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Mortal Coils

Regatear el espanto


Naturaleza

JuegoLa Llamada de Cthulhu Mortal Coils (Espiral Mortal)

TipoRecopilación de módulos
Titulo originalMortal Coils
AutoresMichael Cisco, John H. Crowe III, Dennis Detwiller, Jeff Moeller y Rebecca Strong
DibujantesToren Atkinson, Heather Hudson y Dennis Detwiller
Editorial originalPagan Publishing
Año1998
Título en castellanoMortal Coils (Espiral Mortal)
TraducciónAlejandro Ramos y Julián García
MaquetaciónAlejandro Ramos y Julián García
Editorial en castellanoHT Editores
Año2000
Precio19.80€
Páginas210
CaracterísticasTapa blanda, interior b/n

Qué es

Mortal Coils es un suplemento de escenarios no relacionados entre sí (de modo que no forman ni pueden formar una campaña), recopilados en un solo volumen por su calidad y por salirse de lo "tópico" dentro de la Llamada de Cthulhu, a juicio de los editores. El suplemento, de unas 150 páginas y tapa blanda, contiene ocho módulos de distintos autores, situados en varias épocas y lugares (desde principios del XX a la actualidad).

Qué me esperaba yo

Un suplemento con módulos que huyan de lo que Chaosium nos tiene acostumbrados, más intensos y sórdidos; en definitiva un estilo distinto. Además, me alegró que otra editorial sacara cosas para La Llamada en castellano, porque creo que una mayor diversidad sería positiva para el consumidor y para el mercado; por desgracia la aventura de HT no continuó. El precio era un poco alto para un libro de módulos en blanco y negro, pero finalmente decidí comprarlo antes de que desaparecieran los últimos ejemplares.

Al hojearlo

Para esta edición se ha preferido conservar el título original, con el subtítulo de Espiral Mortal, supongo que porque "espirales mortales" suena ciertamente mal. Cada módulo está precedido de una ilustración a página completa y un índice propio, que quizás ocupa demasiado. La maquetación es la normal a dos columnas, con ilustraciones de calidad (al menos comparadas con las de Chaosium, que suelen ser algo pobres), que realmente añaden tensión a la historia y no están sólo para adornar.

Las secciones descriptivas (zonas de mapas, casas, etc.) aparecen en grandes recuadros más oscuros que suelen ocupar varias páginas, incrustados en el desarrollo de la aventura. Desgraciadamente, los errores de la edición española ya se hacen patentes en la maquetación. Se ha utilizado para todos los títulos una tipografía que no está adaptada al castellano, por lo que no hay ni una sola tilde en los titulares de todo el libro.

HT Editores

HT Editores

Esta pequeña editorial canaria nació con la intención de publicar en España los suplementos para La Llamada de Cthulhu de Pagan Publishing, tanto en la ambientación clásica como la rama de Delta Green, que por estas tierras eran poco conocidos. Sin embargo (como explica Alejandro Ramos, fundador de la editorial), tras la publicación de Mortal Coils HT no logró cerrar el preacuerdo que tenía con Pagan para los siguentes libros y La Factoría de Ideas se hizo con los derechos, publicando a continuación Delta Green en dos volúmenes. Desde entonces y hasta esta fecha (enero 2006), no hemos visto nada más de Pagan, pese a que volúmenes como El Reino de las Sombras y Proyecto Rainbow llevan largo tiempo anunciados.

Módulo a módulo

Son ocho los módulos que componen Mortal Coils. El poema inicial desde luego impresiona, y viene seguido por la preceptiva introducción (escrita especialmente para esta edición) y los créditos. Todo normal.

El primer módulo, Justicia vigilante, de John Crowe III, es muy complejo y difícil, y parece ideal para una partida en unas jornadas, más que para un grupo habitual. Digo esto porque se sitúa en la América rural de 1900 (una época desconectada de la mayoría de módulos de La Llamada), y exige la creación de personajes nuevos y que hayan pasado toda su vida en cierto pueblo (con lo que luego no tendrán motivación ni excusas para seguir siendo investigadores). Estas características no reducen su calidad, pero pueden crear problemas al Guardián que desee dirigirla.

El módulo en sí gira alrededor del secuestro de una niña. En el texto se aconseja que esta niña sea la hija de uno de los PJs, lo cual restringe aún más su portabilidad, aunque sin duda añade interés a la trama si se juega como un one-shot. El desarrollo de la trama es complejo y contiene varias pistas falsas que pueden distraer durante demasiado tiempo a los investigadores, por lo que decididamente no es para jugadores novatos.

Los personajes han de ir entrevistándose con la gente del pueblo para obtener indicios sobre el paradero de la pequeña, pero la pista clave la proporciona un compañero de la niña... un compañero que estará enfermo el día que los personajes vayan a buscar pistas a la escuela, por lo que deberán volver a insistir más adelante. Sin la ayuda del Guardián, es poco probable que los personajes se enteren de algo. Una vez localizados los culpables, los personajes deben asaltar posiblemente tres lugares: dos granjas y una isla, todos ellos llenos de sectarios deformes, y han de tener cuidado con los lloigor e Ithaqua. De hecho, es posible que lo hagan todo bien pero mueran por la ira del Wendigo. Como he dicho, no es un módulo sencillo.

El siguiente escenario es Un asesinato de cuervos, que en su trama es mucho más normal que el anterior, y cuyo autor también es John Crowe (que aquí aprovecha el doble juego de palabras de murder como bandada o asesinato y el de crow con el apellido Crowe).

Ambientado en los años 20, los personajes son contratados para investigar la desaparición de dos jóvenes, estudiantes de Miskatonic, mientras realizaban un trabajo de campo en una zona pantanosa de Luisiana. Los personajes deben trasladarse a la zona, y descubrir a qué zona se dirigieron los jóvenes, lo cual no es sencillo. Una vez allí, se encuentran con un pueblo en el que casi todos son sectarios. Lo mejor de la trama son los PNJs, como el alcalde pederasta al que los pueblerinos entregan sus hijos voluntariamente, el médico necrófilo que mata a las mujeres que desea y las alza como zombis para satisfacer sus apetitos sexuales (con ilustración incluida), la corrupta policía, que puede encerrar a los PJs con cualquier excusa y hacerles pasar en un calabozo la peor noche de sus vidas, o la enormemente gorda y deforme sectaria jefe que hace decenios que no se mueve de su choza. Lamentablemente, estos PNJs pintan poco en la historia, y le toca al Guardián sacarles más provecho.

Existen, no obstante, un par de detalles discutibles. El primero es la casa encantada del pueblo, una pista falsa pese a que la casa está realmente encantada, y que puede liar a los personajes. El segundo es más chocante: en el pantano donde se refugia lo peor de la secta, hay también un destacamento de soldados confederados (¡!) que llevan refugiados allí desde la guerra civil, pues no saben que ha terminado (¡¡!!), guardando una gran cantidad de oro (¡¡¡!!!) y que no tienen nada que ver con la secta y pueden ayudar a los personajes. Como historia independiente estaría bien (recuerda a aquel absurdo argumento del doctor Flagg para Pandora en el Congo), pero incrustada en ésta sin tener relación con ella, canta mucho.

El tercer escenario está titulado Una copa antes de acostarse de Jeff Moeller, y es un tanto psicodélico. Los personajes deben investigar el enloquecimiento sufrido por un joven minero de buena familia. Aunque podría tratarse de un ajuste de cuentas de la compañía minera que trata de acabar con los sindicalistas (en lo que recuerda a "La Semilla", aparecida en Los Primigenios), en realidad todo guarda relación con el vino lunar. Siglos atrás, una secta de la zona comerciaba con las Tierras del Sueño, pero un oso de la zona bebió vino lunar y se transformó en un oso inmortal mutante. La secta huyó a las Tierras del Sueño, dejando algunas botellas atrás, y entre el oso y las botellas que han ido apareciendo, todo anda bastante... raro. Es un módulo, por tanto, para gente a la que le guste el ambiente onírico.

La trama está hilada con coincidencias muy tenues, ya que, sin motivo aparente, alguien se ha dedicado a acabar con todas las pruebas. La parte en la que hay que buscar los registros de un juicio (han sido destruidos), después pasar a buscar la lista de miembros del jurado (ha sido arrancada), luego sacar de la página siguiente del registro los nombres que quedaron marcados al escribirlos (todo esto pasados 80 años del juicio, debieron de apuntarlos con punzón), entonces ver si queda alguien vivo, descubrir que sólo sobrevive un anciano de 104 años, y encima que sea la única persona de esa edad sin Alzheimer ni senilidad, y recuerde perfectamente todo lo ocurrido, es decididamente demasiado inverosímil para mí. La lucha final con el oso mutante, cuando las armas se vuelven medievales (¡pero si el oso es del siglo XIX, qué manía con imponer un ambiente de fantasía medieval para las TdS!) es también un poco... eso.

A continuación viene El dios de la montaña, escrito por Michael Cisco, un módulo corto (no llega a la docena de páginas) en el que la trama gira alrededor de una expedición arqueológica en Perú que descubre una ciudad perdida de los primitivos incas. Es un escenario curioso y potencialmente aterrador, aunque el Guardián debe llevarlo con cuidado para que no llegue a ser aburrido o frustrante. Digo esto porque realmente, en el módulo no pasa nada, simplemente los investigadores se ven atrapados en unas tranquilas ruinas llenas de presagios y una continua y enloquecedora sensación de una presencia maligna, encarnada por la montaña. Si esta cualidad se aprovecha bien, podría resultar una aventura muy del estilo de los relatos de Lovecraft, pero si los jugadores buscan acción o el Guardián se limita a lanzarles pérdidas de COR sin que puedan hacer nada, no va a ser en absoluto divertido.


Una de las excelentes ayudas de juego

El siguiente módulo se titula Cortesanía, otro de Jeff Moeller, y es ciertamente original pero bastante complejo. Aunque también se desarrolla en los años 20, sería muy adecuado para los '60, pues la pareja que origina la historia está compuesta por un inmigrante homosexual, enfermo y drogadicto, y su amiga y esposa fotógrafa algo hippy, que viven en un barrio de artistas y estudiantes. La trama es ciertamente muy complicada: Turib, el inmigrante afgano, es en realidad el heredero del trono escita. Los escitas fueron un pueblo nómada de la antigüedad, valientes jinetes que en vez de desaparecer como todo el mundo cree, llevan milenios refugiados en Afganistán, un país montañoso muy adecuado para los caballos, evidentemente. Turib muere y la bruja del clan se traslada a los Estados Unidos (acompañada discretamente de ¡150 escitas!) para aplicarle la ceremonia mortuoria, que incluye sacrificios y mutilaciones, y para ello rapta a la esposa, que es a quien los investigadores deben rescatar.

Un buen Guardián podría explicar poco a poco la trama y que resulte creíble, y quedaría una buena aventura. El mayor problema es la insistencia en que los PJs intenten resolver el problema de forma pacífica, cuando es casi seguro que se desatará el combate. Además, se presenta a los guerreros escitas como invencibles, cuando un grupo que ataque en la noche con armas de fuego debería tener bastantes posibilidades. Claro, que cada guerrero escita (sí, los 150) tiene todos los conjuros del manual y otros tropecientos. En fin...

A continuación tenemos Hemos encontrado al enemigo, de Rebecca Strong, un corto escenario muy interesante, de lo mejor del libro. La historia es sencilla: el tío de uno de los personajes, un investigador de religiones remotas, ha descubierto un ritual que impedirá el fin del mundo. Antes de morir torturado por los sectarios, se traga el amuleto vinculado a la ceremonia y envía su diario a su sobrino, el PJ, dando comienzo al módulo.

Los investigadores deben enfrentarse a dos situaciones desagradables: cuando deduzcan que el amuleto no puede estar en ninguna parte salvo en el cadáver del tío Freddy, habrán de ir al cementerio, profanar la tumba y diseccionar su cadáver en descomposición para sacarlo (escena no adecuada para estómagos sensibles). Además, para realizar el ritual que cierre el portal a los primigenios, los personajes han de sacrificar a una persona, con los trascendentales dilemas morales (y pérdidas de COR) que eso conlleva. Es una aventura interesante e intensa, con algunos problemas menores. Por un lado, está pensada para personajes específicos (que tengan un tío en Miskatonic, que celebren una fiesta de disfraces, que sean capaces de comerse el corazón palpitante de un ser humano...), y puede quedar un poco forzada en ciertos grupos de investigadores. Por otro lado, no se detalla qué ocurre si los jugadores (como es muy probable) se niegan a matar a nadie. No obstante eso no debería frenar a un Guardián creativo.

Skoptzi

En Fábrica de sueños aparece una malévola escisión de este extraño culto, que existió realmente. Los skoptzi aparecieron en la Rusia zarista en el siglo XVIII como secta secreta difundida entre el campesinado, aunque se ignora si ése era realmente su origen. En tiempos posteriores se caracterizaron por tener miembros de muy diversas procedencias: nobles, campesinos, militares, burgueses... Parece que era un culto principalmente masculino, aunque cerca de una tercera parte de sus miembros eran mujeres.

La secta había nacido del Cristianismo y al menos uno de sus líderes, Kondratii Selivanov, se autoproclamó zar e hijo de dios. Sin embargo, parece claro que la secta en su conjunto buscaba la aparición del verdadero Mesías dentro de una ideología milenarista. Creció rápidamente hasta bien entrado el siglo XIX con tácticas proselitistas e incluso criminales (como el secuestro de niños). Según su fe, el reino de dios no vendría hasta que hubiera 144000 скопцы, por lo que aprovechaban cualquier medio de aumentar su número. Parece ser que nunca alcanzaron esa cifra, aunque sí los varios miles.

La principal (y más chocante) característica de los skoptzi era la automutilación sexual, mediante la que pretendían alcanzar la pureza cristiana. Esta castración podía ser total o parcial, y aunque la adoptaban sobre todo sus fieles varones, también algunas mujeres se sometían a ella (amputándose los pechos y a veces también los labios). Normalmente tenían varios hijos antes de castrarse, con el fin de perpetuar la iglesia, lo cual contradice la afirmación de que buscaban la extinción de la especie humana. En sus reuniones (nocturas y llevadas a cabo en sótanos), todos los presentes vestían de un blanco inmaculado y los curiosos podían acabar muy mal.

La secta fue perseguida especialmente en el siglo XIX, con deportaciones a Siberia y emigraciones de sus fieles a Rumanía. Parece ser que a finales de siglo se impuso dentro de la secta la idea de que la castidad bastaba para cumplir los preceptos de su fe. Hoy día se considera extinta.

El propio John Tynes, editor jefe de Pagan, firma el siguiente módulo, Fábrica de sueños, ambientado en el Hollywood de los años 20. Es el escenario más extenso (cuarenta páginas) y detalla una red de crímenes y misterios en laque los personajes se ven envueltos al investigar la desaparición de Laura Angel, una prometedora actriz del cine mudo.

El principal culpable es Alexander Solonitsyn, un director de cine ruso, perteneciente a una secta donde los miembros se autocastran y poseedor de una cámara mágica que captura dentro de la película a las personas que filma. Sin embargo, en el módulo no se expone una trama directa desde el comienzo de la investigación hasta el desenlace, sino que describe un entramado de criminales, testigos y lugares que pueden investigar los jugadores, en especial un par de aliados de Alexander que se dedican a cometer otras dos series de crímenes aparentemente no conectados con el que los personajes están investigando. Esto proporciona una libertad mucho mayor dentro del juego, pero por otro lado es fácil que lleve a callejones sin salida, y que los misterios "secundarios" queden sin resolver.

Es una aventura muy interesante y profunda, aunque el posible final feliz (donde Laura es rescatada con vida de la película) parece un tanto inverosímil. Destaca el PNJ de Oswald Laemmle, un director de dibujos animados, cuyo héroe de más éxito es Harry la liebre y que casi entra en la secta de los autocastrados. Si alguien aún tiene dudas, su retrato es clavadito al de Walt Disney. ¿Conque "cualquier similitud con personas es pura coincidencia e inintencionadamente", eh? ;-)

El último de los módulos de Mortal Coils es Misteria Matris Oblitae, de Dennis Detwiller (que también ilustra excelentemente varios de los escenarios). La foto de una misteriosa criatura capturada en la selva mejicana desencadena la historia, en la que todos los habitantes de una recóndita aldea han sido invadidos por un fragmento del amorfo dios Abhoth, y ahora no son más que títeres huecos rellenos de su sustancia. Pausada en su comienzo, con curiosos PNJs (como el cura holandés) y lugares que investigar, la aventura pronto pasa a ser un combate masivo contra los aldeanos contaminados y las criaturas de la Madre, en el que los únicos argumentos válidos son las armas, pero no sin ciertas sorpresas. Recomendable al estilo de una película de serie B.

Al final del libro se reproducen las numerosas ayudas de juego: cartas, fotos y recortes de periódico. Son muy buenas y algunos de los dibujos que imitan fotos son de enorme calidad. En la parte interior de la contraportada se proporciona un calendario universal para utilizar con las fechas de Justicia Vigilante, pero no hay ninguna guía de cómo usarlo (es decir, donde se señale qué calendario corresponde a cada año), ni ha sido traducido (los nombres de los meses están en inglés, la semana comienza en domingo), por lo que resulta bastante inútil. En la red es fácil encontrar estos calendarios para cualquier año.

Calidad

Como ya se ha mencionado, la traducción es muy lamentable y no está a la altura de una publicación profesional. Los errores en el texto son continuos, con frases mal construidas, faltas de ortografía, párrafos incomprensibles, traducciones literales o directamente erróneas, términos que en una página se traducen de un modo y en la siguiente de otro, e incluso frases que se han dejado sin traducir. Todo esto dificulta mucho la lectura (y en ocasiones ni se entiende lo que quiere decir) y demuestra que no ha habido un corrector que se repase todo el texto (y que habría tenido muchísimo trabajo). La falta de tildes en los títulos añade aún más caos a la edición.

Y es una pena, porque por lo demás, la calidad de Mortal Coils es buena, la impresión es más que correcta, tanto el texto como las imágenes tienen un buen contraste, y la encuadernación es resistente y profesional. De haber existido un buen traductor, el libro habría sido excelente. En cuanto a las ilustraciones, en general son buenas, aunque con algunas excepciones: la más destacada es la portada. Aunque la figura en primer plano cumple su cometido, el adorador arrodillado está mal dibujado. En cambio, varias de las interiores son de enorme calidad y algunas muy atemorizantes.

Conclusión

Mortal Coils es un suplemento denso y muy irregular, que combina aventuras muy buenas con otras mediocres, todo ello con una presentación muy digna y una versión en castellano penosa. Por ello no es nada adecuado para jugadores noveles, pero por otro lado el Guardián que quiera dedicar tiempo y esfuerzo a entresacar lo aprovechable podrá crear sesiones memorables.

Aspectos destacados

  • Los módulos son originales y se salen de lo habitual
  • Las ilustraciones interiores tienen muy buena calidad
  • Un contenido denso que da para muchas sesiones

Aspectos mejorables

  • La traducción da mucha pena
  • Algunas aventuras son demasiado ilógicas o complicadas
  • Espacio desaprovechado en índices innecesarios y páginas en blanco



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© de sus respectivos autores.

Página 2/7
Neddam Bibliotecario
21-04-2010 17:37

18154 mensajes
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De este libro aparte del módulo que hemos comentado recuerdos otros dos escenarios que fueron bastante memorables:

Justicia Vigilante: Adaptado a los años 20, secuestraron a la hija de uno de los pj's y mataron a su mujer, esa tarde solo tenía a dos jugadores y después de investigar un poco se quedaron bloqueados, decidieron esperar la nota del rescate y como a la niña la habían secuestrado para un sacrificio... no hubo nota

Aún a día de hoy, cuando en cualquier juego un jugador la caga por una mala decisión, recordamos esta partida.

El dios de la montaña: Esta la puse puramente para rellenar porque necesitaba que los pj's hicieran un par de expediciones cortas (los estaba preparando para las montañas de la locura), es una partida que no tiene mucha chicha, no es gran cosa... sin embargo no se que pasó que salió una partida increible, con escenas de roleo buenísimas que convirtieron una partida de relleno en una partida largamente recordada.

Neddam Bibliotecario
22-04-2010 15:45

18154 mensajes
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↕ 22 horas ↕

Por cierto, que en Dracotienda está a menos de 6 euros este libro, un precio de escándalo por si alguien no lo tiene!!! ¡Suelta la pasta!

mercastan
28-04-2010 01:29

20 mensajes
↕ 5 días ↕

Ala, ya he caído en otro sumidero de tiempo... (este foro)... pero bueno, ya que preguntan, habrá que comentar.

Me encantó este libro, aunque algunas de las pifias de traducción aún me dan escalofríos. Pero bueno, eso pasa demasiado a menudo, por desgracia... (¿alguien recuerda a "lord Vicurra"? (tócate las narices)

Sobre las aventuras dirigidas, han sido estas:

-Un asesinato de Cuervos: Yo, por el contrario, si la dirigí fue por todo lo que estaba pasando en el pueblo que no tenía nada que ver con el culto. Que sí, que los confederados no pegaban ni con cola, pues vale, pero es que daba para escenas memorables... y así fue, dio para ellas perfectamente. Como más o menos vino a decir un PJ, muy al estilo Indiana Jones:

¡Spoiler!

"Una cercana casa encantada con leyendas sobre un fantasma que se paseaba con una cabeza cortada y una escopeta, una antigua tribu desconocida de indios minlani que revolucionaría la Antropología, una leyenda sobre un cargamento de oro confederado, un cirujano psicópata, un pueblo oscuro lleno de secretos... y niños y niñas de seis años que decían haber sido enseñados por sus padres a hacer juegos eróticos de tocamientos, trinchar ratas y comerse sus vísceras. ¿Y decís que tenemos que irnos de aquí, que es peligroso? ¡Tendríamos que montar un campamento aquí para investigar todo esto durante meses!"

Al final, resolvieron el asunto de forma bastante maja: Encontraron a los confederados, se ganaron su confianza y se fueron bien lejos a buscar ayuda federal con alguna prueba diciendo "Buenas, que veníamos a denunciar que hay un pueblo con gente muy mala que [bla, bla, bla]" "Sí, ya, el típico pirado... no tenemos tiempo para usted" "¿Quiere usted pasar a la historia como el oficial que descubrió un cargamento de lingotes de oro perdidos como este?" "Emmmm... perdone, ¿puede usted contarme todo esto desde el principio?"

Una copa antes de acostarse: Yo es que tengo bastante debilidad por lo onírico y fumadas varias así que me gustó bastante. Ahora bien, lo de la conspiración es cierto que como que cojea un poco, pero bueno, la escena de interrogatorio al abuelo es de las mejores ambientalmente que me han salido. Y me encantó jugar con las percepciones de los jugadores haciendo poco a poco realidad todo lo que ellos iban suponiendo.

Hemos encontrado al enemigo: Aquí no hubo tanto dilema moral cuando consiguieron pillar a un sectario... pero sí una escena memorable... cuando estaban haciendo el ritual, llega uno de ellos y dice "ah, que ahora se va a prender fuego... ¡quién nos mandaba hacerlo encima del capó de mi coche?" (aún nos reímos con aquello).

El resto están pendientes de que las dirija o las reaproveche, ya que en todas veo elementos interesantes. Incluso en Misteria Matris Oblitae, que la cara que pongan los jugadores cuando vean lo que les piden ir a investigar tiene que ser mítica.

berger
28-04-2010 09:07

2977 mensajes
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↕ 7 horas ↕
Tal como dijo mercastan:

Me encantó este libro, aunque algunas de las pifias de traducción aún me dan escalofríos. Pero bueno, eso pasa demasiado a menudo, por desgracia... (¿alguien recuerda a "lord Vicurra"? (tócate las narices)

Pero ...ese Lord Vicurra a mí me suena de otro libro. Si no me equivoco es de El Jardín de las Delicias, de Extraños Evos, ¿no? Por cierto, ¿cómo tendría que haber sido traducido?

Tal como dijo mercastan:

Hemos encontrado al enemigo: (...)cuando estaban haciendo el ritual, llega uno de ellos y dice "ah, que ahora se va a prender fuego... ¡quién nos mandaba hacerlo encima del capó de mi coche?" (aún nos reímos con aquello).

Molan estos momentos, se recuerdan durante años y años después de haber jugado.

Saludos,

Berger

mercastan
28-04-2010 16:49

20 mensajes
↕ 7 horas ↕

Sí, se recuerdan durante años esas anécdotas. Aunque la mejor fue el descojone de diez minutos cuando los personajes se pusieron unos monos para saltar la tapia del cementerio y que no los reconocieran... y yo me imaginé a unos monos de los de animales y claro, me entró un descojone que no veas.

Y sí, hacía referencia al Extraños Evos: Lord Vicurra podría haber sido traducido como "Señor Vicurra", "Caballero Vicurra" o similar. Aunque peor es la traducción del título, que me costó la de Dios es Cristo descubrir que "El Jardín de los Placeres Terrenales" era el título de un cuadro del Bosco. De hecho, salen un par más en la aventura que también fueron difíciles de localizar como tales. Si es que a veces uno echa en falta las N. del T. de Zamarreño... que le gustaba protagonizar las traducciones, pero al menos esas cosillas solía dejarlas claras.

berger
28-04-2010 17:08

2977 mensajes
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↕ 18 minutos ↕
Tal como dijo mercastan:

Lord Vicurra podría haber sido traducido como "Señor Vicurra", "Caballero Vicurra" o similar.

Claro, qué tonto que soy ...pensaba que te referías a "Vicurra", a que el nombre original era diferente y lo habían traducido así. Evidentemente cuando la dirigí no usé lo de "lord".

Tal como dijo mercastan:

Aunque peor es la traducción del título, que me costó la de Dios es Cristo descubrir que "El Jardín de los Placeres Terrenales" era el título de un cuadro del Bosco.

Eso es porque no habías visto la crítica de Entro.

Saludos,

Berger

Administración:

Por petición popular, la interesante conversación referente a Extraños Evos ha sido trasladada a la crítica del mismo.

berger
08-08-2010 11:45

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↕ 3 meses ↕
Tal como dijo Lawrence Boltinghouse:

Nosotros nos cargamos a una vecina muy mayor, chadardera y metomentoda que el master representaba con voz de anciana, ya sabeis, nasal y quebradiza.

Evidentemente nos negábamos a aceptar el hecho de hacer eso... pero solo al principio... digamos... unos dos minutos...

Muy buena partida, si señor.

Ayer dirigí este escenario y fue genial!

Es ideal para una sesión corta de juego (unas 4 horas estuvimos). Además, realmente pone a prueba a los investigadores. Fue bastante traumático para ellos, aunque tuvieron la suerte de capturar a un sectario que quedó inconsciente en el combate del cementerio, y que acabó convirtiéndose en la víctima de la ceremonia. Por lo que vi, no hubieran sido capaces de usar a un inocente.

Por cierto, que a nivel de estabilidad mental fue bastante fulminante

Saludos,

Berger

Entropía Bibliotecario
13-06-2011 14:59

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↕ 10 meses ↕

No sé si a alguien le convenció el escenario llamado Cortesanía, pero el autor, Jeff Moeller, ha puesto a disposición del público una especie de secuela llamada What Shall I Do to Shun The Snares of Death, con un detallado trasfondo de los escitas y un escenario para Delta Green.

Saludos,

Entro

berger
13-06-2011 21:01

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↕ 6 horas ↕

A mí me pareció excesivamente complicado... no me atrevo. Ahora estoy preparando "Un asesinato de cuervos", para dirigirlo a principios de julio.

Saludos,

Berger

Entropía Bibliotecario
13-06-2011 21:49

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↕ 48 minutos ↕
Tal como dijo berger:

A mí me pareció excesivamente complicado...

A mí me pareció directamente mala, pero se agradece igualmente la iniciativa del autor. Eso sí, yo por ahora paso.

Saludos,

Entro

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Mortal Coils

Creado por Entropía
© de sus respectivos autores.

Creado 18-10-2003
Modificado 24-06-2008

Invocado 20624 veces.

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Naturaleza
Qué es
Qué me esperaba yo
Al hojearlo
Módulo a módulo
Calidad
Conclusión

Opiniones (69)

Historial
24-06-2008: Crítica recuperada de la antigua versión de Leyenda.net

18-10-2003: Versión original en Leyenda.net
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