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El Triángulo de las Bermudas

Secretos del Triángulo del Diablo


Naturaleza

JuegoLa Llamada de Cthulhu El Triángulo de las Bermudas

TipoSuplemento geográfico, época actual
Titulo originalBermuda Triangle
AutorJustin Schmid
DibujanteThomas Brown y Earl Geier
Editorial originalChaosium Inc.
Año1998
Título en castellanoEl Triángulo de las Bermudas
TraducciónPaulino Sánchez Cuyar
MaquetaciónCarlos Lacasa, David Baños y Javier Pérez Calvo
Editorial en castellanoLa Factoría de Ideas
Año2002
Precio16.00€
Páginas93
CaracterísticasTapa blanda, interior b/n

Qué es

Se trata de un suplemento para Cthulhu actual que gira alrededor del Triángulo de las Bermudas y los famosos misterios de la zona, aunque incluye también información sobre las islas del Caribe y sobre el propio mar. Dentro de la gama de libros de La Llamada de Cthulhu, El Triángulo de las Bermudas se engloba dentro de la serie de suplementos que podríamos llamar geográficos, de pequeño tamaño (unas cien páginas) y centrados en un lugar o zona, como las varias guías de ciudades. De ese modo, su objetivo es proporcionar un entorno de juego del que puedan surgir ideas para aventuras. Aunque El Triángulo de las Bermudas contiene un pequeño módulo, su intención no es servir de campaña ya hecha, sino de fuente de aventuras y de información.

Qué me esperaba yo

Estuve dudando antes de comprarme este libro, por dos motivos. El primero es que el triángulo de las Bermudas me parecía un tema demasiado explotado por la ficción cotidiana como para encajar bien dentro del estilo de Cthulhu (¿ovnis, abducciones? Umm). Segundo, más importante para mí, que está desarrollado para Cthulhu Actual, y lo que de verdad me gusta de la Llamada son los años veinte. Además, últimamente algunas traducciones me habían llevado a coger miedo a los libros en castellano. No obstante, el tema de las Bermudas siempre me ha parecido interesante (me leí el Proyecto Libro Azul cuando aún era un niño) pese a toda las falacias que lo rodean, y el aspecto general del manual daba impresión de seriedad. Su precio, no demasiado elevado para los tiempos que corren, acabó por decidirme.


El libro de Charles Berlitz que, en 1974, desató la fiebre por el Triángulo de las Bermudas.

Al hojearlo

Tenemos un libro no demasiado grueso, no llega a las cien páginas, con el interior en blanco y negro y la maquetación habitual en esta edición de La Llamada. Sin sorpresas por ese lado. El texto es a doble columna, excepto en el capítulo de las islas, el más largo, que es a triple columna, probablemente para aprovechar mejor el espacio. Abundan los recuadros con información específica sobre cada tema en cuestión, las tablas y los mapas y planos. Las ilustraciones cumplen con su cometido e incluso alguna llega a ser de calidad, aunque parecen muy oscuras y poco contrastadas. Es, en resumen, un suplemento que no destaca por su aspecto visual, pero que tampoco desmerece por ello. Viendo lo tratado en cada capítulo, empieza a asaltar la impresión de que son pocas las páginas dedicadas al enigmático Triángulo y que el Caribe es el verdadero tema central, una impresión que se confirmará al leer el libro.

Capítulo a capítulo

Los tres primeros capítulos describen el Caribe. El primero, Viaje al paraíso, habla de cómo llegar a la zona, ya sea en avión o en barco, con precios aproximados y tiempos de trayecto. Muy útil para una campaña caribeña. Si algo es criticable aquí, es que el autor se olvide por completo de los países no anglosajones; yo creía que muchos países europeos tenían intereses en el Caribe y vuelos hasta allí, y sin embargo no aparece ninguna información al respecto. La única ciudad europea que se menciona es Londres, junto a otras tan esenciales para el turismo en el Caribe como Seattle, Tokio, Toronto o Sidney. En fin.

El segundo capítulo, El mar turquesa, comenta el clima de la zona, las corrientes submarinas (con mapas), los arrecifes coralinos y los naufragios que provocaron, y las profundidades oceánicas. Además proporciona un ejemplo de un yate y un trasatlántico, por si hicieran falta para alguna aventura. Como el resto del libro, es fácil que al Guardián se le ocurran ideas según lo lee, y eso es un punto más a su favor.

El siguiente capítulo es el más largo del suplemento. Los paraísos insulares analiza una por una las islas principales del Caribe, de Bermuda a las Pequeñas Antillas, pasando por las Bahamas, Turks y Caicos, Cuba, las Islas Caimán (dejadas como Cayman en el texto), Jamaica, Haití / Dominicana y Puerto Rico. Lo bueno es que gran parte de los detalles, zonas históricas y demás, se pueden utilizar perfectamente en los años veinte e incluso mucho antes (por ejemplo en la época de los piratas). Eso para mí es un valor añadido, aunque a la gente que sólo juegue a Cthulhu actual no le supondrá ninguna diferencia. Se comenta también la historia de cada isla, y en un recuadro se proporcionan datos tan útiles como el clima, las fiestas, necesidad de pasaporte o visado, etc. Muy completo y útil. Una pequeña queja: la mezcla de datos verídicos con otros ficticios, sin indicar que lo son (por ejemplo en las Caicos o en la historia de Ashton) es un poco molesta, sobre todo si lo que se quiere es aprender cosas sobre el Caribe.

En el cuarto capítulo, titulado El triángulo del diablo, nos metemos al fin en el misterio del triángulo de las Bermudas. Y el problema es evidente: estamos ya a mitad del libro y es ahora cuando comenzamos a hablar del triángulo. Efectivamente, el libro en realidad trata muy poquito de las desapariciones y demás hechos misteriosos del triángulo de las Bermudas. Este suplemento casi debería haberse titulado "Campañas en el Caribe, incluyendo información sobre el Triángulo de las Bermudas", más que al revés. No se puede decir que eso sea un problema, ya que los datos sobre el Caribe son interesantes y útiles, pero no deja de ser algo engañoso. Volviendo al texto, en este capítulo se nos cuenta cómo se creó la fama que tiene ahora la zona (adquirida en los años 70, pese a que las supuestas desapariciones vienen ocurriendo desde siempre), y las posibles explicaciones a tanto misterio. Hay unas cuantas explicaciones para que cada Guardián escoja la o las que más le gusten. Es muy buen detalle que no se trate de imponer ninguna verdad en el mundo de juego, como ocurre tantas otras veces, sino que se aliente la personalización de cada grupo de juego. Eso es un punto a favor.

¿Qué misterio?

En los últimos años, el enigma del Triángulo de las Bermudas ha perdido mucho fuelle y la prosaica realidad ha impuesto su ley. Los datos indican que no se producen más desapariciones ni hundimientos en esta zona que en cualquier otra región marítima del mundo con tráfico similar, y la prueba más fehaciente radica en que las compañías aseguradoras no imponen primas especiales por navegar por la región. Varios de los misterios comentados en el libro (como el del Mary Celeste) no guardan relación con el triángulo y en otros, como el del Vuelo 19, lo ocurrido no tiene nada de misterioso a poco que se indague.

No obstante, ningún Guardián digno de tal nombre se dejará arredrar por ello, y menos cuando se puede relacionar tan bien con los profundos y los cultos costeros a Cthulhu. Aunque este manual trae poca información, en la red es fácil encontrar numerosas referencias y datos para crear una campaña (aunque muchos sean espúreos). Y los enigmas se resisten a morir. Por ejemplo, en 1991 se localizaron cinco Avengers sumergidos cerca de la costa de Florida, pero después se aseguró que no eran los del Vuelo 19 sino otros aparatos perdidos en diferentes fechas. ¿Es creíble que acabaran todos arrastrados hasta el mismo punto, o se quiere ocultar algún terrible secreto?

Estas explicaciones son tanto naturales como cthuloides. En mi opinión, las naturales son estupendas, y como dice el autor encajan muy bien con el espíritu de la Llamada. Las burbujas de metano o los pozos de remolinos son imprevisibles, letales e implacables, y no se puede acabar con ellos. Es decir, muy al tono de Lovecraft. Otras justificaciones son también útiles: los huracanes, tormentas, piratas modernos, etc., todas con detalles para incluirlas en una aventura. Luego hay algunas explicaciones ultraterrenas, de interés variable. Que hubiera una ciudad de los profundos en el fondo marino era bastante coherente, y que el viscoso Mar de los Sargazos ocultara un Shoggoth, no parece descabellado usando la fantasía cthuloide. Los otros, ya a gusto del consumidor. A mí que las brújulas atraigan perros de Tíndalos simplemente por tener dibujada la rosa de los vientos me parece bastante absurdo, así como que en la zona se pierda cordura aleatoriamente porque sí, o que la magia sea más poderosa por razones no especificadas. Como digo, hay para todos los gustos.

El siguiente capítulo posee un título muy descriptivo: Campañas caribeñas. Nos alejamos de nuevo de los misterios del triángulo, tras habernos detenido poco tiempo en ellos, y pasamos a los detalles de jugar en el Caribe. Es una sección muy completa, que habla del turismo, del blanqueo de dinero y el narcotráfico, del submarinismo y sus peligros, de las antiguas tradiciones locales, y por supuesto incluye guías para los buscadores de tesoros. La mayoría es sólo aplicable a la era moderna.

A continuación, El diario del corsario, un pequeño módulo para aprovechar la información de los capítulos previos. No suelo tener buena opinión sobre los módulos en los suplementos, suelen están para hacer hueco, pero este es jugable, corto y nada lineal. Por otro lado, es poco más que una típica búsqueda del tesoro de los piratas, pero añadiendo gules con los que luchar. Además, hay un conjuro nuevo nada equilibrado: poder respirar bajo el agua durante 2d6 días, sin que cueste COR ni POD, sólo 3 puntos de magia. Eso habría que cambiarlo.

Llegamos ya a los Apéndices. El primero es de animales del caribe, con tablas de encuentros y peces peligrosos. Útil. El segundo apéndice es, al fin, donde se enumeran las desapariciones del triángulo de las Bermudas. Es una lista ordenada por años, como las cronologías del manual básico, seguida por una explicación más extensa de los cinco sucesos más destacados. Resulta muy interesante pero demasiado corto, sobre todo porque muchas de las desapariciones podrían valer para crear un escenario por sí solas, y sólo tiene dos líneas de descripción. Deja con ganas de más. Finalmente, la bibliografía y el índice de materias cierran el libro.

Calidad

Las ilustraciones son en general mejores de lo que nos tiene acostumbrados Chaosium (aunque eso no es difícil), y acompañan al estilo del texto. Hay una ilustración de tema marinero a página completa en cada comienzo de capítulo, varias de ellas muy interesantes. Para adecuar la maquetación se repiten algunos dibujos, tanto del manual básico (las siluetas de monstruos) como dentro del propio libro (p.ej.: los pescadores de la pág. 25 son los mismos de la 59). Son bonitas, pero creo que ya empiezan a estar un pelín sobreexplotadas (que las siluetas ya aparecían en la edición de Joc, leñe).

El libro está cuajado de recuadros y mapas, y precisamente con los mapas hay un problema: escanear del original y volver a imprimir supone siempre una pérdida de calidad, y en bastantes mapas la pérdida de calidad es tal que no hay quien lea los topónimos. En la página 11, por ejemplo, hay un mapa de profundidades marinas señaladas por cinco tonos de grises; dejándose los ojos se pueden distinguir cuatro, la quinta ya es un imposible. Otro ejemplo: en el de Jamaica de la página 33 no hay quien lea los nombres, y menos los que están sobre el mar. En general todos los planos tienen un aspecto grisáceo y poco definido. Sin embargo, los nombres que se han tenido que traducir al castellano y no provienen de un escaneado sí que se ven claros, así que creo que se podría haber hecho lo mismo con todos los mapas cuyo contraste no fuera suficiente.

El texto es cómodo de leer, con una traducción muy sólida, dejando aparte las inevitables erratas. En la primera página lo de "Medio Este" por "Oriente Medio" y "si no en los juegos de rol" por "sino en los juegos de rol" me hicieron coger miedo a la calidad de lo que vendría a continuación, pero por suerte era un temor infundado. En la página 86 hay un par de animales sin traducir: man-of-war es la medusa fragata, y los manattoui son manatíes, pero son detalles que no dificultan la comprensión del texto.

Conclusión

En definitiva, un manual muy aprovechable pero cuyo título puede llevar a engaño, pues las desapariciones del triángulo de las Bermudas son un tema casi secundario en el texto.

Aspectos destacados

  • Tiene datos útiles para todas las épocas de juego.
  • Proporciona información de todo el Caribe, sus misterios y su estilo de vida.
  • Muchas ideas aprovechables para desarrollar aventuras.

Aspectos mejorables

  • La maquetación de varios de los mapas es muy deficiente.
  • Es un libro corto y lleno de recuadros, con lo que la información se hace escasa.
  • Pese al título, se habla muy poco (casi nada) de los misterios del triángulo.



Creado por Entropía
© de sus respectivos autores.

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El Triángulo de las Bermudas

Creado por Entropía
© de sus respectivos autores.

Creado 01-12-2002
Modificado 29-06-2008

Invocado 8380 veces.

Índice
Naturaleza
Qué es
Qué me esperaba yo
Al hojearlo
Capítulo a capítulo
Calidad
Conclusión

Historial
29-06-2008: Crítica recuperada de la antigua versión de Leyenda.net

01-12-2002: Versión original en Leyenda.net
En Leyenda.net
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