máxima en cinco puntos también). Tras la primera locura inducida por los Mitos, el investigador gana un punto en Mitos de Cthulhu (que acarrea le pérdida de un punto de Cordura Máxima) por cada nueva locura provocada por los Mitos. Las locuras que no hayan sido causadas como consecuencia de los Mitos no otorgan puntos extra en la habilidad Mitos de Cthulhu (y por tanto no reducen la Cordura Máxima).

Locura Temporal

Cuando un investigador pierde de una sola tirada cinco puntos de Cordura o más, el daño psíquico sufrido es suficiente para perturbar su equilibrio mental. En esta situación el jugador debe hacer una tirada de Idea. Si ésta resulta exitosa, el investigador habrá comprendido la magnitud del suceso y se volverá temporalmente loco. Si falla la tirada de Idea, el investigador no se volverá loco, pero tampoco recordará con claridad el suceso en cuestión. En este caso, los recuerdos que pueda tener el investigador estarán distorsionados, o no recordará nada en absoluto.

La locura temporal puede durar desde un par de minutos hasta unos cuantos días. La duración exacta de la locura se determina mediante una tirada en la “Tabla de Locura Temporal”. El efecto de la locura puede ser tanto una fobia como un fetiche temporales, un breve desvanecimiento, ataques de histeria, temblores espasmódicos, o salir huyendo de lo que le ha provocado la locura. El resultado exacto lo decidirá el guardián adaptándolo a cada situación. La locura debe describirse de manera que el jugador sepa interpretarla, suponiendo que el investigador pueda actuar. En otros casos, el investigador caerá al suelo entre convulsiones, huirá gritando, empezará a arrancarse la ropa y el pelo, o se quedará con la mirada perdida en un punto hasta que pase todo.

Un investigador con la habilidad de psicoanálisis puede aliviar o acabar con los efectos de una locura temporal que esté sufriendo otro. Esta habilidad puede usarse también para acelerar la recuperación de una locura. El uso exitoso de la habilidad reducirá el tiempo de recuperación a la mitad. Durante el período de locura y después de la recuperación, esta habilidad podrá usarse para recuperar algunos puntos de cordura, tal y como se describe más alante. Si, mientras que dure la locura, el investigador recupera tanta cordura como la que perdió al volverse loco, el guardián puede permitir que el investigador se recupere completamente.

Si el tratamiento recibido por el investigador no da buen resultado, la locura temporal acabará según lo indicado en la “Tabla de Locura Temporal” o cuando el guardián lo estime oportuno. Durante el tiempo que dure la locura, el comportamiento del investigador cambiará notablemente en un corto intervalo de tiempo. En la mayoría de los casos, el guardián y el jugador deberán concretar los detalles de la locura.

Aunque la locura temporal acabe, sus efectos en la mente del investigador serán profundos y duraderos. En algunos casos (como aquellos en los que la pérdida de cordura haya sido sustancial), el guardián deberá acordar con el jugador qué tipo de marca le ha dejado la locura. Los efectos no serán tan serios como la fobia o el fetiche, pero se basará en ellas. En general, estas marcas perdurables serán interesantes pero no particularmente dañinas, y acabarán desapareciendo con el paso del tiempo. Por ejemplo, un investigador que se haya vuelto temporalmente loco por haber leído acerca de seres de los Mitos capaces de surcar el espacio seguirá temiéndole al espacio durante algunos meses después de su recuperación. Estos pequeños matices de la personalidad proporcionarán una oportunidad excelente para interpretar de forma creativa.

Locura Indefinida

Si un investigador pierde el 20% o más de su cordura actual en el transcurso de una hora, se vuelve loco de forma indefinida. El guardián decidirá si un investigador se vuelve loco o no. Puede que el guardián decida aplicar la locura indefinida sólo en casos en los que el 20% de cordura se pierda de una sola tirada, y evitar así retirar a un investigador demasiado rápido. O puede que el guardián use también otros métodos para regular la incidencia de la locura indefinida entre los investigadores (como pasar por alto alguna tirada desafortunada).

Los efectos de la locura indefinida comienzan de inmediato y duran 1D6 meses de juego o hasta que el guardián decida que los efectos ya han pasado. Los efectos de la locura indefinida pueden verse aliviados mediante el psicoanálisis. El investigador que se haya vuelto loco deberá pasar al menos dos horas semanales con el psicoanalista, y éste deberá hacer una tirada de psicoanálisis. Si la tirada es exitosa el investigador podrá vivir con normalidad esa semana. Si la tirada falla, el investigador no podrá superar su aflicción y sufrirá todos sus efectos. Se hará un intento por semana, independientemente del resultado de la semana anterior. Durante el periodo de locura y después de que ésta acabe, el investigador podrá recuperar parte de la cordura perdida, tal y como se describe más adelante. Si, mientras que dure la locura, el investigador recupera tanta cordura como la que perdió al volverse loco, puede que el guardián estime oportuno que el investigador se ha recuperado completamente de su locura.

La locura indefinida incapacita al investigador debido a la seriedad de los daños mentales. Como ejemplo extremo, un investigador que sufra catatonia será incapaz de reaccionar a los sucesos que le rodean y por tanto no podrá jugar un papel activo en ninguna sesión de juego. En ciertas situaciones, guardián y jugador pueden acordar que el investigador todavía pueda actuar en ciertos acontecimientos, aunque de forma algo restringida. Por ejemplo, un investigador que sufra de megalomanía será capaz de intervenir, pero se considerará a sí mismo infalible y destinado a ser alguien grande e importante. Un investigador así intentará hacerse con el control de cualquier operación y seguramente reaccionará con hostilidad ante cualquier crítica.

Jugar bien con un investigador afectado requiere grandes dosis de interpretación (suponiendo que la enfermedad le permita al investigador poder tomar un papel activo) y en la mayoría de los casos pondrá al jugador bajo más restricciones de las que le gustaría afrontar. Si el jugador no está preparado para esta tarea o no quiere jugar con un personaje loco, el guardián puede ver mejor retirar del juego al investigador hasta que éste se recupere.

Después de que un personaje se recupere, la terrible conmoción que le habrá supuesto la experiencia seguramente dejará algunas huellas en su mente y su personalidad. Guardián y jugador deberán ponerse de acuerdo en los efectos exactos. Dichos efectos no serán muy perjudiciales para el investigador. En lugar de eso, deberían estar enfocados para darle al investigador más personalidad y al jugador más oportunidades para la interpretación. Por ejemplo, un investigador que haya padecido balistofobia procurará no usar armas, y uno que se haya recuperado de la megalomanía tenderá a intentar ocupar puestos de líder y todavía tendrá una visión algo exagerada de sus propias habilidades.

Recuperarse de la locura indefinida.

Tal y como se ha dicho antes, los efectos de una locura indefinida duran 1D6 meses de juego o hasta que el guardián decida que han pasado los efectos. Estos efectos pueden verse aliviados, como se ha dicho antes, mediante el uso del psicoanálisis. Mientras dure el tratamiento, el investigador podrá recuperar parte de la cordura perdida. Cada semana de tratamiento exitoso (de 2-4 horas diarias) servirá para recuperar 1D3 puntos de cordura. En este contexto, un buen tratamiento implica una tirada de psicoanálisis. Si sale de 96 a 100, el sicoanalista daña la mente del paciente de forma accidental. En esta situación, el paciente perderá 1D6 puntos de cordura y no podrá volver a ser atendido por ese sicoanalista. Sólo se puede recuperar (no aumentar) la cordura de este modo.

Los índices de tratamiento expuestos arriba presuponen que el sicoanalista está usando métodos avanzados y que tiene acceso a equipo y psico-medicamentos especiales. Si no se dispone de las drogas o el equipamiento adecuados (como en un tratamiento de campo), la tasa de recuperación será de 1D3 puntos por mes, con una tirada exitosa. Una tirada de 96-00 sigue dando como resultado una pérdida de 1D6 puntos de cordura y hace que no se pueda volver a ser atendido por ese sicoanalista.

Si el investigador no puede recibir ningún tratamiento, tal vez el guardián le permita una tirada de Suerte cada dos meses. Si se tiene éxito en la tirada, recuperará 1D3 puntos de cordura. Si obtiene un 96-00, el investigador tendrá que esperar otros cuatro meses para poder hacer otra tirada. La tirada de Suerte representa la capacidad de la mente de recuperarse de forma natural. Esta recuperación natural de puntos de cordura sólo es posible si el investigador se encuentra en un entorno estable y recibe algún tipo de soporte emocional de parte de otra gente.

Si el investigador se convierte en un vagabundo, luchando por el control de su mente, podrá recuperarse de la locura, pero no ganará ningún punto de cordura. Un individuo así normalmente vivirá en unas ruinas alienígenas habitables o en un refugio de emergencia. La política colonial trata de recuperar a estos individuos, evitando usar la fuerza en sus intentos de recuperar a alguien.

Tipos y descripciones de Locuras Indefinidas.

Cuando un investigador se vuelve loco por tiempo indefinido, el guardián debe determinar la naturaleza de su aflicción. En la mayoría de los casos, la causa de la locura determinará la naturaleza de dicha aflicción. Por ejemplo, un investigador que se haya vuelto loco tras conocer el horror de los Mitos por culpa de una mujer, será un buen candidato para sufrir de ginefobia. Si no se encuentra ninguna locura que se adapte a la situación entre las locuras que se describen más adelante, el guardián deberá inventarse una locura apropiada. A veces la cusa de la locura no sugerirá ninguna aflicción en particular. En este caso, el guardián puede decidir asignar una locura al azar sacada de la lista. Sin embargo, esto debe llevarse a cabo con precaución. Alternativamente, tal vez el guardián prefiera asignar una locura que se ajuste al investigador. En este caso, la locura será una exageración de algún aspecto de la personalidad del investigador. Tal vez la locura estuvo ahí escondida todo el tiempo, esperando el momento adecuado para aparecer. Por ejemplo, un investigador que sospeche mucho de los demás será un buen candidato para convertirse en un paranoico cuando se vuelva loco.

Las descripciones que se dan más adelante no pretenden ser descripciones médicas precisas de los estados mentales. Más bien pretenden servir como guía general para describir una manera de interpretarlos. En el mundo actual, muchos de estos estados no se adquieren tras una terrible conmoción, sino que surgen de hechos como periodos prolongados de abusos o desequilibrios químicos.

Mórladon Letmein

Lun May 09, 2005 7:50 pm

Locuras Indefinidas

Catatonia / Estupefacción

Estas locuras pueden ser producidas por casi cualquier tipo de conmoción mental extrema, y a menudo se pueden aplicar cuando la situación no sugiere ningún tipo de locura más específica.

Catatonia: A no ser que alguien lo lleve de la mano o lo mueva, un catatónico se quedará tirado en el suelo en posición fetal, apretando piernas y brazos contra su cuerpo. Un investigador catatónico ignorará todo lo que ocurra a su alrededor y no se resistirá a ser movido por otros. Un investigador catatónico no se levantará, caminara ni hablará. En casos de peligro físico directo (como que se le prenda fuego), el guardián decidirá cómo reacciona la víctima. En la mayoría de los casos, la víctima simplemente apretará más los brazos y piernas y tal vez gima.

Estupefacción: Mientras que nadie lo guíe, un investigador estupefacto se quedará de pie con la mirada perdida. El afectado no mostrará interés por nada y no se comunicará con nadie, aunque puede que balbucee cosas incoherentes. El afectado tendrá que ser guiada o forzada a caminar, y se le puede obligar a levantarse, sentarse o comer, pero no emprenderá ninguna acción por sí sola. El guardián decidirá cómo reacciona la víctima ante casos de peligro físico directo (como ser atacado). Normalmente, la víctima sufrirá simplemente sin reacción ninguna (o muy poca).

Amnesia

Esta locura se le puede aplicar a un investigador como resultado de casi cualquier tipo de extrema conmoción mental que no sugiera otra locura más específica.

Un investigador que tenga amnesia sufrirá la pérdida de algo de memoria. La pérdida puede ser relativamente pequeña (unas cuantas horas o días) o muy extrema (años o décadas). Normalmente, los idiomas y las habilidades físicas no se ven afectadas por la pérdida de memoria, pero las habilidades intelectuales que dependen de la memoria (como Historia o Química) a menudo se pierden mientras que dura la amnesia. Una vez que el investigador recupere su memoria, todas las habilidades volverán a sus niveles normales, a no ser que el guardián lo quiera de otra manera (puede haber algunas pérdidas permanentes de memoria).

Cuando los investigadores sufren amnesia, el guardián deberá asegurarse de que los jugadores no usan información que sus personajes ya no poseen. En muchos casos, el investigador tendrá que ser retirado del juego.

La recuperación de la memoria a menudo se puede ver acelerada exponiendo a la víctima a estímulos fuertemente relacionados con la parte de la memoria que se ha perdido. Por ejemplo, llevar al investigador al lugar en el que ocurrió el hecho que lo enloqueció puede ayudarle a recordar lo que sucedió. Entonces, puede que vuelva a sentir pánico y terror y huya gritando. El guardián decidirá los efectos exactos de estos métodos. En general, añadirán un pequeño bonificador a la tirada de psicoanálisis o reducirán ligeramente la duración de la locura.

Panzaísmo / Quijotismo

Tanto el panzaísmo como el quijotismo surgen a menudo de “shocks” relacionados con experiencias particularmente extrañas o fantásticas. En el caso del panzaísmo, la mente del afectado se refugia en ilusiones de total normalidad. En el caso del quijotismo, la mente es incapaz de percibir con normalidad el mundo de alrededor.

Panzaísmo: Los afectados de panzaísmo ven los acontecimientos, criaturas y objetos más extraordinarios como si fuesen perfectamente comunes y ordinarios. Por ejemplo, un tomo de los Mitos le parecerá un libro de cuentos de terror, y un monstruo humanoide le parecerá un hombre feo. En términos de juego, el investigador afectado tratará todos los fenómenos relacionados con los Mitos como mundanos. El guardián deberá preocuparse de describir hasta las situaciones más fantásticas como si fuesen perfectamente normales. Esta discapacidad para ver las cosas como realmente son puede ser extremadamente peligrosa para el investigador, por razones obvias. Sin embargo, el investigador todavía es capaz de reconocer y reaccionar ante las amenazas. Así, aunque un ser de los Mitos que le esté atacando pueda parecerle una criatura normal, el investigador se dará cuenta de que le está atacando y podrá tomar medidas ofensivas o defensivas. A elección del guardián, el investigador puede no ser capaz de usar ninguno de los conjuros que conozca ni la habilidad Mitos de Cthulhu. El guardián puede además estimar oportuno que el investigador afectado no necesite hacer tiradas de cordura mientras dure la locura u otorgarle automáticamente un éxito en dicha tirada (no toda la pérdida de cordura por enfrentarse a los Mitos viene provocada por su visión...). Es totalmente imposible convencer a una víctima en estas condiciones de que no todo es lo que parece. Guardián y jugador deben decidir si el investigador puede permanecer en el juego durante el transcurso de su locura.

Quijotismo: los afectados de quijotismo verán los más corrientes objetos, criaturas y hechos como si fuesen fantásticos y sobrenaturales. Un humano con traje espacial le parecerá una horrible criatura, unos cables le parecerán los tentáculos de un monstruo, y el silbido de un viejo sistema de soporte vital le sonará como la ronca respiración de un monstruo. Tales alucinaciones pueden ser también meras alucinaciones, con la víctima viendo y oyendo cosas que simplemente no están ahí. El grado de deterioro y sus efectos se dejan a discreción del guardián. Un investigador que sufra de un grado menor de quijotismo puede que se comporte normalmente la mayor parte del tiempo y sea capaz de actuar con normalidad, mientras que sufra un caso más serio puede que sea incapaz de actuar de manera normal, ya que su mundo se ha convertido en una horrible pesadilla. Si el investigador puede o no continuar se deja a elección del guardián y el jugador.

Paranoia

Un hecho horrible que llevaría al investigador a desconfiar seriamente de los demás (como que un amigo muy apreciado resultara ser una horrible criatura disfrazada) es algo que suele llevar a esta locura.

El investigador pierde toda capacidad de confiar en los demás, incluidos los amigos que tenga en ese momento. Se empeñará en comportarse de una manera que demuestre su completa falta de confianza, haciendo cosas como pegar su espalda a la pared, entrar el último en las habitaciones, examinar cuidadosamente su comida, y preocuparse de ir siempre bien armado y protegido. Cualquier gesto o acción por parte de otra persona será interpretado como una amenaza, las conversaciones le parecerán maquinaciones secretas, y cosas así. Se centrará en las personas o tipos de persona que ya le cayeran mal antes de su aflicción, o en aquellos a los que encuentre diferentes (como la gente de la otra colonia o en órbita). Los afectados ocultarán a menudo sus verdaderos sentimientos, a la vez que prepara secretos y elaborados planes para su defensa y venganza.

El investigador afectado todavía podrá actuar con la suficiente normalidad como para permanecer en el juego, pero el guardián deberá preocuparse de fomentar la paranoia. Esto se puede conseguir describiendo entornos, personas y situaciones de forma amenazadora, así como animando al jugador a comportarse de manera paranoica (esto último es a veces sorprendentemente fácil de conseguir).

Obsesión, Adicción, y Temblores

Cuando es expuesta al horror, la mente tiende a veces a estrechar sus horizontes para hacer más manejable la realidad que percibe. En cada una de las siguientes afecciones, este estrechamiento conduce a ciertas alteraciones potencialmente dañinas en el comportamiento del investigador.

Obsesión: los investigadores que padecen de obsesión se fijan como meta alguna actividad (como convertir a su religión a los demás), o se fijan en una persona u objeto. Entonces dedicarán su tiempo y sus energías a su obsesión, dejando de lado otros asuntos. Abandonan sus actuales hobbies y trabajos, ignoran a sus amigos y a su familia, y se apartan de todo aquello que no esté al menos indirectamente relacionado con su obsesión. Un investigador obsesionado será capaz de recorrer grandes distancias para cumplir con su obsesión. Por ejemplo, una persona obsesionada con coleccionar un determinado tipo de objeto ofrecerá gustoso sus demás posesiones para hacerse con esos objetos. Debido a la fuerza de su obsesión, puede que el investigador padezca también insomnio, y que alterne periodos de una increíble euforia con otros de una terrible depresión. La comunicación con los demás se volverá errática, reservada, y a menudo se centrará en la obsesión de la víctima. En la mayoría de los casos, la víctima se volverá violenta si alguien interfiere en la prosecución de su obsesión. Esta aflicción puede influir seriamente en la capacidad del investigador para funcionar con normalidad, y guardián y jugador tendrán que decidir si el investigador debería seguir en la partida mientras siga afectado.

Adicción: los investigadores que se vuelven adictos se refugian en estimulantes y depresivos químicos y en otros tipos de drogas para huir del terror. Otros se consuelan de maneras menos mundanas, refugiándose en los sistemas de entretenimiento de realidad virtual o haciendo uso de medicamentos que estimulan el sistema nervioso (activando directamente los centros del placer en el cerebro). Como la colonia marciana está bien controlada y es demasiado pequeña como para que haya una cultura criminal, las sustancias químicas pueden ser producidas por cualquiera con algo de entrenamiento y acceso al equipo adecuado (o sea, prácticamente cualquiera, dado el fácil acceso a tutoriales mediante un ordenador). Los investigadores que se vuelvan adictos verán cómo sus vidas se echan a perder de varias maneras. En primer lugar, la sustancia a la que sean adictos puede que tenga efectos perjudiciales en el investigador. Las drogas más potentes pueden mermar la inteligencia del investigador o producir alucinaciones o alteraciones en su comportamiento. En segundo lugar, deberá procurarse continuamente acceso al objeto de su adicción. Si por cualquier razón no puede acceder a ello, caerá en una terrible depresión e incluso se volverá violento. En ciertos casos desaparecerán algunos de los síntomas. El tipo y gravedad de la adicción se deja en manos del guardián (por lo general, cuanto más grave sea la causa de la locura, mayor será la adicción), y el jugador y el guardián deberán decidir juntos si el investigador permanece en la partida o no.

Temblores: en algunos casos, la mente se oculta a sí misma el terror de la experiencia, quizás subconscientemente. Mientras que permanezca escondido en el subconsciente, el desequilibrio provocado por el terror puede aflorar en forma de temblores. Los investigadores que sufran de temblores experimentarán unos efectos físicos extremos cuando se encuentre bajo presión o tal vez incluso en situaciones normales. Algunos ejemplos de este tipo de comportamiento incluyen crispaciones, tics nerviosos, muecas, espasmos musculares, sudoración excesiva, e incluso vómitos y convulsiones. El investigador que padezca temblores probablemente sea consciente de lo que le ocurre y lo admita, al contrario de lo que ocurre con otras afecciones. Los efectos y la gravedad exactos de los temblores son cosa del guardián, que podrá basarse en la magnitud de la pérdida de cordura. Por ejemplo, algunos casos pueden resultar en la pérdida de un punto de destreza debido a los temblores cuando el investigador se encuentre en una situación peligrosa. Otros casos pueden ser bastante más graves (el investigador pierde cuatro puntos de destreza y un 20% en todas las habilidades físicas debido a la agitación y los constantes espasmos) o completamente incapacitantes.

Megalomanía

En ciertos casos, una fuerte conmoción mental puede dar como resultado en la víctima una falsa sensación de superioridad como mecanismo de defensa. Los investigadores con megalomanía creen que poseen un mayor conocimiento y una capacidad de raciocinio por encima de las demás personas. Por tanto, el megalómano piensa que nunca se equivoca, que lo que pasa es que los demás no le entienden. El megalómano siente que el destino le ha designado un puesto de grandeza en la historia. En algunos casos, ciertas personas encontrarán muy atrayente la inquebrantable confianza del megalómano. Cuando se enfrente a un fallo o un contratiempo, el megalómano culpará a los demás por su traición, incompetencia o corrupción. Por supuesto, el megalómano jamás se culpará a sí mismo.

Un investigador con este tipo de locura insistirá siempre en estar al cargo de todo y querrá tomar todas las decisiones importantes. Además se sentirá ofendido por las sugerencias de otras personas y sus intentos de “usurpar” su autoridad. Los investigadores así son difíciles de tratar y a menudo son peligrosos para ellos mismos y para los demás. En la mayoría de los casos el jugador podrá seguir usando a ese investigador, pero el guardián tendrá que supervisar cómo se está llevando al investigador.

Esquizofrenia

Una conmoción mental extrema puede llevar al investigador a encerrarse en su propio mundo, a salvo de la causa de su locura. Los investigadores que sufren esquizofrenia crean su propio mundo, con un significado privado pero bien desarrollado y extremadamente sistemático. Un esquizofrénico cree firmemente que todos los sucesos importantes (los cuales pueden ser o no realmente importantes) están unidos por una única causa que la mayoría son incapaces de ver. Entender esta causa te revela todos los misterios de la vida, aunque tal “entendimiento” a menudo no tiene nada que ver con la realidad. En la mayoría de los casos, la causa será un grupo especial (alienígenas, una orden religiosa oculta), un ser o seres (como un dios), o una fuerza (como la fuerza de la Historia, las Leyes de la Naturaleza, o un Poder Cósmico). Aunque los afectados de casos leves de esquizofrenia a menudo se toman muchas molestias para convencer a los demás de la veracidad de su “conocimiento”, los que padecen casos más avanzados no se suelen preocupar de comunicarse con los demás e incluso dejan de preocuparse de sí mismos (dejan de bañarse, de cambiarse de ropa, etc.), tan inmersos como están en un mundo que ellos mismos se han inventado. A menudo, a los investigadores que le cuentan a todo el mundo lo que saben de los Mitos se les diagnosticará esquizofrenia.

Puede ser complicado jugar con un investigador esquizofrénico. Si el jugador quiere continuar con ese investigador, el guardián tendrá que imaginarse la naturaleza del “mundo personal” del esquizofrénico y definir bien los límites de esta aflicción. Por ejemplo, el investigador puede rechazar reconocer la amenaza de los Mitos a favor de su propia explicación para los sucesos más importantes.

Psicosis Criminal

En algunos casos, la conmoción mental puede hacer que un investigador se vea a sí mismo por encima de los cánones de moralidad de la sociedad humana. Los investigadores que se vuelven sicóticos creen que los seres humanos están separados los unos de los otros, y que los vínculos sociales tales como el amor, la verdad, la amistad y la moralidad son mentiras y ficciones que se usan en beneficio propio. La vida no tiene sentido ni valor alguno. El maltrato, las amenazas, el fraude, el robo y el asesinato se convierten en medios aceptables para conseguir lo que uno quiera. Las únicas restricciones posibles son aquellas que previenen al sicótico de ser cogido y castigado por los demás.

Un investigador con esta aflicción será totalmente egoísta y falto de moral. En la mayoría de los casos, será extremadamente malvado y una peligrosa amenaza para los demás, y no cooperará con el resto del grupo. En resumidas cuentas, se empezará a comportar como aquellos contra los que luchaba antes. En la mayoría de los casos, el jugador no querrá llevar a un investigador así hasta que éste se recupere.

Personalidad Múltiple

En algunos casos, una conmoción mental grave puede hacer que la mente genere personalidades extra copiando mecanismos o fragmentos suyos en cada una de ellas. Un investigador que sufra un caso de personalidad múltiple jugará principalmente con su personalidad original más un determinado número de personalidades adicionales (número que, posiblemente, irá aumentando con el tiempo), creadas como estrategia para hacer frente a la experiencia traumática así como a los fallos y carencias de la personalidad original. Hablando de manera estricta, cada nueva “personalidad” es realmente una faceta o un modo de comportarse de la personalidad original. Cada nueva personalidad es distinta a las demás y perfectamente reconocible, y por lo general suele tener su propio nombre. Estas personalidades a veces aparecen y desaparecen a una velocidad sorprendente. Normalmente cada personalidad representa un estado emocional general, como dulce, infantil, impulsivo, abusón, rabioso, cuidadoso, malvado, o asustadizo. Las personalidades pueden ser tanto masculinas como femeninas (aunque una vez establecidas rara vez cambian), independientemente del género del investigador. El género de una personalidad concreta estará basado en las ideas del investigador respecto a la caracterización de los distintos estados emocionales. Aunque las distintas personalidades empezarán como poco más que breves alteraciones en el comportamiento, irán desarrollándose conforme pase el tiempo y podrán llegar a eclipsar a la personalidad original a no ser que se lleve a cabo un tratamiento efectivo. Incluso después de dicho tratamiento, puede que quede en el paciente alguna huella de las otras personalidades, en especial de aquellas que más se desarrollaron.

El guardián tendrá que decidir cuántas personalidades distintas va a tener el investigador y cuándo añadir alguna nueva. En algunos casos sólo se desarrollarán de tres a siete personalidades, en otros puede haber hasta docenas de ellas. Además de esto, el guardián deberá decidir también la naturaleza de cada personalidad y qué factores hacen que se active cada una. Las habilidades y características tanto físicas como mentales del investigador no se verán alteradas. Sin embargo, ciertas personalidades no harán uso de algunas habilidades o no las aprovecharán al máximo. Por ejemplo, una personalidad infantil no actuará como un adulto, y lo más probable es que no haga uso de toda la fuerza del investigador, ni su habilidad para conducir o usar armas. En la mayor parte de los casos, los recuerdos de una personalidad no serán accesibles para el resto. Durante el transcurso de una terapia, las personalidades extra serán cada vez más débiles y menos numerosas, a la vez que se vuelven a integrar en la personalidad principal.

Mórladon Letmein

Lun May 09, 2005 8:08 pm

Como veis esto va para largo. Con lo que pongo en este mismo mensaje, sólo llevamos las dos terceras partes del texto. En fin, que para no sobresaturar esto, voy a dejarlo por hoy. De todas formas os lo mandaré entero a Entro y Vidimus el miércoles (o eso espero, porque ya no sé qué pensar de mi ordenador).

Fobias y Fetiches

Un trauma psicológico lo suficientemente grave como para acarrear una locura indefinida puede “disparar” las fobias o los fetiches latentes en un investigador. En otros casos, el horror de la experiencia puede crear una nueva fobia o fetiche en la maltrecha mente del investigador.

Las fobias y los fetiches varían de intensidad y el guardián debe decidir la gravedad de las condiciones del investigador. Las fobias y fetiches derivados de una locura temporal no serán tan intensos como los surgidos de una locura indefinida. La cantidad de puntos de Cordura perdidos también afectará a su gravedad: a mayor número de puntos perdidos, mayor gravedad. Por ejemplo, a un investigador con un caso menor de Pirofilia le fascinarán los fuegos pequeños, mientras que un investigador con un caso más grave sorprenderá a sus allegados quemando cosas a cada instante. La naturaleza de la aflicción debería ajustarse también al investigador y al jugador. Por ejemplo, un investigador que trabaje en el depósito de cadáveres de la colonia puede que desarrolle necrofobia.

Si no se encuentra ninguna fobia ni fetiche adecuados, el guardián puede consultar algún catálogo o diccionario, a textos de sicología, o simplemente inventarse uno. Las fobias y fetiches deberían ser elegidos para permitir interpretaciones interesantes y entretenidas en lugar de hacer injugable a un investigador.

Acrofobia / Acrofilia

Cuanto más alto te encuentras, más cerca estás de Los Seres de las Estrellas. Un investigador con miedo a las alturas encontrará de lo más incómodo estar en la cima de altas estructuras, de montañas, o en vehículos espaciales. Si la aflicción no se muy grave, se mostrará incómodo y visiblemente nervioso. Un investigador que sufra un caso más grave será prácticamente incapaz de hacer nada en tales situaciones. En estos casos, el guardián hará bien en penalizar ciertas habilidades, como Pilotar.

Cuanto más alto te encuentras, más lejos estás de Los Seres de las Profundidades. Un investigador al que le gusten las alturas buscará sin miedo alguno refugiarse en lugares altos. En los casos menos graves, la víctima se contentará con escalar altas colinas y coger un camino seguro hasta lo más alto de algún edificio de la colonia. En los casos más graves, la víctima buscará las alturas desenfrenadamente y encontrará de lo más excitante las situaciones más peligrosas. Las víctimas de esta aflicción encontrarán irresistibles las alturas y se verán arrastrados hasta ellas.

Agorafobia / Agorafilia

¡El cielo se extiende hasta el infinito! ¿Quién sabe lo que puede estar observando desde allí arriba? Un investigador que le tenga miedo a los lugares amplios encontrará los espacios abiertos (como fuera de los edificios de la colonia) amenazantes. Los investigadores con casos leves se sentirán inquietos al estar en espacios abiertos y tenderán a buscar un refugio lo antes posible. Un investigador con un caso grave encontrará terriblemente perturbador estar al descubierto y buscará cobijo de manera frenética. Puede que el guardián decida penalizar algunas tiradas de habilidad dado que el investigador se encuentra muy nervioso y probablemente esté observando los alrededores continuamente.

¡Si no estás en el exterior no les puedes ver acercarse! Un investigador con un caso menor de agorafilia preferirá los espacios abiertos y pasará bastante tiempo fuera de los vehículos y edificios de la colonia. Probablemente padezca también un caso menor de claustrofobia. Un investigador con un caso grave de agorafilia pasará grandes intervalos de tiempo fuera de lugares cerrados y probablemente sufra un caso grave de claustrofobia cuando no pueda salir.

Ailurofobia / Ailurofilia

Los gatos son unos monstruos siniestros... tan silenciosos y misteriosos... ¡esconden una gran maldad! ¡Deberíamos haber dejado atrás (NdT: en la Tierra, al emigrar a Marte) a esos demonios! Un investigador que le tenga miedo a los gatos se sentirá muy incómodo en su presencia. Un investigador aquejado de un caso leve encontrará turbadora la presencia de gatos, puede que desarrolle una alergia sicosomática a ellos, y seguramente intentará ahuyentarlos. Un investigador aquejado de un caso grave verá a los gatos como si fueran demonios amenazantes. Estos individuos no tolerarán en absoluto la presencia de gatos e incluso se portarán de forma violenta con ellos. En los casos más extremos, puede que el investigador intente eliminar todos los gatos de la colonia.

Los gatos son amistosos e inteligentes. Son muchísimo mejores amigos que los humanos. Un investigador que adore a los gatos se sentirá muy a gusto en su presencia. Un investigador con un caso leve cuidará de un gran número de gatos y no se sentirá a gusto cuando no haya gatos delante. Alguien así se alterará cuando vea un acto de crueldad hacia un gato, pero no es muy probable que reaccione de forma violenta. Un investigador con un caso grave tendrá muchos gatos y estará obsesionado con incrementar la población de gatos de la colonia (en el caso más extremo, puede que presione a los genetistas de la colonia para que clonen grandes felinos terrícolas con las muestras del banco genético). Estos individuos serán propensos a preferir la compañía de gatos a la de personas y a reaccionar de manera agresiva contra aquellos que hagan daño o traten mal a los gatos.

Androfobia / Androfilia

Los hombres son todo lujuria y crueldad, y lo único que quieren es destruir y hacer daño. ¡No confíes nunca en ellos! Un investigador que le tema a los hombres encontrará perturbadora la presencia de varones humanos. La víctima de un caso menor sentirá cierta hostilidad y miedo a los hombres, pero podrá trabajar con ellos si es necesario. La víctima de un caso extremo desarrollará un temor muy profundo a los hombres y será incapaz de trabajar en la misma área que éstos. El roce con un hombre probablemente le provoque una reacción histérica o violenta. Aunque esta fobia afecta casi siempre a mujeres, es posible que un hombre también la sufra. Un hombre con esta aflicción se odiará a sí mismo y temerá a otros hombres.

¡Los hombres son maravillosos “Príncipes Azules” que nos protegerán del peligro! Un investigador con esta aflicción sentirá un gran y exorbitante afecto por los hombres. El individuo que sufra un caso leve buscará estar rodeado de hombres y le costará reconocer los fallos de estos. En casos más graves, la víctima idolatrará a los hombres y estará ciego para cualquier fallo por parte de un hombre, hasta el punto de engañarse a sí mismo. Aunque esta aflicción normalmente afecta sólo a mujeres, es posible que también afecte a algún hombre.

Bacteriofobia / Bacteriofilia

Pequeños monstruitos... que traen enfermedades y muerte... ¡están por todas partes! Un individuo con miedo a las bacterias se mostrará muy angustiado en zonas en las que suela haber gran cantidad de bacterias. Un individuo con un caso leve evitará entrar en contacto con zonas no muy limpias y mostrará su desasosiego cuando alguien se acerque demasiado, en especial alguien que esté enfermo. Normalmente, la víctima se preocupará mucho de su higiene personal. La víctima de un caso extremo le tendrá verdadero pánico a cualquier área que no esté esterilizada y hará todo lo que pueda para evitar el contacto con otras personas. Si el contacto es totalmente necesario, se pondrá ropa que le proteja. Estos individuos se preocuparán de su higiene de manera casi obsesiva.

Las bacterias son nuestras pequeñas amigas. Debemos asegurarnos de tener muchas amiguitas. Un individuo que adore a las bacterias hará todo lo que esté en su mano para aumentar su número. Aquellos con una aflicción moderada dejarán un poco de lado su higiene y aseo personales y estarán algo enfermos la mayor parte del tiempo. Aquellos con aflicciones extremas serán una amenaza para la salud, puesto que abandonarán del todo su higiene personal y convertirán su lugar de residencia en un criadero de bacterias. Estos individuos suelen contraer graves enfermedades.

Balistofobia / Balistofilia

Disparo no dista mucho de ser sinónimo de muerte. Los disparos Los atraen. Un individuo con miedo a las balas o las armas de fuego no podrán aguantar mucho en presencia de éstas, especialmente si están siendo usadas. Un individuo con una afección moderada estará visiblemente incómodo cuando haya armas cerca, retrocederá cuando se disparen, y se resistirá a llevar o usar una. El guardián puede optar por imponerle un penalizador al investigador cuando intente disparar un arma en combate. Un investigador con un caso grave no soportará ver un arma u oír un disparo, e intentará huir de estas visiones y sonidos. En cualquier caso, se negará a usar un arma y probablemente las esconda o destruya a la menor oportunidad.

Las armas son poder. Las armas acaban con las cosas malas. Las armas son buenas. Un investigador que adore las armas las encontrará extremadamente atractivas y disfrutará con el sonido de los disparos. Un individuo con una afección moderada tendrá probablemente una pequeña colección de armas, querrá examinar y probar cualquier arma que vea, y le gustará el sonido de los disparos. Un individuo con un caso extremo de balistofilia tendrá una colección tan grande como se pueda permitir, llevará encima todas las armas que pueda a todas horas, y se ofrecerá a llevar las armas de los demás. Estos individuos son extremadamente posesivos con sus armas (a menudo les darán nombres) y se mostrarán muy agitados si se les pide que vayan desarmados. Naturalmente, les encanta el sonido de los disparos y a menudo pegarán unos cuantos tiros por puro placer.

Belonefobia / Belonefilia

Las cosas pequeñas y afiladas pueden perforar la piel... dejan salir la sangre ¡y ve tú a saber lo que dejan entrar! Un investigador que le tenga miedo a alfileres y agujas (y otros objetos pequeños y punzantes) se sentirán del todo incómodos cerca de los objetos que teman. A un investigador con un caso leve no le gustarán los alfileres, agujas, etc. y lo pasará mal si tiene que trabajar como doctor o enfermera. Una persona con un caso extremo se volverá completamente trastornado cuando vea tales objetos y se pondrá violento o histérico si se le ponen demasiado cerca. Una persona así será incapaz de administrar o recibir voluntariamente medicinas mediante agujas hipodérmicas, y tendrá serios problemas con cualquier objeto pequeño y punzante (como las puntas de los cables eléctricos, y distintos equipamientos médicos y electrónicos). A discreción del guardián, esta fobia puede extenderse a los objetos afilados en general (como cuchillos y tijeras).

Las cosas puntiagudas son divertidas. Me gustan las cosas puntiagudas. Un investigador al que le gusten los objetos pequeños y punzantes probablemente los coleccionará y será propenso a pincharse con ellos de vez en cuando. Un investigador con un caso leve se verá atraído por los objetos pequeños y punzantes y a menudo los llevará consigo, excepto cuando hacerlo sea peligroso. Un investigador con un caso grave dará muestras de una notable fascinación por los objetos puntiagudos, y siempre estará jugueteando con alguno que tenga en la mano. Estos individuos tenderán a llevar tales objetos encima en todo momento, incluso cuando sea peligroso (como cuando lleven un traje espacial o de superficie). A elección del guardián, esta aflicción puede extenderse a objetos afilados en general.

Bibliofobia / Bibliofilia

¡Los libros encierran un poder y una locura increíbles! ¿Quién sabe realmente lo que se oculta tras las palabras escritas en ellos? Un investigador que le tenga miedo a los libros (y medios parecidos) le tendrán pánico a las palabras impresas, ya sea en un libro de verdad o en un ordenador. Una persona con un caso leve será reacia a leer ciertos libros o palabras en concreto (como cualquier tomo ocultista o de los Mitos), pero podrá controlarse en la mayoría de los casos. Para un individuo con una aflicción extrema los libros de cualquier tipo serán un caso perdido y puede que incluso intente destruirlos. En casos excepcionales, el individuo le tendrá miedo a cualquier cosa escrita sin importar cuan inocua sea.

Los libros encierran verdad y sabiduría. Los libros son maravillosos. Un individuo que adore los libros se sentirá muy atraído por ellos y a menudo preferirá la palabra impresa (o escrita en la pantalla de un ordenador) al mundo real. Un individuo con un caso leve pasará mucho tiempo leyendo y tendrá por hobby coleccionar libros. Un individuo con un caso extremo pasará leyendo todo el tiempo que le sea posible y coleccionará (y protegerá) sus libros de forma obsesiva. Una persona así tenderá a alejarse de aquellos que quieran usar su colección. En casos excepcionales, el individuo coleccionará y leerá cualquier cosa escrita, como etiquetas de ropa e instrumentos.

Botanofobia / Botanofilia

Las plantas son espantosas. Se alimentan de cosas muertas... ¡y quieren que nos muramos todos para poder alimentarse de nosotros! Un investigador con miedo a las plantas encontrará irritante la presencia de plantas. A un investigador con un caso leve no le gustarán las plantas y no permitirá que haya ninguna en su espacio personal. Un investigador así puede que sea aficionado a comer plantas. Un investigador con un caso extremo evitará las plantas a no ser que sea imposible. Si se le obliga a estar cerca de plantas, las mirará con cautela. Intentará matar plantas en cuanto se le presente la oportunidad. Normalmente, un individuo gravemente afectado no comerá plantas, ya que teme que crezcan en su interior.

Las plantas son nuestras amigas. Producen oxígeno y alimento para nosotros y todo lo que esperan a cambio es nuestro amor. Un investigador que adore a las plantas procurará estar cerca de ellas e intentará hacer crecer a tantas como le sea posible. Un investigador con un caso leve se inclinará a favor de las plantas y tendrá docenas de ellas. Estos individuos comerán plantas de vez en cuando, pero luego se sentirán culpables. Los investigadores con casos extremos estarán obsesionados con las plantas. Ocuparán todo su espacio personal con plantas y las pondrán por todas partes. Protegerán mucho a las plantas y jamás se comerán una. Se volverán completamente locos si ven a alguien comiendo plantas delante suya.

Cromofobia / Cromofilia

Ciertos colores representan monstruos y los atraen... ¡tal vez algunos colores sean monstruos! Un investigador con miedo a los colores sentirá una terrible angustia cuando vea ciertos colores (el guardián debe decidir qué color o colores). A un investigador con un caso leve le perturbarán vagamente el color o los colores que tema y, por supuesto, jamás poseerá, llevará o usará nada de ese color. Un investigador con un caso extremo se volverá histérico cuando vea ese color, e incluso violento si se le fuerza a interactuar con algo de ese color. Tales individuos buscarán repintar, teñir o destruir cualquier cosa del color al que temen.

Ciertos colores tienen el poder de calmar y proteger... los colores son buenos. Un investigador al que le gusten los colores se sentirá atraído por cierto color o colores (el guardián debe decidir cuáles). Un investigador con un caso leve se excederá en el uso del color o colores que le gusten, pero todavía podrá atender a razones. Un investigador con un caso extremo se obsesionará con el color o colores que adora e intentará hacer que todo sea del color o colores que le gustan. Una persona así no atenderá a razones y, por ejemplo, no verá qué hay de malo en pintar de ese color monitores de ordenador y reglas de seguridad.

Claustrofobia / Claustrofilia

Esta habitación es demasiado pequeña... no puedo respirar... ¡los muros están cada vez más cerca! Un investigador que sufra de miedo a los espacios cerrados se sentirá muy incómodo en lugares así. Un investigador con un caso leve romperá a sudar en lugares pequeños tales como armarios, pasillos angostos, y compartimentos para ponerse el equipo. Los investigadores afectados tal vez se sientan también incómodos en vehículos. Los investigadores en tales situaciones se sentirán nerviosos y buscarán salir a un lugar más abierto lo antes posible. Un investigador con un caso grave se negará a entra en lugares pequeños y cerrados, y estará visiblemente incómodo incluso en lugares más amplios tales como las estructuras coloniales. Estos investigadores no serán capaces de viajar en la mayoría de vehículos e incluso les será imposible llevar una escafandra. Si se les obliga a entrar en un lugar pequeño y cerrado, los investigadores afectados encontrarán prácticamente imposible hacer nada (en estas situaciones, el guardián puede optar por aplicar penalizaciones a las tiradas de habilidad) e intentarán huir de ahí lo antes posible. Se volverán violentos si se les bloque u obstaculiza la salida.

Los lugares pequeños son seguros. Lo puedes ver todo y es más fácil esconderse. Los grandes monstruos no caben en lugares pequeños. Los investigadores que gustan de espacios pequeños y cerrados buscarán lugares así y los preferirán a los lugares abiertos. Sin embargo, estos individuos no tienen por qué tenerle miedo a los lugares abiertos. Un investigador con un caso leve se sentirá más a gusto cuando esté encerrado y buscará activamente lugares pequeños. Un investigador con un caso extremo buscará encontrarse en lugares pequeños y cerrados y pasará en ellos todo el tiempo que pueda. Puede que un investigador con esta aflicción se mueva por pasillos angostos, construya más muros en sus dependencias, o incluso fabrique una caja en la que dormir.

Clinofobia / Clinofilia

La gente muere en su cama... los monstruos pillan a la gente en sus camas... ¡los monstruos se esconden debajo de las camas! Un investigador con miedo a las camas (esto incluye todo el mobiliario diseñado para dormir en él) nunca dormirá en una y se mostrará cauto cerca de ellas. Un investigador con un caso leve dormirá fatal en una cama y las evitará en la medida de lo posible. A un investigador con un caso extremo le asustarán visiblemente las camas y jamás dormirá en una. Si en alguna habitación hay una cama, el investigador la observará continuamente y mirará a menudo debajo de ésta. El investigador dormirá en el suelo. En casos realmente extremos, la víctima dormirá en el suelo sin tan siquiera una sábana debajo. En la mayoría de los casos, los afectados tendrán especial temor a las cápsulas de hibernación.

Las camas son seguras, cálidas y confortables... ¿por qué dejarlas? Un investigador que adore las camas se mostrará reacio a dejar la suya. Un individuo con un caso leve procurará permanecer en su cama todo el tiempo que pueda y se acostará lo antes posible. Un individuo con un caso extremo pasará todo el tiempo en la cama y se negará a salir. En algunos casos, el afectado intentará ser hibernado.

Demofobia / Demofilia

¿Quién sabe lo que acecha entre la multitud? ¡Algunas de las “personas” no son personas en absoluto, sino que son Ellos! Un investigador con miedo a las multitudes se sentirá más y más incómodo conforme el número de persona alrededor suya vaya creciendo. Un individuo con un caso leve se encontrará bien cerca de su pequeño grupo de amigos, pero se sentirá nervioso y agitado cuando se encuentre en grupos más grandes. A un individuo con un caso extremo le entrarán nauseas e incluso se volverá histérico cuando haya cerca más gente. Tales individuos evitarán los grupos e intentarán encontrar lugares en los que quedarse a solas.

Los grupos son seguros. La unión hace la fuerza. Los monstruos sólo pueden atraparte cuando estás solo. Un investigador con apego a las multitudes buscará grupos de personas y preferirá estar en grupos antes que estar solo. Un investigador con un caso leve buscará activamente grupos de personas y será reacio a abandonarlos. En casos extremos, el afectado se unirá él mismo a un grupo y será imposible librarse de él. A menudo, una persona así se convertirá en una molesta carga, al no ser capaz de quedarse solo. Si alguien intenta sacar al afectado de un grupo, éste se resistirá y se volverá cada vez más hostil y violento.

Dorafobia / Dorafilia

Los monstruos tienen piel (NdT: se refiere piel con pelo espeso), y los animales tienen piel, ¡luego los animales son monstruos! Un investigador con miedo a las pieles considerará amenazante cualquier animal con piel. Un investigador con un caso leve se mostrará cauto ante cualquier criatura con piel (esto posiblemente incluya a algún humano) y se mostrará visiblemente nervioso cerca de dichas criaturas. A un investigador con un caso extremo le aterrará todo lo que tenga piel y puede tanto huir de estas criaturas como atacarlas violentamente independientemente del grado de amenaza que suponga.

La piel es linda, cálida y adorable. Las criaturas peludas son nuestras amigas. Un investigador al que le gusten las pieles se sentirá atraído por las criaturas peludas y le será difícil considerarlas amenazantes. Un investigador con un caso leve se inclinará a favor de las criaturas peludas, pero seguirá siendo capaz de reconocer una amenaza. Un investigador con un caso grave se obsesionará con las criaturas peludas y será prácticamente incapaz de hacerle ningún daño o considerar amenazador a algo con piel.

Entropía

Lun May 09, 2005 8:06 pm

Mórladon Letmein escribió:
Como veis esto va para largo. Con lo que pongo en este mismo mensaje, sólo llevamos las dos terceras partes del texto. En fin, que para no sobresaturar esto, voy a dejarlo por hoy.

Gracias por el esfuerzo, Mórladon. Ánimo que ya te lo quitas de encima .

Saludos,

Entro

Entropía

Lun May 09, 2005 8:11 pm

Bonita paradoja temporal: mi mensaje era posterior al de Mórladon pero aparece antes por las horas que ha perdido el servidor.

Hale, a perder todos 1/1D3 de COR.

Saludos,

Entro

Entropía

Jue May 26, 2005 5:32 am

Ya subí el otro día esta parte, pero el resto no me ha llegado por ningún canal Neutral. Venga, un nuevo esfuerzo...

Saludos,

Entro

vidimus

Vie May 27, 2005 9:35 pm

Ya he empezado a revisar la parte de habilidades y profesiones que tradujo wsoran. He cambiado "piloto de naves pequeñas" por "piloto de naves auxiliares", que queda mejor.

Cuando lo tenga listo, te lo enviaré, Entro.

Mórladon Letmein

Mie Jun 01, 2005 6:06 pm

Por fin vuelvo a tener el ordenador completamente funcional y en mi casa (y no en la tienda en la que me lo estaban arreglando y "tuneando"). Os he enviado mi traducción en doc a Entro y Vidimus. Además, me he dado cuenta de que la Escotofobia la había dejado en el lugar en que estaba en inglés, en la S. Ya lo he corregido en el doc. Pero sigue habiendo unas cuantas cosas en colorines, señal de que no me convence la traducción, pero eso ya os lo dejo a vosotros

vidimus

Jue Jun 02, 2005 1:16 am

Vale, me ha llegado el correo. Ya hablaré con Entro para ver si tengo que remitírselo en caso de que a él no le haya llegado.

Le echaré un vistazo cuando pueda.

Entropía

Vie Jun 03, 2005 3:40 pm

Ya está subido. ¡Al fin está todo!

Podéis empezar con la fase de corrección cuando queráis.

Saludos,

Entro

Entropía

Dom Jun 12, 2005 6:35 pm

Venga, va, leñe, no vamos a abandonar el proyecto ahora . Orhy ya repasó bastante y Britait se ha ofrecido a ayudar con la maquetación, así que si nuestro Líder Supremo nos guía hemos de llegar hasta el final.

Saludos,

Entro

Mórladon Letmein

Dom Jun 12, 2005 8:15 pm

Yo estoy ahora de exámenes, así que de momento no me ofrezco a repasar nada.

vidimus

Mar Jun 14, 2005 1:39 am

Como te he comentado, Entro, en mi nuevo "empleo" tengo mucho tiempo, así que seguro que podré darle un buen empujón. Voy a mirar por encima qué capítulos repasar, y lo pondré aquí para repartir el resto.

Glaaki

Mar Jun 14, 2005 10:41 pm

Yo (que por fin parece que tengo una vida laboral algo digna) no tendré vacaciones hasta agosto y voy pilladete de tiempo; siento no poder arrimar más el hombro...

vidimus

Mie Jun 15, 2005 1:30 am

De momento, la parte de "Saber del Guardián" (traducido por Silvannus) ha sido mi primera elección. Para mañana supongo que te mandaré el texto ya revisado, Entro.

Britait

Mie Jun 15, 2005 5:08 am

Venga tios animos con esto que ya falta poco

vidimus

Jue Jun 16, 2005 2:23 am

Hoy no va a poder ser lo de enviar el texto . Pero también he revisado ya la parte de "Información de la Colonia", traducida por Glaaki.

Además, Orhy me ha comentado que por su parte ha revisado lo siguiente:

Viento Cruel","12 Horas", "Religiones en End Time", "Tierras del Sueño en End Time"

Al parecer hemos tenido un problema con mi correo, pero espero que sea temporal y me lo pueda enviar. Así que cuando esté todo junto, se lo remitiré a Entro.

P.D.: Gracias por los ánimos .

vidimus

Vie Jun 17, 2005 1:47 am

Entro, enviadas las dos revisiones de "Saber del Guardián" y de "Información de la Colonia". Avísame si las recibes o no.

La parte de Orhy, al parecer tengo algún problema con mi cuenta de gmail, así que ya he buscado una alternativa.

¿Nadie más se anima a hacer de revisor? . ¿Ni siquiera ahora con el verano, el calor y el tiempo libre ?

Orhy

Lun Jun 20, 2005 4:53 pm

.

Ya solucionamos el problema de comunicación entre Vidimus y yo (suena mal verdad?) y ya tiene las correcciones.

Para Entro: Acabo de enviarte los siguientes capítulos a la dirección de correo que aparece en tu "perfil": "Introducción", "Primer Contacto: Una aventura introductoria" e "Información Planetaria".

Ya falta menos!

.

vidimus

Dom Jul 03, 2005 2:35 am

Ya tengo terminada la parte de Mórladon. Ahora miraré la de Misne.

Tengo que mirar qué es lo que falta por revisar, para ponerlo aquí en un mensaje y si alguien se anima, que revise alguno de los capítulos que queden.

Orhy

Dom Jul 03, 2005 2:26 pm

Acabo de enviar a Entro los siguientes capítulos: Puntos Clave en la Historia Futura y Moradores de Marte.

Ésta es la lista de capítulos (en rojo los que faltan, en verde los corregidos):

1.Introducción

2.Puntos Clave en la Historia Futura

3.Información Planetaria

4.Información sobre la colonia

5.Moradores de Marte

6.Reglas sobre cordura y locura

7.Saber del Guardián

8.Gobierno de la Colonia

9.Religiones en End Time

10.Tierras del Sueño en End Time

11.Habilidades y profesiones de los investigadores de Marte de End Time

12.Equipo y vehículos

13.Primer Contacto: Una aventura introducctoria

14.12 Horas

15.Viento Cruel

Creo que esto es todo, si falta algo avisad!

Bueno, la próxima semana os dejo, me voy de vacaciones iujuuuuuu!

Entropía

Dom Jul 03, 2005 2:33 pm

He subido algunos ya corregidos y espero subir pronto los demás. Podéis comprobar la evolución en las opiniones que aparecen debajo de cada capítulo.

Saludos,

Entro

Dorkas

Sab Jul 09, 2005 7:31 am

¿Llego tarde para ayudar en algo? ¿Qué falta hacer?

vidimus

Lun Jul 11, 2005 12:37 am

Ya estamos en la revisión del texto definitivo. Y quedan sólo 3 secciones por mirar, para corregir posibles faltas de ortografía, pulir el estilo o darle coherencia al texto con lo mencionado en otros capítulos de End Time.

Orhy

Mie Jul 13, 2005 6:46 pm

¿De los tres capítulos no terminados mencionados 4 post atras se encarga alguien? si no recibo respuesta en 48 horas me imagino que no

Nota: cuando se termine la corrección de los capítulos me pido ser el 1º para un repaso general , para ello necesitaré que quien tenga todos los capítulos ya corregidos (imagino que Entropia o Vidimus) me los pase en un zip

Entropía

Jue Jul 14, 2005 11:11 am

No esperéis a que yo los suba corregidos, en cuanto estén todos se juntan y en paz.

Saludos,

Entro

Orhy

Jue Jul 14, 2005 6:07 pm

Entropía escribió:
No esperéis a que yo los suba corregidos, en cuanto estén todos se juntan y en paz.

Vaya, no me he explicado bien , lo que yo pido no es que se suban los textos corregidos en html o incluso en bruto (en doc). Sino que quien tenga todos los archivos corregidos en bruto (doc), que me imagino que los tendras tu (a falta de tres temas, creo), me los pase en un zip (cuando tengas ya todos los temas) para que sobre ellos mismos (sin necesidad de que se suban a la web) haga unas ultimas correcciones, luego (si teneis ganas y tiempo) os lo paso (imagino que a Vidimus o a ti, o a cualguier voluntario ) para que tambien les hagais un repasillo y por fin tengamos la versión definitiva que pasará a manos de los maquetadores.

Lamento el malentendido

Mórladon Letmein

Vie Jul 15, 2005 12:03 am

Hombre, si ya se están corrigiendo ahora, ¿por qué repasarlos más veces? Supongo que ya estarán lo suficientemente bien, ¿no?

En todo caso, si se encuentran más fallos más tarde, se pueden corregir para la versión con dibujos hechos por inforoleros.

Vidimus de Profundis

Jue Jul 28, 2005 9:20 am

Ya he mandado a Entro la parte de habilidades y profesiones, y estoy mirando ahora la de equipo. Con esto, sólo falta la de Gobierno de la colonia.

TRINIDAD

Vie Jul 29, 2005 10:05 pm

Desde aqui mi mas sincera felicitacion, por la traduccion de end time.

Sin duda otra vuelta de tuerca a la llamada. Es el tipo de material que sorprende por su originalidad y que ideas como estas se ven poco.

Un saludo y ha seguir asi

vidimus

Sab Jul 30, 2005 12:00 am

Gracias por tu apoyo, Trinidad. Con tantas expectativas, espero que la gente se anime a jugar la nueva ambientación de Cthulhu.

La idea es crear material para ella una vez concluida, y hacerlo desde el foro de Cthulhu entre todos.

Por cierto, mañana enviaré la parte de equipo ya revisada, y me haré cargo del último capítulo que queda, el del gobierno de la colonia.

Con eso estará listo para la última puesta en común antes de maquetar.

Entropía

Sab Ago 20, 2005 5:12 pm

A ver, a mí (posiblemente por la estulticia que me caracteriza) me falta la versión corregida de los capítulos 1, 4, 7, 11 y 14.

Saludos,

Entro

vidimus

Mie Ago 24, 2005 9:47 pm

El 4 (moradores de marte) te lo envié hace tiempo , el del gobierno de la colonia (7) no lo he repasado todavía , el 1 (puntos claves) lo corrigió Orhy y yo te lo envié, el 11 (equipo) lo tengo casi listo (pero lleva así un mes , voy fatal de tiempo), y el 15, los mapas, te los envié también.

Buscaré a ver si tengo copias (que debería), y te las reenviaré.

Entropía

Jue Ago 25, 2005 3:13 pm

Pues a ver si me lo puedes pasar todo. Por cierto, el 10 corregido (habilidades y profesiones) parece a medias, no viene gran parte del capítulo. Comprobad a ver si se corrompió o qué .

Respecto al tema habilidades, ¿qué pensáis? Debemos dejarlas a 00% como dice Labossiere o ponerlas a 01% al estilo de Cthulhu 5.5? Yo voto por esto último.

Saludos,

Entro

vidimus

Sab Ago 27, 2005 8:36 pm

Yo lo pondría también al nuevo estilo del 01%, porque al fin y al cabo, un 01 es siempre un acierto, aunque no tengas nada, lo que a efectos prácticos equivale a decir que tienes un 1% en cualquier habilidad.

Lo del archivo de profesiones y habilidades, lo miraré también en cuanto pueda (mi reino durmiente bajo los mares por un día de 26 horas ).

Entropía

Lun Dic 05, 2005 11:49 am

Ya he subido las correcciones de todos los capítulos que tengo, eso quiere decir que aún me faltan los siguientes: 01, 04, 05, 07, 10 y 11. Enviádmelos cuando podáis.

Saludos,

Entro

Entropía

Mar Jun 05, 2007 1:51 pm

Tectokronos y yo hemos estado preparando el PDF de End Time y ya lo podéis descargar de la página de End Time.

Se trata de un PDF muy sencillo y ligero, que no invalida en absoluto los viejos planes para maquetarlo bonito, con nuevas ilustraciones, etc. Pero pensamos que era mejor tener algo cuanto antes y seguir avanzando.

Saludos,

Entro

Edit: Ah, al final he puesto "El Final de los Tiempos". Ya se sabe que quien parte y reparte...

vidimus

Mar Jun 05, 2007 3:51 pm

Entropía escribió:
Tectokronos y yo hemos estado preparando el PDF de End Time y ya lo podéis descargar de la página de End Time.

Se trata de un PDF muy sencillo y ligero, que no invalida en absoluto los viejos planes para maquetarlo bonito, con nuevas ilustraciones, etc. Pero pensamos que era mejor tener algo cuanto antes y seguir avanzando.

Ahora mismo le echo un vistazo. Pero de antemano, gracias a ambos por el trabajo realizado.

Entropía escribió:
Edit: Ah, al final he puesto "El Final de los Tiempos". Ya se sabe que quien parte y reparte...

Cacique bananero .

tectokronos

Mar Jun 05, 2007 6:42 pm

vidimus escribió:
Entropía escribió:
Edit: Ah, al final he puesto "El Final de los Tiempos". Ya se sabe que quien parte y reparte...

Cacique bananero .

Y además de los recalcitrantes

Bueno, que ya está la cosa en PDF para descarga (mucho mejor, dónde va a parar).

A disfrutarla.

tectokronos

Jue Jun 07, 2007 1:51 pm

Entro acaba de preparar la ficha completa de End Time, coregida, y con reverso.

La tenéis lista para descarga en Leyenda.net

Quien siembra traducciones, recoge suplementos

Entropía

Mie Jun 20, 2007 2:47 pm

Ya he subido el PDF de escenarios para End Time. La idea es la misma, maquetación sencilla, etc. ¡A disfrutarlo!

http://www.leyenda.net/cthulhu/end_time/end_time.php

Saludos,

Entro

tectokronos

Mie Jun 20, 2007 2:55 pm

Ya lo he visto

Está a la altura del manual. Una pregunta: recuerdo que había un capítulo de imágenes planetarias (creo que traducido por Vidimus).

No te había dicho nada porque pensaba que pensabas incluirlo en el PDF de las aventuras, pero ya he visto que no.

¿Se va a quedar fuera? ¿Lo vas a incluir en un PDF aparte?

Entropía

Mie Jun 20, 2007 3:09 pm

tectokronos escribió:
Está a la altura del manual. Una pregunta: recuerdo que había un capítulo de imágenes planetarias (creo que traducido por Vidimus).

ARGGG, cierto, se me había olvidado

Lo añadiré al de escenarios, puesto que la gente ya se ha bajado el otro. Esperad hasta próximo aviso.

Saludos,

Entro

tectokronos

Mie Jun 20, 2007 3:18 pm

¡vale!

Entropía

Mie Jun 20, 2007 3:24 pm

Lo he subido con los mapas peeeeeroooo sin actualizar lo de los "diametros", porque está ya en formato imagen y corregirlo implica ir a mano píxel a píxel y ahora no tengo tiempo.

Si sois especialmente escrupulosos y pijoteros con estas cosas (sí, lo digo por Tectokronos ) absteneos de abrir ese PDF maldito .

Saludos,

Entro

tectokronos

Mie Jun 20, 2007 3:27 pm

Entropía escribió:
Si sois especialmente escrupulosos y pijoteros con estas cosas (sí, lo digo por Tectokronos ) absteneos de abrir ese PDF maldito .

Nosotros preferimos que nos llamen "personas de alta sensibilidad"

vidimus

Jue Jun 21, 2007 8:39 pm

A mí si me dices qué es lo que tengo que poner, lo hago .

tectokronos

Jue Jun 21, 2007 8:45 pm

"diametro", está sin tilde; sale una vez por planeta. Al principio pensaba que no había tildes porque eran como imágenes de computadora, pero luego vi que otras palabras sí que las llevaban.



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Dom Nov 14, 2004 7:21 pm

Mórladon Letmein
Dom Nov 14, 2004 9:39 pm

vidimus
Lun Nov 15, 2004 12:15 am

vidimus
Mar Nov 16, 2004 1:26 am

Glaaki
Mar Nov 16, 2004 1:37 am

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vidimus
Mie Nov 17, 2004 12:05 pm

Misne
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Entropía
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Dom Nov 21, 2004 5:38 pm

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Dom Nov 21, 2004 6:42 pm

Mórladon Letmein
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silvannus
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Sab Dic 11, 2004 4:38 pm

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Dom Dic 12, 2004 2:43 pm

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