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El Grimorio

Tema 59 rescatado del foro de Cthulhu en Inforol.


Celaeno

Jue Ene 03, 2002 12:42 am

Saludos a todos, creo q todos los guardianes hemos creado algun conjuro o ritual o algo parecido en alguna de nuestras aventuras, creo q estaria bien compartir esos conocimientos ocultos para q los demas podamos utilizarlos en partidas.

Tambien se pueden introducir conjuros de libros de cthulhu en ingles o de Joc para q la gente q se ha enganchado con la factoria pueda disfrutarlos.

Bueno q os parece? , si teneis algo ya sabeis a escribir

vidimus

Jue Ene 03, 2002 1:08 am

¡Genial! Pero espero que no se convierta esto en un tomo de magia al estilo de los del Ad&d.

Señores Guardianes, moderación, por favor

Celaeno

Jue Ene 03, 2002 3:53 am

No te preocupes por eso, creo q todos sabemos como es la magia en cthulhu.

Nada de golpe de pepinos ni tormenta de tortillas.

Las cosas q saquemos de aqui nos serviran para futuras partidas o para nuevos hechizos o rituales.

Kendrich24

Jue Ene 03, 2002 9:21 am

Yo cuando tenga un poco de tiempo ya os ayudaré, que en estos momentos estoy muy atareado y casi no dispongo de tiempo para nada

Celaeno

Jue Ene 03, 2002 11:49 pm

Hola a todos.

Bueno pondre un hechizo q viene en "Secretos de Arhkam", me gusto bastante.

Destruir Zombi

Permite matar a un zombi por uso logrado. Realizar el hechizo cuesta 5 pm y 1D4 de COR.

Este cantico corto se interrumpe retorciendo el cuello a un pajaro vivo, 1 asalto.

El zombi a quien se arroja el pajaro se derrumba y descompone de inmediato.Cada zombi a destruir requiere otro cantico y otro pajaro.

Estoy buscando unos documentos donde tengo algunos conjuros y cosas similares, cuando lo encuentre ya los pondre.

Celaeno

Vie Ene 04, 2002 12:04 am

Buscando he encontrado un conjuro interesante , este viene en la guia de Kingsport.

Trampa de Almas

Este conjuro es bastante usado entre los q practican el voodoo y permite al lanzador atrapar un alma en un talisman especialmente preparado.

Crear el talisman cuesta 1 punto de POD y 1D4 de COR y la victima debe llevar el talisman en el momento de su muerte para q sea efectivo.

Si el talisman atrapa un alma esta sera contenida magicamente en el y podra ser llamada en un futuro por la persona q creo el talisman.

A cada talisman se le da un nombre especifico, usado para llamar al alma atrapada en el.

El alma convocada adquiere forma fisica y posee la ropas y objetos q tuviera en vida.

El espiritu puede ser llamado para realizar misiones pero si no quiere o es hostil, el brujo debera hacer una tirada de POD contra POD para dominarlo. Si lo logra el espiritu realizara las acciones q el brujo quiera. Si la falla, el alma sera libre de su trampa, permanecera en el mundo unos minutos y despues desaparecera.

Un alma convocada puede permanecer en forma fisica unos cuantos minutos iguales a el POD del lanzador(brujo).

Un alma atrapada solo podra ser llamada un numeri limitada de veces q sera igual a la mitad del POD q la victima tuviera en vida.

Hay q tratar a las almas en forma corporea como zombis (resistencia a las armas, perdida de COR 1/1D4) pero con caracteristicas de una persona(FUE,CON,TAM,INT,DES,.....) y sus habilidades

Mas dentro de poco

_________________

Que parte de: -"Ph´nglui mglw´nafh Cthulhu R´lyeh wgah´nagl fhtagn"

NO ENTIENDES

¡¡¡¡FELICES FIESTAS CTHULHUIDEAS A TODOS!!!!

[ Este Mensaje fue editado por: Celaeno el 2002-01-04 00:12 ]

Celaeno

Vie Ene 04, 2002 7:26 pm

Bueno un conjuro mas para la coleccion

Detener Corazon(rompecorazones)

Este conjuro porduce a la victima un ataque cardiaco produciendo 4D6 pd.Realizarlo cuesta 14pm, 2D6 puntos de COR y 2 asaltos de preparacion.

El alcance del conjuro es de 30 m y para q surta efecto hay q hacer una tirada de POD contra POD.

Celaeno

Vie Ene 04, 2002 7:37 pm

Hoy q tengo tiempo va otro.

Manos Hambrientas

Este conjuro lo tendra alguno de los adoradores de Y´golonac.

Este conjuro abre unas bocas con dientes afilados en las palmas del lanzador ,cada una produce 1D4 pd .

El hechizo requiere de 5 puntos de magia y 1D6 puntos de COR.

El conjuro dura 10 asaltos + 1 asalto mas por cada punto de magia adicional gastado

Cortito pero util

_________________

Que parte de: -"Ph´nglui mglw´nafh Cthulhu R´lyeh wgah´nagl fhtagn"

NO ENTIENDES

¡¡¡¡FELICES FIESTAS CTHULHUIDEAS A TODOS!!!!

[ Este Mensaje fue editado por: Celaeno el 2002-01-05 01:37 ]

Celaeno

Mie Ene 09, 2002 1:16 am

Como no tengo mucho tiempo tengo unos conjuros de las Tierras del Sueño por aqui.

Si a alguien le sirven mejor q mejor.

HINCHAR

Cuesta 16 pm y 1D6 de COR. Se necesitan 2 asaltos para lanzarlo y el blanco puede estar como máximo a 30 metros. Si el lanzador vence en la tirada de pm Vs pm, el blanco se hincha rápidamente hasta unas grandes proporciones, su movimiento se ve reducido a 1, y todas las habilidades físicas (las de combate, trepar, montar, saltar y lanzar) bajan hasta 05%. El efecto permanece 30 días menos el TAM de la víctima.

FAUCES DEL PANDEMONIUM

Cuesta 6 pm por cada boca creada, 1D8 de COR y 3 asaltos de preparación. Si el Lanzador gana la tirada de pm Vs pm, del cuerpo de la víctima brotan una o más bocas de labios rojos carnosos que farfulla y se lamenta, en el proceso drena 1 pm por minuto. La habilidad de discreción de la víctima baja a 0% mientras las bocas estén activas. Una vez los pm de la víctima llegan a 0 y se desmaye, las bocas estarán calladas durante 2D6 horas. Entonces volverán a chillar y a drenar los pm que la víctima haya regenerado.

Celaeno

Jue Ene 10, 2002 12:54 am

Este hechizo lo mas probable es q lo posean los sumos sacerdotes de Culto nestario de Cthugha.

la palabra q mejor lo define es mortal, ya q no hay salvacion posible.

INCINERAR

Este hechizo requiere 6 Pm ,1D6 de COR y 2 asaltos de preparacion.

El alcance del conjuro son 30 metros

Este hechizo es solo efectivo contra seres vivos.

Hay q realizar una tirada de POD vs POD para q surta efecto.

Si surte efecto el blanco recibe 1D6 puntos de daño por asalto por la aceleracion del metabolismo de la victima.

El el primer asalto la temperatura de la victima sube y empieza a sentir fuertes dolores.

En el segundo empieza a sudar a chorros y se empiezan a formar ampollas en su piel.

En 3 y 4 asalto los fluidos internos de la victima empiezan a hervir , la victima no puede hacer nada excepto gritar de agonia, y despues sus organos internos explotan.

El efecto del conjuro continua hasta q de la victima no queda mas q polvo y huesos abrasados.

Ver los efectos del conjuro cuesta 1/1D6 puntos de COR

Celaeno

Jue Ene 10, 2002 7:11 pm

Wenas, el hechizo de Incinerar es ,digamos , muy bestia y la verdad q el coste en pm es reducido.

Lo q queria comentar es q si se os ocurre algun componente o algo para ponerlo un poco mas complicado. Subir los Pm seria lo mas facil pero algo mas no estaria mal, asi q si se os ocurre algo un mensaje y todos contentos.

Celaeno

Mar May 28, 2002 3:47 am

YA q la gente se ha animado un poco con los "Artefactos de los Mitos" rescatare este tema del baul de los recuerdos a ver q os parece.

Dilvish

Mar May 28, 2002 3:29 pm

Bueno, esto no hace daño, ni siquiera es molesto para el que lo sufre (al menos por si solo), pero viene muy bien como preliminar a otros conjuros bastante peores.

Figurilla chivata:

Este ritual consta de dos partes bien diferenciadas. La primera es la fabricación de la figurilla. Debe hacerse con barro, madera, pluma, o carne, pero no de piedra o metal, por motivos prácticos que atañen a la segunda fase del rito. La figurilla debe parecerse a la persona a la que se va a aplicar. Al contrario que otros conjuros, no se necesita cabello o alguna posesión personal de la víctima, y mas tarde veremos porque. Los detalles de la fabricación varían de un hechicero a otro, pero por lo general va acompañada de algún ritual sencillo, como una oración a algún dios oscuro, sacrificio de algún animal pequeño, y, muy importante, una pequeña cantidad de la sangre del mago. A partir del momento en el que está formada la figurilla, se gastan cinco puntos de magia y se "empeñan" dos puntos de poder. Como veremos mas tarde, la pérdida no es permanente, pero sirve como disuasor de empleos banales de la estatuilla.

La estatuilla deberá depositarse en un lugar cercano a la víctima. Puede regalársele, o esconderse cerca. Lo verdaderamente importante es que la víctima se encuentre en una situación emocionalmente intensa a una distancia inferior a dos metros de la misma. Un ejemplo sería dejar la eststuilla junto a un teléfono, y luego llamar a la víctima informándola de la muerte de un ser querido. Otra utilidad práctica sería esconderla debajo de su cama sabiendo que pronto va a traer allí a algún amante. Sea lo que sea lo que se haga, es muy importante la intensidad emocional del momento.

Después el brujo debe recuperar la estatuilla. Gracias a los puntos de magia gastados anteriormente, sabrá si la estutilla ha absorbido o no la "esencia" de su víctima. Si no lo ha hecho, se puede dejar de nuevo donde estaba. Si lo ha hecho, el brujo deberá devorar la estatuilla, excepto una parte. Esto representa la segunda parte del conjuro, y le permite:

1.- Recuperar los dos puntos de poder invertidos anteriormente.

2.- "Conocer" con tanta intensidad como si fuese la propia víctima, los pensamientos que ocupaban la mente de esta cuando la estatuilla "devoro" su esencia. Observese, que la tuvo que devorar en un momento emocionalmente intenso, por lo que no siempre le es rentable al brujo provocar el mismo este momento. Antes bien, puede emplearse la eststua para averiguar las preocupaciones y debilidades de alguien.

3.- La parte de la estatuilla que ha quedado, se podrá emplear de este mometno en adelante para lanzar sobre la víctima hechizos que requieren algún efecto personal, como cabellos, ropas, etc... Este último es el mas peligroso de los poderes de la estatua.

Sin embargo, estos hechos siniestros no le salen gratis al hechicero. De manera automática pierde 5 puntos de magia además de los que ya hubiese perdido antes. La pérdida de cordura es de 1/1d8 puntos.

El conjuro de la estatuilla chivata viene de los Andes, de la zona fronteriza entre Ecuador y Perú, y por lo general solo los brujos de los poblados mas apartados conocen los secretos de su elaboración. En estos poblados, la estatuilla chivata suele ser baja y chata, y representa a la víctima con la boca muy abierta, y los miembros desproporcionadamente cortos. Por lo general se hace de madera fibrosa y blanda, que se hierve durante algún tiempo para facilitar la ingesta. Otras versiones de este conjuro, con estatuillas de otros materiales, aparecen en diferentes cordilleras del mundo, como el Himalaya, aunque en ningún lugar están tan extendidas. La limitación respecto a los materiales, es obvia. aunque indigesta, una estatuilla de barro puede comerse sin peligro para la vida. en coambbio, una estatuilla de metal o de piedra puede producir la muerte del brujo, por lesiones en su sistema digestivo.

Joder como me he enrollado.

vidimus

Mar May 28, 2002 9:18 pm

Muchas gracias por tu estatuilla chivata, Dilvish. Material de primera, en serio.

Ya estoy maquinando una futura aventura para poder usarla... ja ja ja ja ¡Temblad, insensatos investigadores!

Celaeno

Vie Nov 01, 2002 3:01 am

Ya q parece q hay sangre fresca por aqui a ver si rescatamos este tema y alguno decide poner su firma en el Libro Negro y de paso dejar alguna idea para algun conjuro o ritual.

Celaeno

Mie Mar 05, 2003 5:23 pm

Bueno un conjuro nuevo para todos los sectarios

Crear Proteccion contra Gul

Este hechizo se utiliza para crear una proteccion magica (normalmente un amuleto, colgante,anillo de hueso)

Crear la proteccion requiere un objeto de hueso humano y medio kilo de carne humana.

El lanzador gastara 1 punto de POD permanente para encantar el objeto y comera los restos de carne durante el ritual. Este Proceso se llevara 1D8+1 puntos de COR. Para q sea efectiva hay q llevar el objeto.

Los Gules si tienen q atacar no atacaran al poseedor de la proteccion, si algun gul quiere atacar tendra q tirar POD contra POD sino no podra.

En caso de q el gul pueda atacar se le restara 1 todo daño realizado por el gul.

Una vez superada la tirada de POD contra POD no hay q tirar otra vez.

Si el portador de la proteccion ataca a un Gul el poder de la proteccion no servira para nada.

Celaeno

Jue Sep 09, 2004 7:55 am

Aprovecho y otro conjuro mas...

MANTO DE DAOLOTH

Requiere 3 asaltos de preparacion (un cantiko)

1D4+1 de COR

De 2 a 10 puntos de magia

Cuando es realizado el lanzador es envuelto x una nube de oscuridad (en la q el puede ver perfectamente).Con el gasto de los 2 puntos de magia necesarios el lanzador tiene ciertos beneficios...todos los ataques C.C y de proyectiles (solo balas) tienen un penalizador de -10%, cada punto de magia adicional gastado aumenta el penalizador en un 5% hasta un maximo de -50%. Las armas de daño de area(dinamita,granadas,bombas caseras....) y las Escopetas no tienen ninguna penalizacion.

El Guardian puede dar bonificadores a las tiradas de ocultarse en zonas oscuras.

La duracion de este conjuro es el PODX2 del realizador en asaltos

Glaaki

Vie Sep 10, 2004 2:03 pm

Un hechizo que utilicé en una de mis partidas. Es bastante gore:

LLAMAR A LA CARNE DE GORTCHONAR*

Es un horrendo ritual de canibalismo. El brujo (el único que necesita conocer el conjuro) prepara ritualmente una comida con carne de su propia especie y lo ofrece a sus compañeros (quienes si son engañados pueden no ser conscientes de lo que están haciendo realmente). Este ritual requiere 6 puntos de magia y consume 1D8 puntos de cordura.

Los comensales, que también pierden 6 puntos de magia, se ven embargados por un ímpetu eufórico e hiperactivo durante 24 horas. Durante este tiempo tiene +4 a FUE, +2 a CON y +10% a todas las habilidades que requieran esfuerzo físico, pero al acabar este periodo se encontrarán hambrientos y cansados. Se sabe que muchos acaban teniendo extraños sueños después de estos rituales. Si su participación fue "involuntaria" y se percatan de lo sucedido, probablemente acabarán también asqueados y trastornados. Se sufre una pérdida de 1/1D6+1 puntos de Cordura por la atroz naturaleza de los actos y las posibles pesadillas.

(*)Gortchonar es un Dios Menor que adoraban ciertas tribus caníbales y guls (en una campaña mía). Podría ser una forma menor de otro dios como Nyarlathotep.

Celaeno

Vie Sep 10, 2004 3:47 pm

Ampliemos el Grimorio

TRANSFERIR DAÑO

Tiempo de preparacion : 2 asaltos (o 1 asalto mejor?? q decis???)

COR: 1D6+2

Puntos de magia: varia

Alcance: 15 metros

Este hechizo solo funciona si el brujo ha recibido daño. El brujo con una de sus manos señala al objetivo mientras kn la otra toka el lugar donde tiene la herida, gasta tantos puntos de magia como puntos de daño de la herida (si sufrio 7 puntos de daño x un disparo pues tiene q gastar 7 puntos de magia ) despues de los 2 asaltos y de gastar los puntos de magia necesarios, hay q hacer una tirada de resistencia de pm contra pm, si el objetivo falla la tirada de resistencia la herida es transferida, el objetivo se lleva el daño de la herida y el brujo recupera esos puntos de vida.

Daliana

Vie Sep 10, 2004 5:35 pm

Hola:

Para complicar el hechizo de incinerar ... yo propongo que necesices un objeto personal de la victima , pelo o restos fisicos y que tengas que quemarlos durante el ritual que deberia alargarse uno o dos turnos más, si se apaga el fuego antes de completar el hechizo los puntos de magia se pierden , pero no se consigue ningún efecto.

Esto te complica la situación de tres maneras .. primero tienes que conseguir algo de la victima que puede ser reacia a darle un mechon de pelo al primer vagabundo bajito con cara de loco que se encuentre, segundo te obliga a llevar una vela, un mechero u otra cosa que pueda hacer fuego encima (lo cual puede ser complicado en medio de una tormenta, en un bote ...), y tercero pone en aviso a los jugadores de que hay fuego por enmedio dandoles 1 asalto o 2 para reaccionar.. un sectario haciendo un conjuro en la oscuridad puede ser dificil de descubrir, pero si tiene que encender un fuego, por pequeño que este sea la cosa cambia.

Estas son mis sugerencias ... ya iré poniendo hechizos a medida que los pase a limpio.

saludos,

Celaeno

Vie Sep 10, 2004 5:50 pm

La forma mas sencilla de conseguir q el conjuro no sea tan sobrado...es q el brujo tenga q estar concentrado mientras hace efecto, si rompe la concentracion el conjuro deja de surtir efecto.El alcance del conjuro son 30 metros asi q deberia ser suficiente para dar una oportunidad al pobre desdichado.

Tener q utilizar una llama (antorcha, mechero o parecido) tambien esta muy bien .

Tener q utilizar un objeto perosnal de la victima no suele ser comun en este tipo de conjuros, pero todo se puede hablar.

Celaeno

Vie Sep 10, 2004 8:47 pm

LLAMAR A LA CARNE DE GORTCHONAR*

Si se utiliza excesivamente....podria producir q empiece o empiecen a transformaser en Gul.......????jijijijijiji

Glaaki

Sab Sep 11, 2004 7:20 am

Celaeno escribió:
LLAMAR A LA CARNE DE GORTCHONAR*

Si se utiliza excesivamente....podria producir q empiece o empiecen a transformaser en Gul.......????jijijijijiji

¡¡Claro que sí!! Twisted Evil (pero eso no se le debe decir a los jugadores )

Entropía

Sab Sep 11, 2004 1:13 pm

Me gustaría que indicarais si los hechizos que hay en este tema son vuestros (sobre todo algunos de los primeros, donde no está claro) para poder preparar un documento con los originales .

Y de paso, si a alguien se le ocurre un nombre para el tomo arcano donde podrían aparecer estos hechizos... ¿"Los cánticos de Gortchonar"?

Saludos,

Entro

Celaeno

Sab Sep 11, 2004 4:02 pm

De la primera pagina casi todos son de manuales en ingles, menos Manos Hambrientas... q no se si lo hice yo o lo saque de algun lado.

Manto de Daoloth lo saque de un modulo en ingles,lo uniko q le cambie fue el nombre q no me gusto mucho. Y transferir Daño es de cosecha propia

Un nombre para un Libro...uffff estoy demasiado pastoso , a ver si luego se me ocurre algo.

Celaeno

Sab Sep 11, 2004 10:25 pm

Un nuevo conjuro q hara mas facil la vida de nuestros amigos sectarios.

Este conjuro esta sacado del Delta Green CountDown

PACTO

Este es un metodo para adiestrar a una entidad convocada especifica para q realice las ordenes del brujo sin el hechizo de atadura necesario.

El Brujo debe conocer el conjuro para convocar a la criatura y tambien el ritual de Pacto. Este conjuro se lanzara sobre un miembro de la especie convocada especifico, si este muere habra q volver a realizar el Pacto con otro. Para formar el Pacto con la criatura el brujo debe convocarlo repetidamente desde la seguridad de una intrincada guarda geometrica q actua como barrera contra los posibles ataques de la criatura.Un ser humano vivo tiene q ser ofrecido cada vez q se realiza el ritual. La victima es consumida como medio de apaciguar el deseo o impulso de la criatura de consumir al brujo y para ganar su favor.

Cada vez q una victima es ofrecida y se realiza el ritual el brujo pierde 1D8 de COR (mas la perdida de COR de la criatura) y debe gastar 5 puntos de magia.. Despues de q la criatura llegue y consuma a la victima, el brujo gana un 10% de llamar a esa misma criatura convocandola mentalmente, el % no puede ser mayor del 80%.

Cuando el brujo desea llamar a la criatura con la quien tiene el Pacto, simplemente tiene q convocarla mentalmente. La criatura aparecera en 1D4 minutos despues q la convocacion termine. El brujo entonces señala a una victima para la criatura, amenudo este es el equivalente de Convocar/Atar una criatura y ordenarla q ataque a un objetivo. Si no hay victima o la victima elegida es demasiado dificil de matar, la criatura atacara al brujo. Despues de consumir a la victima la criatura seguira las ordenes del brujo como en un conjuro de atadura.

Glaaki

Dom Sep 12, 2004 7:55 am

Entropía escribió:
Me gustaría que indicarais si los hechizos que hay en este tema son vuestros (sobre todo algunos de los primeros, donde no está claro) para poder preparar un documento con los originales .

El que he puesto yo es original y fue creado para una partida en la que los investigadores se encontraban con los restos de una secta (de guls) adoradores de Gortchonar. El añadido de Celaeno viene que ni al pelo.

Entropía escribió:
Y de paso, si a alguien se le ocurre un nombre para el tomo arcano donde podrían aparecer estos hechizos... ¿"Los cánticos de Gortchonar"?

Me halagaría una cosa así

Entropía

Mar Sep 14, 2004 4:24 pm

Este tema me ha recordado una historia que me impresionó bastante. Me ha costado encontrarla, pero al fin he recordado dónde salía: en las Crónicas de Europa Profunda, de un tal Pietro N. A. (tengo la edición de EDAF del 2002, pero me parece que el original es de Golden Goblin Press):

Pietro N. A. escribió:
El relato que contaron esa noche mis anfitriones fue aterrador. Mucho tiempo atrás, la adoración de Gortchonar había pasado por malos momentos. Los jefes de las distintas facciones no deseaban someterse al dictamen de los sacerdotes y, a pesar de que las prácticas caníbales seguían siendo cotidianas, ya no se seguían los preceptos del dios ni se le ofrendaba la carne de los muertos antes de devorarlos.

Esta situación llegó a su punto crítico cuando el sumo sacerdote de Gortchonar incitó una rebelión que fracasó estrepitosamente. Los líderes de los clanes se reunieron e hicieron que el sacerdote fuera conducido hasta ellos para escuchar la sentencia. Y ésta fue terrible: se le ordenó que, ya que valoraba tanto los mandamientos de Gortchonar, se encomendara él mismo a su dios y se suicidara según el ritual para preparar la carne que ha de ser ingerida por los fieles. Todos los presentes escucharon aterrados esta condena, pero el sacerdote obedeció y, tras invocar las Palabras y abrir su piel con los Signos, fue cortándose pieza a pieza hasta morir desangrado, tras lo cual los cocineros continuaron el proceso.

Los jefes se relamieron al acabar con su mayor enemigo y ante el banquete que les esperaba. Los trozos del sacerdote les fueron servidos en bandejas de oro y se trinchó la carne con cuchillos de plata, y devoraron hasta el último pedazo, entre bailes, cantos y chanzas. Los reyezuelos y todos los asistentes quedaron finalmente dormidos, embriagados y agotados. Mas al amanecer, el pueblo no reconocía a sus señores, pues estaban cambiados: de debajo de su piel parecía salir otra criatura, de carne gris y terribles cicatrices. Y mientras sus jefes aullaban y se retorcían y sus rasgos se desgajaban para dejar salir a otro ser, los que observaban reconocieron allí al sumo sacerdote de Gortchonar, que renacía multiplicado en el cuerpo de sus devoradores. Pronto los gritos cesaron y seis sumos sacerdotes se alzaron entre la multitud. No eran idénticos, pues el que había nacido en un cuerpo alto era alto, y el que nació de un jorobado era jorobado, mas todos hablaron con la misma voz, entonando el aleluya a Gortchonar. Y todo el pueblo se arrodilló ante ellos y rezó al unísono, y nadie más osó desafiar a los sacerdotes de Gortchonar.

Ahora el hechizo:

Renacimiento de Gortchonar

Coste: Al menos 1 POD, 15 puntos de magia y toda la COR

El hechicero debe grabarse sobre la piel los terribles signos de Gortchonar e invocar su mantra sagrado, tras lo cual debe morir descuartizado (puede hacerlo él mismo, ordenárselo a sus sirvientes o confiar en algún aparato o mecanismo). Para que el hechizo tenga éxito, al menos el 50% de su masa corporal ha de ser devorada por otros seres de su misma especie durante las 24 horas siguientes a la muerte. Si esto no ocurre, el hechicero muere permanentemente y Gortchonar devorará su alma.

Todos los que ingieran carne del hechicero deberán superar un enfrentamiento de su POD contra el del hechicero (se pueden permitir bonificadores o penalizadores por ingerir menor o mayor cantidad). Los que fallen la tirada sufrirán en su interior el renacimiento del sacerdote, siendo su identidad dolorosamente aniquilada en el proceso. No obstante, si entre todos los que fallan la tirada no han ingerido al menos el 50% de la masa corporal del hechicero, el conjuro fallará como se ha descrito antes.

Los nuevos seres comparten una identidad espiritual, aunque actúan independientemente y no existe contacto telepático entre ellos. No obstante, casi siempre pensarán lo mismo. Sus características serán: CON, FUE y DES las de cada víctima, APA la del hechicero -2D3 por las heridas y la transformación, INT y EDU las del hechicero, y POD el del hechicero -1 por cada persona que haya ingerido trozos de su cuerpo, tanto si sufre la transformación como si no. Así, si un hechicero de POD 17 es devorado por cinco fieles, y dos de ellos superan el enfrentamiento de POD, tendremos tres "reencarnaciones" del sacerdote con POD 12 cada una.

Saludos,

Entro

Celaeno

Jue Sep 23, 2004 10:06 pm

Otro Conjuro del Delta Green CountDown

CONSUMIR MEMORIAS

Este hechizo permite al lanzador absorber las memorias y las habilidades de cualquier cerebro fresco q devore. El brujo debe gastar 10 puntos de magia mientras devora el cerebro de un cuerpo fresco. Descpues de ser consumido, el lanzador puede utilizar los recuerdos y las habilidades de la victima durante 24 horas, despues de este periodo de tiempo el lanzador pierde todo los recuerdos y habilidades ganadas. Las Memorias de la victima pueden ser absorvidas permanentemente si se gastan 10 Puntos de POD en vez de 10 de magia. De cualquiera de las 2 formas q se realice el lanzador pierde 1D10 puntos de COR

rico,rico...

Celaeno

Mie Sep 29, 2004 3:17 pm

Un poco de magia egipcia sacada del Libro de los Muertos

CREAR POLVO DE ANUBIS

Este hechizo sirve para preparar y encantar un polvo magico con unos ingredientes especiales (a discrecion del guardian, caros y casi todos de Egipto o alrededores). X cada 8 puntos de magia gastados el polvo tiene una POT de 1D6 (si se gastan 16 puntos de magia 2D6),sacrificando POD la POT de puede aumentar, x cada punto de POD sacrificado la POT del polvo aumenta en 1D6. Cuando el polvo es lanzado sobre una criatura nomuerta(momias,zombis,esquletos,vampiros...fantasmas,espectros y similares no son afectados) la POT del polvo se enfrenta al POD de la criatura no muerta, si falla la criatura es destruida,si la pasa no la efecta.

Cada vez q se realice este hechizo con los ingredientes apropiados producen 1D3+2 dosis.

Celaeno

Mie Oct 06, 2004 9:58 pm

Si nuestro Sacerdote Sectario no tiene suficientes puntos de magia para realizar el ritual de turno...no pasa nada, tenemos la solucion.

(Pues no me sale ningun nombre para este conjuro...podiamos utilizar "cantico del poder" pero es demasiado tradicional...alguna idea??? )

Este hechizo permite al brujo doblar sus puntos de magia temporalmente gastando 2 puntos de POD. El brujo debe realizar el cantico y el ritual durante 15 minutos mientras nombra a los Dioses Exteriores (sobre todo a su mensajero) y despues gastar los 2 puntos de POD y 2D6 de COR (en caso q la tubiera). Los puntos de magia extra desaparecen al ponerse el sol o al salir el sol, lo q ocurra antes.

Si el Guardian lo estima oportuno para realizar este hechizo habria q realizar un hechizo de contacto o llamada a Dioses o Primigenios. Si este es el caso el gasto de POD sera solo de 1 en el caso de q sea Contactar con Dioses ya q el otro punto de POD se gasta al Contactar.

Celaeno

Vie Oct 08, 2004 2:04 am

Una variante de "Maldicion de Azathoth"

MALDICION DE AZATHOTH

Este hechizo puede ser una variante del mismo q se puede encontrar en algun libro de los Mitos muy poderoso o quiza el brujo al llegar a descubrir la realidad de los Mitos pueda utilizar el conjuro de otro forma "beneficiosa" (x ejemplo el brujo deberia tener un % medio-alto en Mitos, quiza un 30-40% a Mitos de Cthulhu x ejemplo o lo q el Guardian estime oportuno)

El conjuro sigue siendo igual q en las reglas pero con una variante...el POD perdido x la victima es absorvido x el brujo, los puntos de magia gastados siguen siendo los mismos (4) y la COR perdida 1D8.

Si el Hechizo tiene exito el brujo absorve 1D3 de POD de la victima y se siente euforico y una extraña sensacion de placer recorre su cuerpo. Cada vez se realice este conjuro el Guardian debe tirar INTx5 del brujo si la supera no pasa nada pero si la falla el brujo empiece a hacerse adicto al conjuro, teniendo q realizar el conjuro kada cierto tiempo (1 vez a la semana x ejemplo), al final el hechizo termina siendo una maldicion para la victima y para el brujo (si tenia COR).

El POD absorvido x el brujo NUNCA puede pasar de 21, si sigue realizando este conjuro teniendo POD 21 la victima perdera el POD pero el no podra absorverlo.

Entropía

Vie Oct 08, 2004 1:01 pm

Celaeno escribió:
(Pues no me sale ningun nombre para este conjuro...podiamos utilizar "cantico del poder" pero es demasiado tradicional...alguna idea??? )

¿Gloria del Alma Consumida?

Celaeno

Lun Oct 11, 2004 4:57 pm

Bueno, no suena mal,jejejeje

Llevamos unos kuantos hechizos.... esta vez magia africana

CREAR PRISION DEL ESPIRITU

Este conjuro sirve para crear un amuleto kn la finalidad de atrapar el espiritu de una victima especifica y controlarla a voluntad.

Para la creacion del amuleto se necesita algo de la victima (pelo, uñas,sangre...) gastar 1 punto de POD y 1 semana de preparativos x cada punto de POD q tenga la victima.

ARREBATAR ESPIRITU

Este conjuro obliga al espiritu de la victima a entrar en el amuleto creado con el conjuro "crear prision del espiritu", convirtiendo a la victima en esclavo del brujo. Para realizar este conjuro primero se tiene q mermar la voluntad de la victima (es decir, hacer q la victima pierda cierta cantidad de COR, tortura,hechizos o lo q estime oportuno, a eleccion del guardian pero 5 o mas deberia valer) a partir de aqui la victima debe tirar PODx5, cuando falle esta tirada se podra realizar este conjuro. El brujo sabra kuando es el momento ya q el amuleto esta sincronizado con la victima.

Cuando todo este listo el brujo podra lanzar el conjuro necesitando estar como maximo a 40 metros, 3 asaltos de cantikos , levantar el amuleto y gastar 15 puntos de magia. La Victima debera pasar una tirada de POD contra POD para q el conjuro no surta efecto, si la falla de la boca de la victima saldra una especie de niebla azulada q se dirijira hacia el amuleto y se metera en el.

La victima a partir de ahora tendra POD 1 el resto de su POD se encuentra en el amuleto y obedecera cualquier orden del brujo.

La unika posibilidad de la victima es q ocurran ciertos eventos q posibiliten su liberacion:

-Si el Amuleto es destruido o el brujo muere el POD vuelve a la victima y se libera

-Si el amuleto se encuentra a mas de 1 Km la victima tiene un 5%, (esta tirada se realiza cada 5 minutos) de poder actuar ese dia x propia voluntad, aun asi todas sus habilidades estaran a la mitad de su %. Los brujos ,normalmente, siempre llevan los amuletos encima (en un baston,colgante...etc).

Si la victima escapa el brujo sabra la direccion en a q esta gracias al amuleto y simplemente haciendo una tirada de POD contra POD lo volvera a dominar (poder del brujo contra 1).

Lo mejor q puede hacer la victima es pedir ayuda o intentar destruir el amuleto el mismo ese dia.

Celaeno

Mie Oct 13, 2004 7:52 pm

Bueno...tenemos unos cuantos conjuros a ver si la gente se anima pone alguno y alegramos a nuestros amigos sectarios.

VER PORTAL

Este simple hechizo, cuando es lanzado sobre un portal, permite ver el otro lado, dando la oportunidad al lanzador de descubrir a donde lleva el portal. El lanzador permanece delante del portal mientras realiza una serie de gestos mistikos probocando q el portal se convierta en un especie de ventana permitiendo ver q hay mas alla. El coste de puntos de magia depende de los puntos de magia q se necesiten para atravesar el portal. Este numero es dividido entre 5 (redondeando hacia arriba) y el resultado es el numero de puntos de magia y de puntos de COR q se gastan como minimo 1. (un portal q se necesiten 8 puntos de magia, realizando este hechizo seran de 2 de magia y 2 de COR para poder ver lo q hay al otro lado).

El hechizo permite a cualquiera ver atraves del portal y solo el lanzador tiene q gastar los puntos de magia y COR. El efecto dura 1D6+1 asaltos, si el guardian lo desea, aquellos q ven el otro lado pueden tirar Mitos de Cthulhu,historia,Arqueologia...para identificar el lugar.

Si el Guardian es especialmente cruel el efecto del conjuro puede ser en las 2 direcciones ...si los investigadores ven una criatura esta tambien les podra ver y.... bueno....todo depende de la mente del guardian

Celaeno

Mie Oct 20, 2004 2:30 pm

HECHIZOS CORRUPTOS

Gran parte de los Libros de los Mitos tienen sus hechizos para q nuestros sectarios disfruten.

Pero no todos los hechizos tiene q ser correctos , es decir, una traduccion erronea o quiza se han redactado mal a proposito o justo una parte del libro q venian instrucciones del hechizo esta dañada.

Simplemente pondre una opciones x si alguien las quiere utilizar.

Si el Guardian lo cree conveniente alguien q este aprendiendo un conjuro puede tirar Mitos de Cthulhu para saber o notar q algo esta mal, esta incompleto o parecido.

Al intentar realizar un hechizo corrupto pueden pasar varias cosas:

- Simplemente el hechizo no funciona, una putada pero bueno...

- El Hechizo se realiza de forma casi correcta, se pierden los puntos de magia, la COR pero el brujo tiene una penalizacion (depende del hechizo)

desde -5 a - 50, es decir si intenta convocar a un vagabundo dimensional y gasta 7 puntos de magia, un 70 % de probabilidades de convocarlo, pero como el conjuro estaba corrupto tiene un(x ejemplo) -30, asi q la probabilidad solo es del 40%.

Esta opcion puede servir para la mayoria de los hechizos, ofensivos,de convocacion,atadura...etc

- El Hechizo parece q se realiza de forma normal pero al final la magia se descontrola y se vuelve en contra del brujo..., si alguien intenta lanzar una ajar miembro habiendo aprendido el conjuro corrupto , el guardian puede decidir q hay un 50% de q uno de los miembros del brujo sea blanco del hechizo o q se lleve tantos puntos de daño como puntos de magia se gastan x el hechizo.

Estas son algunas opciones si a alguien se le ocurre alguna mas ya sabe a escribir....

Glaaki

Mie Oct 20, 2004 3:06 pm

Otro tipo de defecto puede ser que el conjuro esté incompleto. Por ejemplo, en uno de Convocación/Atadura, el ritual está incompleto y el ser convocado vendrá siempre sin atar, o bien la criatura convocada no es la que presuntamente se convoca.

Mórladon Letmein

Mie Oct 27, 2004 7:59 pm

El fallo puede estar no sólo en los resultados del conjuro, sino también en el título bajo el que aparece en el libro (recordad que los escribe gente loca ).

Puede que un conjuro de crear muertos vivientes a partir de un cadaver reciente se llame "Resucitar compañero caído". Menuda sorpresa se llevaría el investigador de turno . Una sorpresa de el doble de pérdida normal de cordura, por ver a su amigo convertido en zombi.

Celaeno

Mar Mar 22, 2005 9:34 pm

Una preguntita, a ver si alguien me puede decir q conjuro es "Flame Soul of Cthugha" (Alma Ardiente de Cthugha)...no se si se refieren a incinerar o a otro conjuro

Glaaki

Mar Mar 22, 2005 10:47 pm

Celaeno escribió:
Una preguntita, a ver si alguien me puede decir q conjuro es "Flame Soul of Cthugha" (Alma Ardiente de Cthugha)...no se si se refieren a incinerar o a otro conjuro

¿Dónde sale?

Celaeno

Mie Mar 23, 2005 12:44 am

Se q lo he leido en algun sitio mas pero x ahora solo lo hr encontrado en DELTA-GREEN COUNTDOWN pagina 39...el manuscrito de zegrembi..ademas viene tambien el conjuro de incinerar asi q es un conjuro diferente pero ni idea de cual es

vidimus

Mar Mar 29, 2005 9:06 pm

Celaeno escribió:
Se q lo he leido en algun sitio mas pero x ahora solo lo hr encontrado en DELTA-GREEN COUNTDOWN pagina 39...el manuscrito de zegrembi..ademas viene tambien el conjuro de incinerar asi q es un conjuro diferente pero ni idea de cual es

De los manuscritos he encontrado esto (que está en francés):

http://www.tentacules.net/toc/misc/tocyclo_ouvr_f.php?id=36

escribió:
Description

Ce manuscrit a été rédigé au cours de la seconde moitié du XVIIe siècle par un occultiste italien. Il prétendait qu'il s'agissait de la traduction d'un grimoire extraterrestre provenant d'une dimension alternative. Zegrembi a en produit trois versions en trois langues différentes.

Le Manuscrit traite de Cthugha et de ses mignons, les Vampires de Feu.

Auteur

Nicholas Zegrembi, occultiste et sorcier italien, a traduit ? ou prétendait avoir traduit ? cet ouvrage en 1663. Il affirmait que l'original auquel il avait eu accès provenait d'un "univers alternatif". Zegrembi est également soupçonné d'être responsable du Grand Incendie de Londres en 1666.

Sortilèges de cet ouvrage

Ame Enflammée de Cthugha, Appeler/Congédier Cthugha, Bénir la Torche, Danse du Feu, Incinérer, Invoquer/Contrôler un Vampire de Feu, Manteau de Feu.

Où le trouver ?

Toutes les versions originales du Manuscrit ont été perdues au cours de l'histoire, mais des copies de l'une ou de l'autre faites par des inconnus font surface de temps à autre.

Los hechizos que según esto trae son, entre otros, alma en llamas (vale, ardiente ) de Cthugha, que es lo que más se parece a lo que comentas.

No he encontrado ninguna descripción todavía de ese sortilegio.

Entropía

Mie Mar 30, 2005 11:22 am

Zegembri... un sectario de Cthugha relacionado con diversos incendios famosos. En la Enciclopedia encontraréis más info, pero nada relacionado con ese hechizo Neutral. Me imagino que provendrá de otro manual de DG.

Saludos,

Entro

Celaeno

Sab Abr 02, 2005 8:21 pm

Gracias x el esfuerzo chicos...a ver si encuentro la descripcion x algun lado x ahora no me he rendido.

vidimus

Lun Abr 04, 2005 12:22 am

Y si no, siempre podemos crear nosotros el hechizo de "alma ardiente de Cthugha". ¿O no? .

Celaeno

Lun Abr 04, 2005 7:34 pm

Sip claro...a ver si alguien describe los efectos de este conjuro q x el nombre promete,jejejeje

Entropía

Lun Jun 20, 2005 10:44 pm

Quería comentar que he cogido los hechizos de Gortchonar que pusimos aquí hace tiempo y con la ayuda de Glaaki y de Misne y un par de ideas adicionales los he integrado dentro de un culto necrófago con su propio libro de los Mitos.

Podéis echarle un ojo en Crónicas de la Europa Profunda: El legado de Gor'tchonar. Aún no está terminado, así que si a alguien se le ocurre alguna corrección o añadido, bienvenido sea.

Saludos,

Entro

Misne

Mie Jun 22, 2005 12:55 am

Entropía escribió:

Después de esto, debería dedicarme a falsificar billetes de quinientos

Glaaki

Mie Jun 22, 2005 1:10 am

Ha quedado un artículo de lo más interesante. Un trabajo estupendo.

Me siento emocionado de haber sido la fuente inicial

Celaeno

Jue Abr 27, 2006 9:32 pm

despues de mucho mirarlo....alguien me puede decir algun ejemplo practico para el conjuro sello de isis??? no se si sera cosa mia...pero no lo veo...

Celaeno

Vie Abr 28, 2006 9:48 am

Mientras espero....

PENTRAGRAMA PNAKOTICO

Este hechizo es muy similar al Simbolo Arcano. El lanzador dibuja el pentagrama Pnakotico en el suelo mientras entona un cantico y sacrifica 2 puntos de POD en el simbolo. Dentro del simbolo la mente es invisible a los Perros de Tindalos y se puedo usar la droga Liao sin miedo de encontrarse con estos horrores extratemporales. Tambien protege del intercambio de mente de la Gran Raza. El pentagrama tambien puede actuar como proteccion contra los muertos vivientes, impidiendo q puedan pasar al interior del simbolo. Este conjuro suele ser utilizado para sellar la tumba de algun brujo "muerto" para prevenir sorpresas

Dorsai

Vie Abr 28, 2006 10:15 pm

Saludos;

Y para eso solo sacrificas dos puntos de POD????

No se, me parece muy pequeño precio para la parte de los Perros de Tíndalos

Shai Dorsai

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Celaeno

Sab Abr 29, 2006 12:13 pm

Pues bueno , no me parece poko.Si tomas la droga Liao tu mente es invisible Perros de Tindalos, vale...si alguien quiero tomar la droga y no correr peligro q gaste 2 de POD. Y en el caso q un perro de tindalos este persiguiendo a un investigador...pues esta jodido de todas formas. Si crea el simbola estara atrapado ya q si sale de el el Perro de Tindalos se lo va ha pasar muy bien con el.

Celaeno

Dom May 28, 2006 1:42 pm

Otro conjuro de "At Your Door"

Cantico de Vigor

Permite al lanzador aumentar su fuerza fisica durante 6 horas. Hay q gastar 5 puntos de magia y 1D3+1 de COR y requiere de 2 minutos de canticos.

Inmediatamente despues de lanzarlo el lanzador sufrira una paralisis o tembrores incontrolados.

El hechizo aumenta la FUE y CON en 6, y el lanzador es inmune al shock fisiko y no se puede kedar inconsciente x daño fisico.

Cuando el hechizo termina el lanzador se calma y se siente extremadamente debil debe tirar CONx4 o perder 1 punto de CON permanentemente.

No parece ser de los Mitos.

Celaeno

Vie Jun 02, 2006 7:31 pm

Bueno a ver q os parece, si teneis alguna idea o creeis q se debe cambiar algo ya sabeis...a escribir.

ALMA ARDIENTE DE CTHUGHA

El lanzador debe gastar 18 puntos de magia y 2D6 de COR.Se necesita 1 asalto de concentracion mientras pronuncian las palabras del hechizo y el blanco tiene q estar a la vista del lanzador.

Si el lanzador vence en la tirada de POD contra POD el poder de la victima la propia fuerza vital de la victima lo consume, produciendo 1 punto de daño por cada punto de POD q tenga la victima ademas de reducir todos sus puntos de magia a 0, con lo q si la victima sobrevive a la experiencia estara inconsciente. Si este conjuro mata a la victima lo unico que quedara de ella sera un cuerpo carbonizado e irreconocible.Sobrevivir a la experiencia ,si el guardian lo cree oportuno, puede provocar perdidas en las caracteristicas de la victima ya q sus organos internos han sido muy dañados debido a una especie de combustion espontanea.

Ver morir a la victima cuesta 0/1D6 de COR.

Celaeno

Jue Sep 14, 2006 4:26 pm

Un nuevo conjuro...sacado de Miskatonic University

SIGNO DE KOTH

Un antiguo simbolo magico de origen misterioso, el Signo de Koth parece estar relacionado con el infame Signo Amarillo.

El ritual para crear y encantar el Signo de Koth requiere de al menos 1 punto de POD, 6 puntos de magia y el sacrificio de un humano de POD 12 o mas.

El simbolo puede ser inscrito en cualquier superficie utilizando pintura o tiza, o ser grabado en la zona deseada. Realizar el ritual cuesta 1/1D6 de COR mientras q realizar el ritual de activacion 1D3/1D10.

El POD del Signo sera igual al de la victima mas el POD sacrificado por el realizador. Una vez creado el signo no puede ser borrado, si se intenta hacer algo contra el volvera a aparecer en 1 dia x ejemplo pintar encima de el, dañarlo con explosivos...todos los intentos son inutiles.

El simbolo solo puede ser dañado por medio magicos y solo sera destruido si se vence el POD del signo en la tabla de resistencia.

Una vez encantado el signo tiene varios poderes.

Cualquiera q mire fijamente el signo y medite puede ver visiones de varios lugares de los Mitos ( la meseta de Leng, la temida torre de Koth...)

Las visiones duran 1 minuto x punto de magia gastado y le costara al obervador de 0/1 a 1/1D6 de COR dependiendo de la vision...criaturas o entidades son tiradas de COR adicionales.

El observador gana +1 a Mitos x cada 5 minutos que este viendo los rincones mas oscuros del universo. Una tirada de Mitos de Cthulhu permite al obervador controlar la vision.

Algunos apuntes del Necronomicon dicen que el Signo de Koth puede ser utilizado para viajar fisicamente a esos lugares si el observador conoce la manera...pero no da detalles.

Adicionalmente, el Signo de Koth actua como una poderosa preteccion contra "criaturas de pesadilla" y no muertos.

Los zombis y las entidades resucitadas son rechazadas x el Signo que suele encontrarse en mausoleos o laboratorios de necromancia.

Cualquier criatura nativa de "Las Tierras del Sueño" debe vencer una tirada de POD contra POD para poder atravesar el Signo, mientras q los no muertos, incluidos los resucitados no lo pueden atravesar.

Entropía

Vie Sep 15, 2006 11:51 am

Celaeno escribió:
ALMA ARDIENTE DE CTHUGHA

El lanzador debe gastar 18 puntos de magia y 2D6 de COR.Se necesita 1 asalto de concentracion mientras pronuncian las palabras del hechizo y el blanco tiene q estar a la vista del lanzador.

Si el lanzador vence en la tirada de POD contra POD el poder de la victima la propia fuerza vital de la victima lo consume, produciendo 1 punto de daño por cada punto de POD q tenga la victima ademas de reducir todos sus puntos de magia a 0, con lo q si la victima sobrevive a la experiencia estara inconsciente. Si este conjuro mata a la victima lo unico que quedara de ella sera un cuerpo carbonizado e irreconocible.Sobrevivir a la experiencia ,si el guardian lo cree oportuno, puede provocar perdidas en las caracteristicas de la victima ya q sus organos internos han sido muy dañados debido a una especie de combustion espontanea.

Ver morir a la victima cuesta 0/1D6 de COR.

No está mal. Yo metí el alma ardiente de Cthugha en un relatillo, allí era como "su sangre" o su esencia, una sustancia dotada de una inteligencia elemental maligna, que se extiende y lo arrasa todo, una especie de equivalente macabro del espíritu santo a la que era fácil convocar por error en lugar de a Cthugha.

Saludos,

Entro

Celaeno

Sab Mar 31, 2007 1:40 pm

FORMULA DHO-HNA

Una antigua formula magica que permite al lanzador ver lugares distantes si se conocen los mantras ( oracion corta) adecuados. La Miskatonic tiene los mantras para la Ciudad Secreta en los polos magneticos (0/1D4) y para el Abismo Final mas alla del espacio y del tiempo (1D3/1D8).

Para realizar el hechizo el lanzador debe recitar la formula Dho y despues repetir el mantra deseado. Recitar la formula cuenta 5 puntos de magia y 1D4 de COR, ademas el ritual requiere una tirada de PODx3.

Si tiene exito el lanzador tiene una vision del lugar durante 10 minutos , se puede ampliar 1 minuto mas por cada punto de magia adicional que se gaste.

Las perdidas de COR pueden ser mayores....dependiendo de las criaturas y lugares q se vean.

Este hechizo puede utilizarse para ver otras dimensiones (como las Tierras del Sueño) o en el pasado y futuro de esta dimension. Las visiones del pasado distante no atraeran la atencion de los Perros de Tindalos.

Este hechizo tiene otra parte la Formula Hna que teoricamente permite al lanzador viajar magicamente a cualquier lugar q vea con la formula Dho.

La formula Hna no funciona y no lo hara hasta el regreso de los Primigenios (El Guardian puede modificar esto ultimo....imposible igual no pero ....)

En breve caera alguno mas

tectokronos

Jue Abr 05, 2007 3:51 pm

Muy bueno, ya me lo he pillado

Me alegro de que hayas recuperado este tema porque ya lo había olvidado. Para la recopilación de hechizos también metí los míos, aquí va alguno:

ASCENDER

Este hechizo es extremadamente extraño, y que se sepa no está recogido en ningún volumen de los Mitos. Sólo es conocido por los brujos adoradores de Juk-Shabb en el lejano planeta Yekub.

El brujo gasta 1D100 puntos de Magia y 1D100 puntos de COR, mientras el brujo se encomienda al primigenio Juk-Shabb; si tenía suficientes puntos de Magia, el primigenio le otorga la Ascensión, lo cual proporciona al brujo durante tantas horas como POD tenga INT 30 y POD 50, y conoce todos los hechizos del juego. Al concluir el efecto el brujo olvida todos los hechizos que no conocía antes, recupera sus características originales y suma 1D10 puntos a sus Mitos de Cthulhu.

Cabe la posibilidad de que el primigenio modifique permanentemente la esencia del brujo. El brujo debe realizar una tirada en la tabla de resistencia de su POD (original) contra el del primigenio (50). Un 01 siempre hace que se sume 1D3 puntos de POD y 1 punto de INT, y que recuerde el hechizo que más veces haya usado durante las horas de efecto de la Ascensión. Un resultado de 02-05 siempre hace que se gane 1 punto de POD. Con un acierto por encima de 05 no hay cambio alguno. Un fallo por debajo de 96 implica la pérdida de 1D10 puntos de POD. Un resultado de 96-99 siempre conlleva la pérdida de 1D10 puntos de POD y 1D6 puntos de INT. Con un 00 el brujo siempre pierde 1D100 puntos de INT y 1D100 puntos de POD. Si pierde todos sus puntos de POD muere. Si no pierde todos sus puntos de POD, pero sí su INT, queda vegetal.

Si el brujo no tenía suficientes puntos de Magia el primigenio cambia la esencia del brujo como se ha descrito pero sin proporcionarle la Ascensión.

CONVERTIRSE EN UN SIERVO DE CTHULHU

Requiere un ritual de un grupo de participantes, un director y un voluntario. Sólo el director debe conocer el hechizo. Todos los participantes gastan 1 punto de POD (permanente), y el director puede optar por gastarlo o no. Cada punto de POD sacrificado en honor a Cthulhu otorga un 1% (acumulativo) de tener éxito, y alarga la duración del ritual 5 minutos. Sin importar cuantos puntos de POD se sacrifican, un resultado de 96-00 implica un fracaso; sin embargo, se pueden hacer tiradas sucesivas con cada centena o fracción de puntos sacrificados.

Un fracaso implica que el infortunado voluntario (que debe ser humano) se deshace lentamente para evaporarse a continuación en una maloliente nube de humo verdoso si no consigue una tirada de Suerte.

Ejemplo: Se reúnen en una isla del Pacífico 253 Tcho-Tcho, 26 Profundos, 5 Moradores de las Profundidades, el Padre Dagon y una Semilla Estelar de Cthulhu, que será quien dirija el ritual de transformación; Tras ofrecerse un Tcho-Tcho voluntario, comienza el ritual: el Padre Dagon se mantiene en una posición expectante mientras la Semilla comienza el hechizo; 252 puntos de los Tcho-Tcho, más los 26 puntos de los Profundos, más los 5 de los Moradores arrojan un total de 283 puntos sacrificados (puesto que la Semilla, como director, opta por no sacrificar 1 punto de POD debido a la potencia de los participantes). Cada punto de POD alarga unos 5 minutos la duración de la celebración; eso implica que este ritual se extenderá más allá de las 23 horas. Casi un día entero de ritual, que ofrece dos posibilidades de éxito de 01-95, y una tercera de 01-83. Es casi seguro que el ritual tendrá éxito: ¡Cthulhu Fhtaghn!

Normalmente, debido al altísimo coste del hechizo, los cultos de adoración a Cthulhu (especialmente los pequeños) necesitan realizar rituales sucesivos hasta conseguir la transformación.

MARCA DE HASTUR

Cuesta 1D10 puntos de COR. El brujo debe invertir 1 punto de POD para iniciar el hechizo, y el blanco debe estar a menos de 10 m. de él. Si vence los puntos de Magia del blanco con los suyos en la tabla de resistencia, durante ese asalto el objetivo pierde 1 punto de APA al adquirir características producto de la corrupción a causa del poder del Primigenio (apariencia hinchada y escamosa, miembros amorfos y fluidos, etc.). Pierde además 1D3 puntos de COR cada asalto que pierda APA.

Cada asalto de duración del hechizo, el brujo debe gastar puntos de Magia equivalentes al doble de los pun¬tos de APA perdidos por la víctima (es decir, 2 en el segundo, 4 en el tercero, 6 en el cuarto, etc.). Hay que mantener la concentración para que el efecto tenga lugar, y pasar una tirada de resistencia de los puntos de Magia contra los de la víctima. Si el brujo se distrae, o el blanco pasa una tirada de resistencia, el hechizo se acaba, aunque los efectos permanecen.

Tengo muchos más, gran parte de ellos son convocatorias, ataduras, contactos y llamadas de seres del Compendio de Monstruos. Otros son hechizos adaptados de características de estos seres; un ejemplo de cada tipo sería, respectivamente:

LLAMAR/EXPULSAR A BAOTH Z’UQQA-MOGG

Se puede realizar en cualquier momento pero en un lugar al aire libre en que reine la putrefacción, la suciedad y/o la enfermedad (vertederos, cementerios, alcantarillas, pantanos, zonas afectadas por plagas, etc.). Es extremadamente peligroso.

PESTILENCIA

Cuesta 1D3 puntos de POD y 1D100 puntos de COR, y los efectos comienzan tras 3 asaltos de salmodias y gesticulación. Mediante este hechizo, el brujo desata la Pestilencia de Baoth Z’uqqa-Mogg invocando el poder del primigenio sobre quienquiera (o lo que quiera) que esté en un radio de tantos metros como POD tenga, y al que pueda vencer en la tabla de resistencia comparando los puntos de POD.

Los que se vean afectados por la Maldición pierden 1D100 puntos de CON, mientras sus tejidos se mueren y deshacen a gran velocidad al ser infectados por una extraña y horrible enfermedad. Durante tanto asaltos como puntos de CON haya perdido, cada víctima se retuerce presa de un dolor indescriptible hasta que muere, o hasta que los efectos finalizan.

Aquellos que sobrevivan conservaran secuelas de la Maldición durante el resto de sus vidas. Se restan 1D6 puntos de APA por deformaciones y tejidos muertos, y la CON perdida no se recupera jamás.

El brujo también puede verse afectado por la Maldición (aunque esto no se explica en el hechizo) si no pasa una tirada de su POD contra el del Primigenio (28).

Desgraciadamente el efecto de la enfermedad se prolonga más allá de la duración del hechizo, y los supervivientes serán altamente contagiosos, convirtiéndose en portadores de la Pestilencia del primigenio. No obstante, los muertos provocados por la enfermedad no lo son, de tal forma que la plaga sólo puede ser propagada mediante el contacto con algún ser superviviente.

La Pestilencia sólo afecta a tejidos orgánicos animales. La efectividad sobre seres de los Mitos queda a discreción del Guardián.

Si os gustán pondré más.

Celaeno

Lun Abr 30, 2007 1:28 am

tectokronos escribió:
Si os gustán pondré más.

X mi no te cortes, .

A ver si me podeis ayudar, despues de leer "Los que Acechan en el Abismo" me quede kn la idea de realiazar 2 conjuros q aparecen en este libro, serian "Letania de Vach-Viraj" y "Elixir Tikkoun".

Sobre la Letania de Vach-Viraj he encontrado muy poca informacion, aparece una referencia en una de las aventuras de "Los Primigenios" q se titula "La Semilla", x lo que pone puede mantener a los Chthonians a raya...,supongo q no podran acercarse, pero no aparece nada que lo aclare mejor.

En la Enciclopedia de los Mitos de Cthulhu (Manual del buen Investigador de los Mitos o del buen Sectario): cantico utilizado para protegerse del Primigenio Nyogtha, y en menor grado tambien es eficaz contra Cyaegha y los chthonians

En el libro "Los que Acechan en el Abismo" parece ser que uno de las utilidades de la letania o encantamiento es librarse del control telepatico y del contacto telepatico de los Chthonians (aunque no definitivo).

Bueno a ver si entre todos conseguimos añadir un hechizo mas.

tectokronos

Lun Abr 30, 2007 12:23 pm

Yo he encontrado esta otra referencia para los hechizos:

escribió:
"Los hombres conocen con el nombre de Morador de la Oscuridad al hermano de los Primordiales llamado Nyogtha, la Entidad que no debiera exisitir. Puede ser traído a la superficie de la tierra a través de ciertas cavernas y fisuras secretas, y los hechiceros le han visto en Siria, y bajo la torre negra de Leng; ha ido al Thang Grotto de Tartaria para sembrar el terror y la destrucción entre los pabellones del gran Khan. Sólo por la cruz ansada, por el conjuro de Vach-Viraj y por el elixir Tikkoun, puede ser devuelto a las tenebrosas cavernas de oculta impureza donde mora"

- Henry Kuttner, El Horror de Salem

Por lo que he visto, siempre aparecen juntos. Quizá tengan efectos parecidos. Lo del elixir no tengo demasiado claro como iría. Mi propuesta para la letanía es ésta:

LETANÍA DE VACH-VIRAJ: Cuesta una cantidad variable de puntos de Magia y 1D3 puntos de COR. Tras concentrarse, y mediante la repetición de ciertas palabras, el brujo puede intentar protegerse de ciertos seres y entidades de los Mitos. Se tarda 1 asalto en pronunciar una vez la Letanía. Tiene varias formas de utilizarse.

La primera, es evitar ser detectado por el sondeo psíquico de un chthonian. En este caso, sólo debe recitarse la Letanía una vez y gastar los puntos de magia que se quiera, y 1 punto de COR. Así, todo chthonian que estuviera realizando un sondeo psíquico ese asalto tiene un -2 en POD a efectos de la Tabla de Resistencia por cada punto de magia que el brujo haya gastado. Es decir, si el brujo gastó 5 puntos de magia, un chthonian de POD 30 realizaría la tirada de resistencia como si tuviera POD 20.

La segunda, es que sirve para librarse de la influencia telepática de un chthonian que intente controlar al brujo. Pronunciar la Letanía cuesta 1 punto de magia y 1D3 de COR la primera vez. Si se sigue repitiendo, cada asalto posterior se gasta otro punto de Magia, pero no otros 1D3 de COR. No importa cuántas veces seguidas se repita la Letanía, ésta sólo implicará en total una pérdida de 1D3 de COR en este caso. El brujo puede repetir tantas veces como quiera la Letanía, siempre y cuando tenga puntos de magia (y pueda hablar libremente). Cada asalto que el brujo repita la Letanía el chthonian debe repetir su tirada para el control telepático con un -5% acumulativo; es decir, si el chthonian en cuestión intenta controlar a un brujo que está pronunciando la Letanía, tiene un -5% el primer asalto, un -10% en el segundo, etc. Los asaltos en que pase la tirada, el chthonian es capaz de controlar telepáticamente al brujo; pero en cuanto falle una sola vez, el brujo estará inmediata y permanentemente libre de la influencia telepática de ese chthonian en particular. No importa cuántos chthonians intenten controlar al brujo ese asalto; éste sólo debe gastar 1 punto de magia (y 1D3 de COR si es el primero).

La tercera, es que si se pronuncia la Letanía en presencia de ciertos seres de los Mitos, éstos se ven repelidos de inmediato. En este caso, cuesta una cantidad variable de puntos de Magia y 1D6 de COR cada vez que se repite. Varios brujos pueden pronunciarla a la vez para acumular los efectos. Por cada punto de Magia gastado de esta manera, hay un 10% de probabilidades de que Nyogtha abandone la zona, y un 5% de que Cyaegha, Shudde M'ell o cualquier chthonian haga lo mismo. Es decir, si un brujo pronuncia la Letanía y gasta 9 puntos de magia, hay un 90% de probabilidades de expulsar a Nyogtha, o un 45% de expulsar a Cyaegha, Shudde M'ell y a todos los chthonians de la zona.

¿Qué os parece?

Celaeno

Lun Abr 30, 2007 2:09 pm

Interesante. he seguido buscando datos parece ser q alguien q no tenga el hechizo y que escuche el cantico tambien se libra del control telepatico de los Chthonians,asi q supongo q afectara a a los q vean y puedan escuchar al lanzador....sobre la perdida de COR ,x lo menos lo q es la parte para anular el Control telepatico de los Chthonians, deberia ser 0 o 0/1 Titus Crow utiliza el cantico repetidas veces y supongo que los efectos de la Letania seran de 24 horas.

Seguiremos buscando datos.

tectokronos

Lun Abr 30, 2007 2:37 pm

ok, pues modifícalo a tu gusto según la información que vayas encontrando

Mientras rebuscas en bibliotecas olvidadas y te las ves con siniestros agentes de antigüedades voy a dejar aquí algunos hechizos más para seguir con el tema

CONVOCAR/ATAR UN NY’GHAN GRII Este hechizo también es válido en las Tierras del Sueño. Requiere la creación de cierto esquema (unas marcas dibujadas, una configuración de piedras, etc.) similar al hechizo CREAR PORTAL de las reglas. Sin embargo las marcas no sirven como portal para ningún ser de este Plano, sino sólo como entrada (y salida) de los Ny’ghan Grii. Debe sacrificarse POD (permanente) cuando se realiza el portal de convocatoria. Cada punto proporciona un 10% adicional a la probabilidad de éxito.

También puede realizarse sobre un Portal ya existente, o puede crearse un portal entre planos y realizar la convocatoria. Los hechizos CREAR PORTAL, CREAR CAJAS PORTAL, CREAR PUERTA ONIROLÓGICA y CREAR PORTAL MALDITO son válidos. No es útil el hechizo CREAR PORTAL EN EL TIEMPO.

El POD de un Ny’ghan Grii es 2D6+6.

CREAR CRISTAL DE Q’YTH-AZ Requiere un cristal puro (es decir, un objeto cuya estructura química sea cristalina; no confundir con el vidrio, de estructura química amorfa) de cualquier tamaño o color. Si el cristal es parte del cuerpo del primigenio o de una de sus víctimas se añade un 50% a la probabilidad de éxito.

Una noche despejada en que Mthura esté por encima del horizonte (entre Agosto y Enero) el brujo realiza un ritual preliminar, para lo cual debe gastar puntos de Magia y ninguno de COR. Dichos puntos pueden provenir de cualquier fuente, y el ritual puede repetirse durante noches sucesivas, acumulándose los puntos en el cristal. Si el brujo intenta almacenar más de 100 puntos de Magia en el cristal, se pierde toda la magia (aunque esto el brujo no lo sabe), liberándose de golpe, y el cristal estalla en las narices del brujo (COR 1/1D3, 1D3 puntos de daño).

Cada punto de Magia otorga un 1% (acumulativo) para crear un enlace a través del cristal con el primigenio Q’yth-az. Un fallo implica la explosión del mismo, como ya se ha descrito.

Si el enlace tiene éxito, ahora el primigenio tiene una especial percepción a través del Cristal, y está imbuido con Su poder, brillando de forma hermosa e hipnótica. Este Cristal proporciona variadas posibilidades:

- Sirve para realizar los hechizos CONTACTAR CON Q’YTH-AZ y MALDICIÓN DE Q’YTH-AZ.

- El brujo debe portar el cristal como objeto personal (colgante, pendiente, puño de bastón...) de tal forma que, cuando desee, puede proporcionarle puntos de Magia. El Cristal puede almacenar un máximo de puntos igual a los almacenados en el ritual preliminar. Estos puntos no se regenerán por sí mismos, y el brujo debe donar al cristal sus propios puntos de Magia para que los almacene. Los puntos de Magia no pueden usarse en las tiradas de resistencia.

Un aspecto infortunado del hechizo que el brujo desconoce es que Q’yth-az puede requerir, en un momento determinado, el cuerpo del portador del Cristal. Con cada uso ya descrito, el brujo debe realizar una tirada adicional. Un resultado de 96-00 implica la transformación del portador en una formación cristalina, al desatarse sobre él la MALDICIÓN DE Q’YTH-AZ. Sin embargo, la posesión tendrá lugar la primera noche en que Mthura esté por encima del horizonte y el cielo esté despejado, a partir del fallo. El brujo puede darse cuenta de que algo pasa (tiradas sucesivas de PODx1 y Mitos de Cthulhu) y apañárselas para que algún otro porte el cristal en el momento de la maldición. Tras la posesión, Q’yth-az cierra su enlace con el Cristal, quedando éste inservible como objeto mágico.

Otro aspecto que se desconoce es que, aunque un mismo brujo puede poseer varios Cristales de Q’yth-az, cada cristal adicional hace que Q’yth-az enfoque su atención hacia el portador. Cada cristal que lleve el brujo además del primero en el momento que haga uso de uno de ellos, duplica las probabilidades de que el primigenio reclame el cuerpo del brujo (es decir, un brujo provocará la maldición de un Cristal si al usarlo saca una tirada de 91-00 llevando 2, o de 81-00 llevando 3, o de 61-00 llevando 4, o de 21-00 llevando 5). Llevar 6 o más cristales acarrea una Maldición automática del Cristal que se use.

CREAR HIJO DE ABHOTH El brujo debe obtener un trozo del cuerpo de Abhoth (cómo lo haga queda a discreción del Guardián, pero no debería ser fácil). El hechizo cuesta 1D10 puntos de COR al realizarlo, así como gastar 15 puntos de Magia y 1 de POD. El ritual requiere mojar el trozo con una gota de la sangre del brujo. Éste empieza entonces a retorcerse y crecer, tomando forma, hasta convertirse en un Hijo de Abhoth.

El Hijo de Abhoth sirve al brujo durante toda su existencia (o la del brujo) como acólito personal, asesino, vigilante, guardaespaldas o cualquier tarea que el brujo determine oportuno. El Hijo de Abhoth puede realizar hechizos y aprenderlos, participar en rituales y proporcionar sus puntos de Magia al brujo según disponga éste.

Espero que os gusten

¡Suerte con la búsqueda Celaeno!

Celaeno

Mar May 08, 2007 8:36 pm

Yo a lo mio

La Formula Dho-Hna esta sacada del Miskatonic University.

Va otro del mismo libro

ENCANTAR CETROS

Un antiguo encantamiento que se dice fue creado por Nephren Ka, este procedimiento magico crea un par de cetros magicos, uno rematado con un gancho y el otro por un ankh invertido. El lanzador debe crear estos cetros ( exito en Habilidad Artesanal ) y despues realizar los rituales necesarios durante 1 mes. Los rituales requieren DE AL MENOS 500 dolares en raros componentes, incluyendo grandes cantidades del brebaje paut (otro conjuro) y el sacrificio de 5 puntos de POD.

Una vez encantados los cetros, 1 vez al dia, proporcionan 1D20 puntos de magia si se cruzan delante de su poseedor . Los hechizos q lance su poseedor gastaran primero estos 1D20 puntos de magia (En las Mascaras de Nyarlathotep adicionalmente dice q estos puntos de magia se pueden utilizar para resistir o realizar hechizos).Adicionalmente los cetros cruzados pueden absorber 1D10 puntos de daño producidos por hechizos (Consuncion,Puño de Yog-Sothoth...) (Si aun investigador le lanzan 3 hechizos de consuncion y tiene los cetros cruzados absorbera 1D10 de cada hechizo).

En el Miskatonic University lo describen como un hechizo de magia Egipcia sin perdida de COR ni nada parecido...sino os gusta esta idea ya sabeis unos cuantos cambios,algun q otro sacrificio y....

Roy McMardigan

Mie May 09, 2007 6:46 am

Bueno, encontré este conjuro que me pareció interesante y aunque ignoro si ya está recopilado, por si acaso allá va:

Resistir a la muerte: Este conjuro sólo está a disposición de los mas altos sacerdotesde Tsathogghua. Para su realización se requiere el sacrificio ritual de tres cultistas fieles, y el gasto de 2 puntos de poder permanentes, así como un contacto con Tsathogghua, por lo que debe conocerse también este hechizo. Si el sacerdote es del agrado del primigenio, el conjuro le será concedido, y si no lo es, será devorado. Una vez ha cobrado efecto, el conjuro es permanente. Cada vez que el sacerdote sea herido, debe realizar una tirada deresistencia entre los puntos de daño causados y sus puntos de magia actuales. Si la falla, sufre daño normalmente, pero si la supera, el daño se aplica al cultista más cercano en vez de al sacerdote. Este conjuro no tiene efecto si no hay ningún cultista a la vista.

tectokronos

Mie May 09, 2007 1:31 pm

Ese ya le tengo. ¿También es de la Iglesia Trascendental de Silvermouth no?

Roy McMardigan

Jue May 10, 2007 6:39 am

Afirmativo. Estuve buscando entre una serie de módulos de aficionados a ver si encontraba algo interesante para añadir.

tectokronos

Vie Jun 29, 2007 2:08 pm

Resucito este tema porque en la compilación de hechizos que estoy haciendo casi he llegado a los no oficiales y a los de publicaciones no traducidas, y necesitaría saber la fuente de algunos hechizos (si son oficiales, necesito el manual concreto) que no se especifica:

Celaeno escribió:
Bueno un conjuro mas para la coleccion

Detener Corazon(rompecorazones)

Este conjuro porduce a la victima un ataque cardiaco produciendo 4D6 pd.Realizarlo cuesta 14pm, 2D6 puntos de COR y 2 asaltos de preparacion.

El alcance del conjuro es de 30 m y para q surta efecto hay q hacer una tirada de POD contra POD.

Celaeno escribió:
Hoy q tengo tiempo va otro.

Manos Hambrientas

Este conjuro lo tendra alguno de los adoradores de Y´golonac.

Este conjuro abre unas bocas con dientes afilados en las palmas del lanzador ,cada una produce 1D4 pd .

El hechizo requiere de 5 puntos de magia y 1D6 puntos de COR.

El conjuro dura 10 asaltos + 1 asalto mas por cada punto de magia adicional gastado

Cortito pero util

Celaeno escribió:
Este hechizo lo mas probable es q lo posean los sumos sacerdotes de Culto nestario de Cthugha.

la palabra q mejor lo define es mortal, ya q no hay salvacion posible.

INCINERAR

Este hechizo requiere 6 Pm ,1D6 de COR y 2 asaltos de preparacion.

El alcance del conjuro son 30 metros

Este hechizo es solo efectivo contra seres vivos.

Hay q realizar una tirada de POD vs POD para q surta efecto.

Si surte efecto el blanco recibe 1D6 puntos de daño por asalto por la aceleracion del metabolismo de la victima.

El el primer asalto la temperatura de la victima sube y empieza a sentir fuertes dolores.

En el segundo empieza a sudar a chorros y se empiezan a formar ampollas en su piel.

En 3 y 4 asalto los fluidos internos de la victima empiezan a hervir , la victima no puede hacer nada excepto gritar de agonia, y despues sus organos internos explotan.

El efecto del conjuro continua hasta q de la victima no queda mas q polvo y huesos abrasados.

Ver los efectos del conjuro cuesta 1/1D6 puntos de COR

Celaeno escribió:
Bueno un conjuro nuevo para todos los sectarios

Crear Proteccion contra Gul

Este hechizo se utiliza para crear una proteccion magica (normalmente un amuleto, colgante,anillo de hueso)

Crear la proteccion requiere un objeto de hueso humano y medio kilo de carne humana.

El lanzador gastara 1 punto de POD permanente para encantar el objeto y comera los restos de carne durante el ritual. Este Proceso se llevara 1D8+1 puntos de COR. Para q sea efectiva hay q llevar el objeto.

Los Gules si tienen q atacar no atacaran al poseedor de la proteccion, si algun gul quiere atacar tendra q tirar POD contra POD sino no podra.

En caso de q el gul pueda atacar se le restara 1 todo daño realizado por el gul.

Una vez superada la tirada de POD contra POD no hay q tirar otra vez.

Si el portador de la proteccion ataca a un Gul el poder de la proteccion no servira para nada.

Celaeno escribió:
Aprovecho y otro conjuro mas...

MANTO DE DAOLOTH

Requiere 3 asaltos de preparacion (un cantiko)

1D4+1 de COR

De 2 a 10 puntos de magia

Cuando es realizado el lanzador es envuelto x una nube de oscuridad (en la q el puede ver perfectamente).Con el gasto de los 2 puntos de magia necesarios el lanzador tiene ciertos beneficios...todos los ataques C.C y de proyectiles (solo balas) tienen un penalizador de -10%, cada punto de magia adicional gastado aumenta el penalizador en un 5% hasta un maximo de -50%. Las armas de daño de area(dinamita,granadas,bombas caseras....) y las Escopetas no tienen ninguna penalizacion.

El Guardian puede dar bonificadores a las tiradas de ocultarse en zonas oscuras.

La duracion de este conjuro es el PODX2 del realizador en asaltos

Celaeno escribió:
Un poco de magia egipcia sacada del Libro de los Muertos

CREAR POLVO DE ANUBIS

Este hechizo sirve para preparar y encantar un polvo magico con unos ingredientes especiales (a discrecion del guardian, caros y casi todos de Egipto o alrededores). X cada 8 puntos de magia gastados el polvo tiene una POT de 1D6 (si se gastan 16 puntos de magia 2D6),sacrificando POD la POT de puede aumentar, x cada punto de POD sacrificado la POT del polvo aumenta en 1D6. Cuando el polvo es lanzado sobre una criatura nomuerta(momias,zombis,esquletos,vampiros...fantasmas,espectros y similares no son afectados) la POT del polvo se enfrenta al POD de la criatura no muerta, si falla la criatura es destruida,si la pasa no la efecta.

Cada vez q se realice este hechizo con los ingredientes apropiados producen 1D3+2 dosis.

Celaeno escribió:
Una variante de "Maldicion de Azathoth"

MALDICION DE AZATHOTH

Este hechizo puede ser una variante del mismo q se puede encontrar en algun libro de los Mitos muy poderoso o quiza el brujo al llegar a descubrir la realidad de los Mitos pueda utilizar el conjuro de otro forma "beneficiosa" (x ejemplo el brujo deberia tener un % medio-alto en Mitos, quiza un 30-40% a Mitos de Cthulhu x ejemplo o lo q el Guardian estime oportuno)

El conjuro sigue siendo igual q en las reglas pero con una variante...el POD perdido x la victima es absorvido x el brujo, los puntos de magia gastados siguen siendo los mismos (4) y la COR perdida 1D8.

Si el Hechizo tiene exito el brujo absorve 1D3 de POD de la victima y se siente euforico y una extraña sensacion de placer recorre su cuerpo. Cada vez se realice este conjuro el Guardian debe tirar INTx5 del brujo si la supera no pasa nada pero si la falla el brujo empiece a hacerse adicto al conjuro, teniendo q realizar el conjuro kada cierto tiempo (1 vez a la semana x ejemplo), al final el hechizo termina siendo una maldicion para la victima y para el brujo (si tenia COR).

El POD absorvido x el brujo NUNCA puede pasar de 21, si sigue realizando este conjuro teniendo POD 21 la victima perdera el POD pero el no podra absorverlo.

Celaeno escribió:
Bueno, no suena mal,jejejeje

Llevamos unos kuantos hechizos.... esta vez magia africana

CREAR PRISION DEL ESPIRITU

Este conjuro sirve para crear un amuleto kn la finalidad de atrapar el espiritu de una victima especifica y controlarla a voluntad.

Para la creacion del amuleto se necesita algo de la victima (pelo, uñas,sangre...) gastar 1 punto de POD y 1 semana de preparativos x cada punto de POD q tenga la victima.

ARREBATAR ESPIRITU

Este conjuro obliga al espiritu de la victima a entrar en el amuleto creado con el conjuro "crear prision del espiritu", convirtiendo a la victima en esclavo del brujo. Para realizar este conjuro primero se tiene q mermar la voluntad de la victima (es decir, hacer q la victima pierda cierta cantidad de COR, tortura,hechizos o lo q estime oportuno, a eleccion del guardian pero 5 o mas deberia valer) a partir de aqui la victima debe tirar PODx5, cuando falle esta tirada se podra realizar este conjuro. El brujo sabra kuando es el momento ya q el amuleto esta sincronizado con la victima.

Cuando todo este listo el brujo podra lanzar el conjuro necesitando estar como maximo a 40 metros, 3 asaltos de cantikos , levantar el amuleto y gastar 15 puntos de magia. La Victima debera pasar una tirada de POD contra POD para q el conjuro no surta efecto, si la falla de la boca de la victima saldra una especie de niebla azulada q se dirijira hacia el amuleto y se metera en el.

La victima a partir de ahora tendra POD 1 el resto de su POD se encuentra en el amuleto y obedecera cualquier orden del brujo.

La unika posibilidad de la victima es q ocurran ciertos eventos q posibiliten su liberacion:

-Si el Amuleto es destruido o el brujo muere el POD vuelve a la victima y se libera

-Si el amuleto se encuentra a mas de 1 Km la victima tiene un 5%, (esta tirada se realiza cada 5 minutos) de poder actuar ese dia x propia voluntad, aun asi todas sus habilidades estaran a la mitad de su %. Los brujos ,normalmente, siempre llevan los amuletos encima (en un baston,colgante...etc).

Si la victima escapa el brujo sabra la direccion en a q esta gracias al amuleto y simplemente haciendo una tirada de POD contra POD lo volvera a dominar (poder del brujo contra 1).

Lo mejor q puede hacer la victima es pedir ayuda o intentar destruir el amuleto el mismo ese dia.

Son todos de Celaeno

Para no llegar con las manos vacías, os dejo otro de los míos:

PROVOCAR EL VÓMITO

Éste es un hechizo de magia tribal. Cuesta una cantidad variable de puntos de Magia y 2D6 puntos de COR. Sólo es válido sobre un blanco humano vivo. Este hechizo puede ser realizado por varios brujos a la vez, todos los cuales deben conocerlo y pueden gastar tantos puntos de Magia como quieran.

El brujo escoge cualesquiera objetos hasta un máximo de TAM 2 (en total) y se concentra en la víctima, a la cual debe haber visto en persona al menos una vez recientemente (si son varios los brujos todos deben haberla visto). El brujo puede limitarse a sostener los objetos en las manos, pero si son tantos que no se pueden sujetar puede utilizar el recipiente que considere oportuno (que no tiene que ser mágico). A continuación el brujo recita cierta fórmula una y otra vez durante tres asaltos, tras lo que se comparan los puntos de Magia invertidos en el hechizo con los de la víctima en la Tabla de Resistencia.

Si el hechizo tiene éxito, los objetos desaparecen inmediatamente de las manos o del recipiente. En ese mismo momento, la víctima siente un dolor tremendo en el estómago y comienza a vomitar irremediablemente esos mismos objetos. El espectáculo dura 1D6 asaltos por cada punto de TAM de los objetos.

Dependiendo de la naturaleza de éstos, la víctima perderá puntos de COR (sin tirada que valga) con un mínimo de 1D6 y sin importar la duración de los efectos, y también puntos de Vida por cada punto de TAM de los objetos con un mínimo de 1.

Sugerencias macabras: larvas de insectos (2D6 puntos de COR, 1 de Vida por punto de TAM), grandes clavos oxidados (1D8 de COR, 1D6 de Vida/punto TAM), cuchillas de afeitar (1D10, 2D6), corazones de frutas pequeñas -cerezas, etc.- (1D6, 1) o grandes -melocotones, etc.- (1D6, 1D2), tijeras de punta (1D10, 1D8), o cualquier otra cosa que se le ocurra al perverso brujo.

Si se quiere provocar el vómito de un conjunto de objetos cuyo TAM es mayor que 2, es necesario realizar el hechizo sucesivas veces hasta completar el total de puntos de TAM o hasta que no queden puntos de Magia.

Aquellos que presencien cómo sufre la víctima también deben realizar una tirada de COR; si se pasa se pierde la décima parte de lo que pierde la víctima, y si se falla la mitad, en ambos casos redondeando hacia abajo. Por ejemplo, ver a alguien vomitar clavos oxidados costaría 0/1D4 puntos de COR.

tectokronos

Mie Jul 04, 2007 5:05 pm

Ya he localizado la fuente de la versión modificada de La Maldición de Azathoth; es de Walker in the Wastes.

Voy a mirar si alguno de los otros es también de ahí...

Celaeno

Sab Jul 07, 2007 4:19 pm

Otro para los Brujos...

BREBAJE PAUT/POCION PAUT (Miskatonic University)

Piedra Angular de la Magia egipcia, eñ Brebaje Paut es un liquido negro inbuido con esencia magica. Plata, agua pura , una lista larga de raras hierbas y unguentos y especias componen la lista de ingredientes. Para prepararlo se deben mezclar ritualmente los ingredientes durante 1 hora bajo la luz del sol y de la luna llena. Se realiazan los largos canticos y se gastan 5 puntos de magia para terminar el ritual.. Una vez terminada la mezcla se deja reposar hasta la siguiente luna llena entonces estara listo para su uso.

Los ingredientes necesarios son raros y caros , costando 15$ o mas por cada 28 ml .

El paut se usa en gran variedad de rituales egipcios (Encantar cetros x ejemplo). Su beneficio principal es la restauracion magica: cualquiera q beba el Paut recuperara 1 punto de magia x cada 28 ml q se beba.Aunque sus sabor es pesimo da una sensacion vigorizante. El Paut no puede aumentar los puntos de magia x encima del maximo del que lo beba

tectokronos

Sab Jul 07, 2007 6:28 pm

Celaeno escribió:
Otro para los Brujos...

BREBAJE PAUT/POCION PAUT (Miskatonic University)

¡Mira que bien! Justo iba a preguntar por este hechizo, que se menciona en el de los Cetros.

Celaeno escribió:
ENCANTAR CETROS

...

En el Miskatonic University lo describen como un hechizo de magia Egipcia sin perdida de COR ni nada parecido...sino os gusta esta idea ya sabeis unos cuantos cambios,algun q otro sacrificio y....

Yo en su momento, antes de conoces siquiera qué éste existía, creé este otro:

CREAR CETROS GEMELOS

-V, S, M- Cuesta puntos de POD y 1D10 puntos de COR. Se forjan 2 cetros con un metal puro de origen alienígena (cómo consigue el brujo la materia prima queda a discreción del guardián; probablemente pueda ser proporcionado por criaturas servidoras de Nyarlathotep) rematados por un gancho y un ankh invertido respectivamente, y se hace un ritual de encantamiento en el que se sacrifican los puntos de POD consagrándolos a Nyarlathotep en su forma de Faraón Negro. Una vez encantados, los cetros tienen dos utilidades:

- Una vez al día, si se cruzan frente al cuerpo, proporcionan 1D20 puntos de Magia por cada dos puntos de POD que se haya sacrificado en su encantamiento. Estos puntos pueden utilizarse para tiradas de resistencia. Cuando se usan de esta manera los cetros brillan.

- También pueden absorber 1D10 puntos de daño mágico (sin importar cuántos puntos de POD se sacrificaron) si se mantienen cruzados frente al cuerpo cuando el poseedor es atacado con un hechizo. Por ejemplo, si se le ataca con tres hechizos de Consunción, los cetros absorberían 1D10 puntos de daño de cada hechizo, con tiradas por separado.

Opcionalmente, y como medio de protección, el brujo puede ligar los cetros a su esencia vital gastando 1 punto de POD y 1D6 puntos de COR adicionales. De esta forma, sólo el brujo puede hacer uso de los cetros. Además, si están a la vista puede hacer que acudan a sus manos. Si el brujo muere, los cetros se convierten en polvo.

tectokronos

Lun Jul 16, 2007 7:04 pm

Estoy revisando ahora con más calma la Enciclopedia de los Mitos de Cthulhu y me he dado cuenta de que hay unos cuantos hechizos (y libros) que no tienen equivalente en el juego (al menos en los suplementos que he consultado). Podríamos ponernos a ello si queréis.

Celaeno

Mar Jul 17, 2007 1:12 pm

escribió:
necesitaría saber la fuente de algunos hechizos (si son oficiales, necesito el manual concreto) que no se especifica:

Puffff....bueno a ver:

Detener Corazon aparece en Return to Dunwich (ahora aparece en el manual pero en su momento lo saque de alli)

Manos Hambrientas y Crear Proteccion contra Gul sino recuerdo mal aparecian en algun pagina en ingles

Manto de Daoloth es de un modulo no oficial...pero no recuerdo cual es.

Crear Prision del Espiritu y Arrebatar Espiritu son de cosecha propia

Incinerar...pues ahora no me acuerdo mirare si viene algo x algun manual

Celaeno

Mar Jul 17, 2007 1:15 pm

tectokronos escribió:
Estoy revisando ahora con más calma la Enciclopedia de los Mitos de Cthulhu y me he dado cuenta de que hay unos cuantos hechizos (y libros) que no tienen equivalente en el juego (al menos en los suplementos que he consultado). Podríamos ponernos a ello si queréis.

En el Manual del Guardian aparece una lista bastante larga de libros de los Mitos solo sus caracteristicas (%Mitos, COR, Idioma...) aunque no la descripcion puede ser q alguno este ahi)

tectokronos

Mar Jul 17, 2007 1:17 pm

Sí, y también en el Compendio de monstruos, en los párrafos de los laterales se menta a unos cuantos; lo estoy teniendo en cuenta.

Habrá que mirarlo con calma.



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