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La tragedia Ashcroft

Una investigación de terror en los mundos de H.P. Lovecraft


Naturaleza

JuegoNinguno (Estadísticas Descriptivas) La tragedia Ashcroft

TipoEscenario
AutorRubén Rivera Cisneros
MaquetaciónJSDS
EditorialThree Fourteen Games
Año2010
Precio15.90€ impreso, 5.90€ PDF
Páginas48
CaracterísticasPortada color, interior b/n

Qué es

La Tragedia Ashcroft es un suplemento publicado por Three Fourteen Games, que se vende en PDF y PoD (print on demand), es decir, que no existe una tirada de impresión como tal. Contiene el escenario homónimo creado por Rubén Rivera Cisneros, que iba a salir inicialmente en un número de la revista electrónica OkGames Magazine pero que ante la parálisis (¿definitiva?) de esa editorial ha acabado por hallar el camino hasta esta otra.

Caveat lector

Lo cierto es que la editorial me ha enviado gratuitamente una copia del PDF, pero repasando la crítica no creo que haya sido por ello menos objetivo de lo habitual. Si acaso, dudo que vuelvan a ser tan amables.

Qué me esperaba yo

Llevo oyendo hablar de este escenario desde hace meses, debido a los continuos retrasos de OkGames (un poco como lo ocurrido con otra aventura de Torquemada, 51.2 The Manchurian Incident), así que es un alivio tenerlo al fin en mis manos.

Al hojearlo

Lo primero que debe saber el comprador es que las publicaciones de 3·14 no usan ningún sistema de juego definido (me figuro que por problemas de derechos), sino una cosa que llaman "estadísticas descriptivas", pero parece realmente sencillo adaptarlo a cualquier sistema con el que el grupo de juego esté familiarizado. El módulo, por lo que sabemos, estaba originalmente escrito para La Llamada, con lo que la conversión al sistema de Chaosium debería ser la más natural.

La maquetación está realmente cuidada, y no creo que haya ninguna página sin su foto de PNJ, ayuda de juego o plano. La lectura, por tanto, no se hace en ningún sitio monótona. Pero si hay algo que Three Fourteen necesita cuanto antes es un ilustrador; alguien que dé una imagen coherente y profesional a la línea (al estilo de lo que logra Jérôme Huguenin en El Rastro) y pueda ilustrar las escenas cumbre llenas de bichos de los Mitos. Aunque el efecto visual de La Tragedia Ashcroft y de otros productos de 3·14 es, como digo, bueno, no logro quitarme la impresión de que la idea se basa en buscar por la red fotos viejas de gente anónima.

Los planos, dicho sea de paso, son del mismo estilo que el suplemento Planos del siglo XX. Están muy trabajados pero en este escenario no resultan verdaderamente imprescindibles.

El módulo

La tragedia Ashcroft es un escenario de estilo totalmente clásico (y se anuncia como tal). Nueva Inglaterra, años 20, investigar una desaparición... Para que fuera más clásico sólo faltaría que transcurriera en la Universidad del Miskatonic. De hecho creo que la intención es esa, apelar al clasicismo en un mercado donde últimamente sólo se oye hablar de "nuevos caminos", pastiches y experimentos. Y a fe mía que lo consigue, a veces creía estar leyendo uno de los viejos suplementos de Joc o un escenario de la Líder.

La trama es bastante sencilla: los personajes son contratados para investigar la desaparición de un niño, heredero de una rica familia de la zona (por cierto, aviso, la investigación no va a acabar bien). El mayor problema de esto es que la historia original, la que explica por qué hay un chthonian encerrado en la mina y qué hace un byakhee impidiendo que lo liberen, queda prácticamente fuera del alcance de los investigadores, a no ser que el Guardián aporte nuevas pistas. Del mismo modo, si seguimos el esquema tal como se presenta en el escenario, es casi obligado que los personajes aguarden a una de las varias sesiones de espiritismo para descubrir las claves del misterio, y encima a partir de ahí llegar al final es muy sencillo. Todo esto quita responsabilidad de las manos de los jugadores, algo nada deseable, y me lleva de refilón a otra asunto: aunque es una opinión puramente subjetiva, no me gusta que existan fenómenos paranormales (en este caso fantasmas y videntes) que no guarden relación con los Mitos. Le quita gracia al universo lovecraftiano.

Bien es verdad que hay una sección final que aporta ideas para cambiar estos condicionantes, y eso hace que el suplemento gane puntos, pero preferiría que esas alternativas se hubieran tenido en cuenta desde el principio y que las sesiones de la médium sólo hubieran sido una especie de "vehículo escoba" para los grupos que estén verdaderamente perdidos. Y este problema se agrava porque incluso para la búsqueda final, que se centra en encontrar el cadáver del pobre chaval, los PJs deberán ponerse en manos de PNJs (para sobrevolar la zona o desbrozar los zarzales, según prefieran).

Pese a estos aspectos mejorables, la historia esta muy detallada y los PNJs especialmente cuidados, incluso los secundarios. Eso sí, se aprovecha poco a Peter Clemens y su enfermera, la verdad. Los personajes pregenerados (siendo esta una costumbre que no me agrada), están en esta ocasión muy bien pensados. Casi dan para una campaña por sí mismos, pues forman parte de una curiosa agencia de detectives al borde de la ruina. Además, no es en absoluto obligatorio usarlos, así que por ese lado no me quejo.

Pequeño pataleo: Aunque la iglesia y la familia son protestantes, las descripciones suenan demasiado católicas (y eso que se ha suavizado desde la versión preliminar, donde había hasta rosarios). Pero quedan por ejemplo esos confesionarios, que entre los protestantes sólo usan los luteranos, si no recuerdo mal. Y resulta raro que una familia irlandesa se haya convertido. ¿No era más normal dejarlos directamente como católicos, y explicar así mejor su aislamiento del grueso de la población de Saltsport?

Calidad

La tragedia Ashcroft es una aventura detallada, en algunos puntos incluso demasiado: dedicar siete páginas a describir una mansión en la que, como mucho, hay dos pistas secundarias se antoja excesivo. Pero los argumentos, los personajes, las ayudas de juego y demás están muy trabajados. Ya he hablado de la excelente maquetación; eso sí, hay un par de erratas feas ("a parte" por "aparte", "si no" por "sino"...) que desmerecen el conjunto. Aparte de eso, chapeau.

Conclusión

Tenemos ante nosotros un escenario de sabor clásico, jugable con pocos preparativos y muy cuidado. Pero le falta chicha, sobre todo a la hora de situar a los investigadores de verdaderos protagonistas y que puedan llevar el peso de la investigación. Por eso quizá resulta más aconsejable para jugadores novatos. El final puede ser un tanto frustrante y, sobre todo, creo que pocos grupos de juego van a comprender realmente lo que ha pasado allí.

Aspectos destacados

  • Sabor clásico
  • Muchos detalles, personajes cuidados.

Aspectos mejorables

  • Los PJs apenas protagonizan la historia.
  • Es difícil descubrir lo que realmente ha pasado.



Creado por Entropía
© de sus respectivos autores.

Página 1/7
berger
03-05-2010 09:46

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Gracias, una vez más, por tus excelentes críticas. No debe ser fácil cuando tanto creador como editor son compañeros del foro; se agradece la voluntad de ser lo más objetivo posible.

Sin duda estamos hablando de una aventura con una calidad por encima de la media, pero que, como es habitual, tiene cosas mejorables. Coincido en varios aspectos con la crítica, sobre todo en lo del espiritismo y en la excesiva (para mi gusto) dependencia de PNJs. Luego comentas cosas en las que ni me había fijado, como lo de los protestantes, pero que pueden ayudar a la hora de preparar el módulo para ser dirigido.

Saludos,

Berger

Entropía Bibliotecario
03-05-2010 14:49

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↕ 5 horas ↕
Tal como dijo berger:

Gracias, una vez más, por tus excelentes críticas. No debe ser fácil cuando tanto creador como editor son compañeros del foro; se agradece la voluntad de ser lo más objetivo posible.

Sí que es complicado, cuesta no pasarse ni quedarse corto en la crítica, y no sé si lo habré conseguido. Pero parto de que las críticas constructivas sirven para mejorar, y que lo contrario es el estancamiento .

Saludos,

Entro

Neddam Bibliotecario
03-05-2010 15:10

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↕ 20 minutos ↕

Yo creo que no es para tanto, tus críticas siempre se han caracterizado por ser sinceras en lo bueno y en lo malo, por eso las apreciamos tanto. Y esta vez no podía ser de otra forma.

Torquemada
03-05-2010 23:58

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↕ 8 horas ↕

Se agradece la crítica Entro y que no te cortes pese a tenerns por aquí rondando sobre tu guarida.

La Tragedia es una de mis primeras aventuras y como bien dices peca de algunos errores conceptuales que creo que a día de hoy no cometería (por ejemplo, The manchurian incident está mucho más depurada).

Suerte del trabajo de Escu y del playtesting que han permitido incluir ayudas de juego para hacer que el devenir de la historia sea menos dependiente de ciertos sucesos de la trama.

En cualquier caso deja que discrepe en un punto con tu crítica. No coincido para nada en que "los PJs apenas protagonizan la historia". Creo que esto depende del enfoque con que te lo tomes. Si al leerla te ha quedado la impresión de que el objetivo final de la aventura como experiencia de juego es localizar a Lewis Ashcroft, es que no he hecho bien mi labor de escritor, entono el mea culpa.

Muy al contrario, como bien se ha indicado, la intervención de los PNJs hará que el niño sea descubierto sí o sí en algún momento. Así pues, aunque sea el objetvo de los PJs (es para lo que les contratan), no es donde radica la diversión de la partida.

El verdadero interés para los jugadores es que los PJs son los únicos que pueden recoger toda la información, analizarla, entender el porqué y evitar que un caso así se repita.

Me resulta curioso, aunque se que es una opinión subjetiva, que si las pistas "para resolver el caso" son pistas físicas (diarios, huellas, etc.) en la psique del jugador se quede que son ellos los que resuelven el escenario, pero si por el contrario la pista la otorga un PNJ (por ejemplo que el jefe de policía haya encontrado esas huellas), pese a que sea la misma pista y su función sea la misma, al jugador le dé la sensación de que "los PNJs le están resolviendo el misterio".

En cualquier caso, estas cosas hay que tenerlas en cuenta cuando se hace una aventura, ya que al final, como en cualquier historia, se busca "conquistar" al lector.

Probablemente ahora la escribiría de otra forma. Pero mejor, hacer una historia nueva que no reescribir esta ¿no creeis?

Un abrazo

Esculapio0
04-05-2010 00:03 (editado 04-05-2010 08:03)

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Los editores nos quedamos siempre en la sombra en estas cosas.

Si bien, en honor a la verdad, en la versión final reconozco que se ha colado un "a parte", pero el "sino" está corregido. (Lo cual no hace sino demostrar la poca profesionalidad del crítico...)

berger
04-05-2010 09:26

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↕ 9 horas ↕
Tal como dijo Torquemada:

Me resulta curioso, aunque se que es una opinión subjetiva, que si las pistas "para resolver el caso" son pistas físicas (diarios, huellas, etc.) en la psique del jugador se quede que son ellos los que resuelven el escenario, pero si por el contrario la pista la otorga un PNJ (por ejemplo que el jefe de policía haya encontrado esas huellas), pese a que sea la misma pista y su función sea la misma, al jugador le dé la sensación de que "los PNJs le están resolviendo el misterio".

Interesante razonamiento, no me lo había planteado. De hecho los Guardianes hemos de hacer, en muchas ocasiones, que esas pistas físicas sean encontradas por los investigadores de todas formas, para conseguir que siga la aventura.

Tal como dijo Torquemada:

(...) la intervención de los PNJs hará que el niño sea descubierto sí o sí en algún momento. Así pues, aunque sea el objetvo de los PJs (es para lo que les contratan), no es donde radica la diversión de la partida.

En varias aventuras me ha sucedido ésto que explicas, y no he sabido verlo en la preparación, sino mientras la dirigía y una vez finalizada, al comentar la sesión con los jugadores.

Tengo intención de dirigirla y ya os comentaré!

Saludos,

Berger

Entropía Bibliotecario
04-05-2010 09:28

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↕ 2 minutos ↕

Spoilers totales de la muet·te.

Tal como dijo Torquemada:

El verdadero interés para los jugadores es que los PJs son los únicos que pueden recoger toda la información, analizarla, entender el porqué y evitar que un caso así se repita.

¿Pero no piensas que la historia de la madre de Peter y demás queda demasiado oscura? Dicho de otro modo: aunque los personajes acaben con el chthonian y el byakhee, ¿qué demonios hacían ahí esos bichos? Igual se me ha escapado algo fundamental, pero no veo modo de que los personajes descubran lo que sucedió en el pasado (Clemens no dice nada al respecto, ¿verdad?). Y eso sí sería un aspecto importante de entender el porqué y evitar que se repita.

Por ejemplo, podría haber libros de los Mitos en la mansión Clemens, que la enfermera ha ocultado para evitar que influyan negativamente en su paciente. Y así usamos más a esa "enfermera cañón" de la que hablaba Esculapio...

Saludos,

Entro

berger
04-05-2010 09:48 (editado 04-05-2010 09:53)

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↕ 20 minutos ↕
Tal como dijo Entropía:

Y así usamos más a esa "enfermera cañón" de la que hablaba Esculapio...

Yo en el podcast entendí una y otra vez "tenemos un chico joven con una enfermedad terrible con una enfermedad cañón" ...ya me vale!

Esculapio0
04-05-2010 10:08

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↕ 20 minutos ↕
Tal como dijo el crítico que critica:

Spoilers totales de la muet·te.

---Vaya, no conocía la "t geminada"...¡anda! y abajo hay un botón que se llama "spoiler"...

Lawrence Boltinghouse
29-09-2011 15:59

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↕ 1 año ↕

Este sabado la dirijo.

He detectado otra pequeña errata. Cuando van a ver al mafioso, éste les dice que:

¡Spoiler!

En función del cariz que tome la conversación, Galliani reconocerá que la mafia mantenía tratos

con el difunto Lewis Ashcroft

Esto no puede ser!!

Por otra parte, sin haberla dirigido todavía, yo también detecto que si:

1. Los pjs tendrán poco peso y harán un poco de comparsas salvo que como Dj manipules la aventura para que no sea así. Para ello, sirven los consejos que aparecen al final de la aventura.

2. La metatrama de fondo quedará ahí. No hay huevos de averiguar una leche.

¡Spoiler!

A ver como se enteran de los "controles mentales" y todo eso

Eso si. Tiene un regustejo clásico que me encanta. Ya les contaré como fue.

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Modificado 03-05-2010

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