Juego | Cthulhu d100 | |
Tipo | Escenario alternativo, actualidad | |
Titulo original | Dockside Dogs | |
Autor | Paul Fricker | |
Editorial original | Autopublicación | |
Año | 2012 | |
Título en castellano | Dockside Dogs (Perros de los Muelles) | |
Traducción | Enrique Camino | |
Editorial en castellano | Three Fourteen Games | |
Año | 2015 | |
Precio | 2.95€ | |
Páginas | 36 | |
Características | Edición digital |
Dockside Dogs es un curioso escenario de Paul Fricker con importantes aspectos indie (en particular por la intervención de los jugadores en la configuración del mundo que les rodea), algo de sandbox y ciertos aspectos oníricos o directamente propios de la locura que se irán haciendo evidentes según avance la partida. El original era ya un producto benéfico destinado a financiar la lucha contra el cáncer. Three Fourteen conserva plenamente este espíritu en su edición, cuyos beneficios irán destinados a una fundación de salud infantil en Varsovia (ciudad donde tiene sede esta editorial). También ha habido modificaciones en el sistema de juego (del BRP de Call of Cthulhu al d100, aunque como imagináis la compatibilidad es prácticamente absoluta) y por supuesto en el aspecto visual del producto, rehecho desde cero.
Dockside Dogs está inspirado directísimamente en Reservoir Dogs, hasta tal punto que se dice en el texto que los personajes (hasta seis: el Sr. Negro, el Sr. Rojo, el Sr. Verde, el Sr. Púrpura, el Sr. Beige y el Sr. Plata) forman otro "equipo" para el mismo cabecilla criminal. Tras un atraco que sale bastante peor de lo previsto, los personajes se reúnen en un viejo almacén a esperar que vengan a llevarlos junto al jefe. Pero el tiempo pasa y la tensión comienza a crecer entre ellos; no se conocen demasiado bien entre sí y cualquiera podría ser un poli infiltrado. Os suena, vaya.
Toda esta parte es muy libre, y el escenario no se detiene en detallar un mundo completo o siquiera la descripción del propio almacén donde discurrirá casi toda la acción, sino que deja las decisiones en manos de los jugadores, tanto de lo que hacen como de lo que ha pasado hasta el momento, mediante la introducción de dos flashbacks jugables, uno durante el atraco y la persecución posterior y otro cuando planeaban el golpe. Esta libertad y que el peso de la narración recaiga en la interacción entre personajes/jugadores recuerda a Despertados y confirma la posición de TFG como proveedora de escenarios apartados de lo que podríamos llamar mainstream. También, por otro lado, hace que Dockside Dogs no sea apropiado para todos los grupos de juego, sino sólo para aquellos acostumbrados a estas partidas que exigen tanto compromiso por parte de los participantes.
Eso resulta aún más cierto cuando añadimos otra capa a la historia, la que hace que los personajes no sean más que elementos de un guión cinematográfico, leído por un individuo que se ve atraído a esa realidad alternativa. ¿No decía Aute que "los sueños, cine son"? Pues Fricker se lo ha tomado al pie de la letra. Prefiero no dar muchos detalles, entre otras cosas porque es algo confuso, pero digamos que ambos planos de realidad van confundiéndose y mezclándose a su vez con la mitología hasturiana de Carcosa y el Rey de Amarillo, con lo que el final, además de abierto, puede llegar a ser incomprensible. Algo más de detalle sobre ese entorno final hubiese sido de agradecer.
La sección final contiene las hojas de personaje pregeneradas y normas para desarrollar la aventura con menos de seis jugadores (que suele ser lo más habitual). Me hubiera gustado ver algo más de personalización en la información para cada personaje, ya que viene a consistir en una base común con algunos cambios puntuales para cada uno de ellos. Además, eso de adelantarles información de lo que acabará por acontencer en la historia me rechina un poco. Por lo demás, cumplen bien su función, en especial el detalle del verdadero nombre de cada uno. ¿Hubiera podido incluirse algún personaje femenino? Yo creo que sí, pero quizá ahí el autor haya decidido seguir demasiado al pie de la letra el ejemplo de la película en la que se basa.
Pese a la extensión en número de páginas, el texto en sí no alcanza las 13.000 palabras y sin duda se puede terminar en una sola sesión de juego. Especialmente indicado para los grupos que disfruten de la narración y de las situaciones tensas e imprevisibles.
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Demasiado obvia, quizás.
Pero es que tiene que ser obvio que se está jugando una partida basada en Reservoir dogs, ¿no?
Demasiado obvia, quizás.
Pero es que tiene que ser obvio que se está jugando una partida basada en Reservoir dogs, ¿no?
--- Por temas legales no puedo responder a esa pregunta...
¡Ah vale! Los abogados mi Miramax jamás se enterarán por mi.
Me parecen estas aventuras geniales para jugarlas en vivo... Como Despertados. Creo que unas modificaciones se pasaría una tarde genial, vestidos de traje negro y corbata, of course...
Ya me la he leído y me parece una partida muy interesante, muy al estilo despertados en el sentido de que depende totalmente de que el grupo de jugadores se meta en los personajes y acepten llevar el peso de la narración, por lo tanto más recomendable para jugadores veteranos que para novatos, pero desde luego las posibilidades de tener una sesión de juego memorable son altas.
Ahí lo tengo para leerlo en cuanto saque un rato. Si como decís tiene un aire a Despertados no me cabe duda de que será fabulosa.
En veinte minutos está leído.
Partida en vivo en el Eterno Lovecraft (18 de agosto)
Cthulhu d100: Dockside Dogs
De 16:30 a 21:00. 6 plazas (mínimo 16 años). Dirige: Jesús de Diego (A.C. Alcalá Nocturno)
Por suerte el atraco salió bien y las instrucciones son claras: permanecer en el almacén hasta la medianoche, cuando el hombre del Jefe vendrá a por la caja y nos llevará ante él. ¡Seremos ricos!
Necesitamos alguien de leyenda en tan magno evento para contarnos la experiencia a los que nos morimos de envidia.
Que vaya Vlad. Le pagamos la inscripción. Diversión asegurada...
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