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Grimorios de personajes

Tema 1022 rescatado del foro de Cthulhu en Inforol.


Orhy

Dom Jul 01, 2007 9:29 pm

¿Como llevais el aprendizaje de hechizos por parte de los personajes?

Un compañero creo que permitía que un PJ pudiese leer un "libro prohibido" buscando expresamente los hechizos (se supone que para minimizar la ganancia en MC y a su vez la pérdida de cordura). ¿No parece muy "realista" eso de ir a por los hechizos en un libro cthulhiano no? Son libros crípticos en los que si no lees todo el contexto es más que posible que no reconozcas un hechizo de una receta de Argiñano...

De todas maneras si lo permitieseis podría ser, digamos, algo así?

escribió:
1ºTirada habitual de pérdida de cor por leer el libro prohibido. (no se aplica todavía)

2ºTirada de pérdida de cordura por buscar hechizos. (por ejemplo 1/4 de la pérdida por leer el libro)

3ºTirada de Idea (o Mitos) para ver si reconoce algún hechizo.

Nota:La acumulación de perdidas de cordura por buscar hechizos no superaría nunca la tirada del paso nº1

tectokronos

Dom Jul 01, 2007 11:00 pm

Me alegro de que te hayas decidido a postear Orhy

A mí sí me parece de cierto sentido que se puedan estudiar los hechizos de forma independiente.

Creo que las reglas oficiales reflejaban bastante bien las posibilidades de aprenderlos con el "multiplicador de hechizos", un magnífico parámetro que no se muy bien por qué ha desaparecido en las últimas ediciones del juego, pero que determinaba estupendamente las posibilidades de aprender un hechizo de un libro; ahora se ha dejado un x3 genérico "o lo que el Guardián determine" (¡Ole, Ole y Olé! ), pero antes cada libro poseía un multiplicador propio (entre x1 y x5) que segregaba muy fácilmente la claridad con que los hechizos estaban expuestos en unos libros y en otros.

Para los que seaís jóvenes e inexpertos guardianes, a grandes rasgos, el multiplicador es el número por el que se multiplica (de ahí el nombre) la INT del lector para determinar su % de posibilidades de aprender un hechizo del libro en cuestión; así, el Necronomicón tenía un x5, mientras que un libro de los Mitos del montón tenía un x1.

Entonces, siguiendo con lo que comentabas Orhy, me bastaría con el multiplicador para saber si el autor (o traductor) ha expuesto de forma clara y concisa el hechizo, o está disperso en varios apartados, hay ambigüedades, etc. Lógicamente, un hechizo en un libro con un x5 estaría clarísimamente expuesto (hasta el límite de lo posible para un hechizo de los Mitos), mientras que uno con un x1 sería un desastre y un caos casi ininteligible.

Fíjate también que el máximo multiplicador es un x5; esto quiere decir que un personaje normal de INT 13 (la INT media para un personaje) tendría un 65% de probabilidades de aprender un hechizo del Necronomicón. Tendría un 13% de aprenderlo de un libro más normalito de los Mitos; dicho de otra forma, y redondeando, aprendería tan sólo 6-7 hechizos de cada 10 del Necronomicón, la fuente más fiable de los Mitos, y 1 de cada 10 de un libro de los Mitos no principal.

Estos valores me parecen muy bien ajustados para tener en cuenta el carácter críptico que comentas del contenido de los libros de los Mitos.

Y no pierdas de vista tampoco el tiempo que se tarda (2D6 semanas para cada uno; una media de 7 semanas cada hechizo).

Cruzando todos los datos tenemos que un personaje de INT media tardará unas siete semanas de estudio en tener una probabilidad de entre un 13% y un 65%, según la fiabilidad de la fuente, de aprender un hechizo.

¿Te parece fácil?

A mi me parece bastante difícil; desde luego, entiendo el "estudiar un hechizo" en el sentido más amplio. Para estudiarlo hay que saber que lo es; un personaje cuyo jugador falle la tirada podría no aprehender la esencia del hechizo o simplemente no darse cuenta de que éste existe.

Para acabar, y como regla casera particular, cuando un personaje aprende hechizos de un libro siempre los aprende; o eso le digo a mi jugador

El los apunta en su lista, yo tengo la verdadera lista de hechizos aprendidos, y cuando va a usar uno que no aprendió realmente... "¡sorpresa! lo que hiciste fue una pérdida de tiempo..."

Esto combinado con hechizos falsos, que se aprenden pero no valen para nada, hará que la magia no sea algo tan mundano.

Por último y por si a alguien le interesa el sistema, establecí en su día una tabla casera de calidades de las descripciones de un hechizo en relación al multiplicador de la fuente, que colgué en La Biblioteca de Pnakotos. Si a alguien le interesa le doy el enlace por mp.

Entropía

Lun Jul 02, 2007 8:24 am

Me suena que el multiplicador se quitó para dar más realismo al juego (de modo que no pudieras aprender cualquier hechizo de cualquier libro). Pero ahora me surge la duda, ¿en el antiguo formato no se decía qué hechizos venían en cada libro?

El otro problema aparejado es que los investigadores no suelen aprender un hechizo por capricho, sino por necesidad. La posibilidad de que se pasen semanas estudiando para nada puede dar al traste con una campaña (de hecho, en varios módulos oficiales el tiempo de aprendizaje se reduce drásticamente sólo para que los PJs tengan tiempo de aprenderlo y usarlo antes de que pase "algo").

Tectokronos escribió:
Por último y por si a alguien le interesa el sistema, establecí en su día una tabla casera de calidades de las descripciones de un hechizo en relación al multiplicador de la fuente, que colgué en La Biblioteca de Pnakotos. Si a alguien le interesa le doy el enlace por mp.

¿No puedes darlo en abierto? ¿Tan prohibido es ese conocimiento?

Saludos,

Entro

tectokronos

Lun Jul 02, 2007 8:31 am

Entropía escribió:
Me suena que el multiplicador se quitó para dar más realismo al juego (de modo que no pudieras aprender cualquier hechizo de cualquier libro). Pero ahora me surge la duda, ¿en el antiguo formato no se decía qué hechizos venían en cada libro?

No, no lo decía.

Además, lo que han hecho no es quitarlo, es dejar en todos un x3 a discreción del guardián.

Entropía escribió:
Tectokronos escribió:
Por último y por si a alguien le interesa el sistema, establecí en su día una tabla casera de calidades de las descripciones de un hechizo en relación al multiplicador de la fuente, que colgué en La Biblioteca de Pnakotos. Si a alguien le interesa le doy el enlace por mp.

¿No puedes darlo en abierto? ¿Tan prohibido es ese conocimiento?

Es que es un comentario sobre las reglas oficiales, que también aparecen, así que lo he considerado no enlazable (por lo de inforol y el pirateo).

Orhy

Lun Jul 02, 2007 10:13 pm

tectokronos escribió:
Creo que las reglas oficiales reflejaban bastante bien las posibilidades de aprenderlos con el "multiplicador de hechizos"
tectokronos escribió:
me bastaría con el multiplicador para saber si el autor (o traductor) ha expuesto de forma clara y concisa el hechizo, o está disperso en varios apartados, hay ambigüedades, etc.
tectokronos escribió:
Para estudiarlo hay que saber que lo es; un personaje cuyo jugador falle la tirada podría no aprehender la esencia del hechizo o simplemente no darse cuenta de que éste existe.

Eso podría simular la busqueda de hechizos (en lo referente a las tiradas), pero yo quería hacer incapié en la pérdida de cordura y ganancia de mitos de cthulhu. Siguiendo ese sistema, y por poner un ejemplo, cual sería el resultado de lo siguiente:

Tenemos los "Manuscritos Pnakótikos", libro de la gran raza de Yith cuya lectura supone una pérdida de 1D6 COR y la ganancia de +6 MC. Ocultos (INTX2) en del libro hay dos hechizos: "LLamar a Cthugha" y "Crear comunicador Yithiano". El aguerrido Herbet Wilkinson (INT 14) decide buscar y aprender el primer hechizo que encuentre en el libro por lo que el guardian decide que, tras el lapso de tiempo de rigor, Herbert haga una tirada para ver si consigue aprender el hechizo de "LLamar a Cthugha". Si consigue una cifra inferior al 28% (INTx2) habrá conseguido aprenderlo.

¿Pero y la pérdida de COR y ganancia en MC? ¿-0 y +0? sigo pensando que para la comprensión y aprendizaje de los hechizos necesitarían perder algo de COR o ganar Mitos. La misma comprensión de una parte fundamental del libro (encontrar el hechizo, saber para qué sirve y aprenderlo) acarrearía un impacto a su COR y ampliaría sus conocimientos en el saber prohibido. Eso sí, no como si estudiara todo el libro.

tectokronos

Lun Jul 02, 2007 10:26 pm

Para eso yo me muevo más por hacer las tiradas cuando el personaje se da cuenta de que el hechizo funciona; he aquí otra de mis reglas caseras para este particular:

escribió:
Lanzamiento de hechizos

Lanzar un hechizo con éxito por primera vez no debería dejar indiferente a un personaje. Recomiendo un +1% en Mitos de Cthulhu y -1D3 puntos de COR. Esta pérdida podría ser mayor si el hechizo acarrea un disgusto (por ejemplo convocando un monstruo que se meriende a los compañeros del lanzador) y debe sumarse a los puntos de COR del coste del hechizo en sí. Después del primero, cada vez que se lance un nuevo hechizo por primera vez recomiendo un +1% en Mitos y una tirada de COR 0/1D3.

Lanzar por segunda o más veces un hechizo no conlleva ganancia o pérdida alguna (además de las que acarree el hechizo en sí).

Tampoco hay que perder de vista que la ejecución de los hechizos merma la cordura del personaje.

tectokronos

Lun Jul 02, 2007 11:26 pm

tectokronos escribió:
Entropía escribió:
Tectokronos escribió:
Por último y por si a alguien le interesa el sistema, establecí en su día una tabla casera de calidades de las descripciones de un hechizo en relación al multiplicador de la fuente, que colgué en La Biblioteca de Pnakotos. Si a alguien le interesa le doy el enlace por mp.

¿No puedes darlo en abierto? ¿Tan prohibido es ese conocimiento?

Es que es un comentario sobre las reglas oficiales, que también aparecen, así que lo he considerado no enlazable (por lo de inforol y el pirateo).

Ahora que lo pienso, otra opción es poner mi aportación aquí; pero tened en cuenta que hay otras observaciones tanto en la sección de la Biblioteca como en la del Grimorio de La Biblioteca de Pnakotos que a lo mejor podrían interesaros.

tectokronos en La Biblioteca de Pnakotos escribió:
Descripciones de un hechizo

Un buen índice de fiabilidad de la descripción del hechizo es el multiplicador de hechizos de la fuente de la que se halla obtenido el mismo; ésta sería la descripción que deberías dar a un jugador que lo ha aprendido con éxito, en función del multiplicador:

x1:

+ Dale al hechizo un nombre rimbombante.

+ Quita todas las advertencias de importancia para el brujo e invéntate otras falsas.

+ Añade componentes innecesarios y restricciones estúpidas, que añadan tiempo y dificultad a la realización del hechizo.

+ Describe muy brevemente los efectos del hechizo, y añade algún efecto falso.

+ No des al jugador el coste de puntos del hechizo.

+ No des referencias cruzadas de otros hechizos relacionados con éste.

x2:

+ Dale al hechizo un nombre relacionado con los efectos reales.

+ No pongas las advertencias de importancia para el brujo.

+ Si quieres, añade algún componente innecesario, siempre y cuando no se alargue ni dificulte la realización del hechizo.

+ Describe muy brevemente los efectos del hechizo.

+ Indica al jugador el coste indicando qué tipo de puntos hay que gastar para la realización del hechizo (magia y/o POD, pérdida o no de COR).

+ No des referencias cruzadas de otros hechizos relacionados con éste.

x3:

+ Dale al hechizo un nombre parecido al real.

+ Menciona las advertencias de importancia de forma muy breve y ambigua, o bien pon algunas y omite otras.

+ Pon los componentes estrictamente necesarios para la realización del hechizo.

+ Describe correctamente los efectos del hechizo.

+ Indica al jugador el coste indicando qué tipo de puntos hay que gastar para la realización del hechizo con estos términos: “ninguno”, “varios”, “los que quieras gastar”.

+ No des referencias cruzadas de otros hechizos relacionados con éste.

x4:

+ Dale al hechizo el nombre real, pero con gazapos.

+ Menciona todas las advertencias necesarias para la realización del hechizo sin que el brujo corra peligro, pero de forma concisa.

+ Pon los componentes estrictamente necesarios para la realización del hechizo.

+ Describe de forma detallada los efectos del hechizo.

+ Indica al jugador el coste indicando qué tipo de puntos hay que gastar para la realización del hechizo con estos términos: “los que quieras gastar”, “ninguno”, “1-5”, “6-10”, “11-15”, etc.

+ Menciona, de forma muy concisa y ambigua, referencias cruzadas con otros hechizos relacionados con éste.

x5:

+ Dale al hechizo el nombre real.

+ Menciona todas las advertencias necesarias para la realización del hechizo sin que el brujo corra peligro, detallada y claramente.

+ Pon los componentes estrictamente necesarios para la realización del hechizo.

+ Describe de forma detallada los efectos del hechizo.

+ Indica al jugador el coste de puntos exacto del hechizo.

+ Menciona, pero nunca por su nombre real, todas las referencias cruzadas con otros hechizos relacionados con éste.

Ejemplo: Descripciones de PROMESA INNOMBRABLE dadas a un jugador en función del Multiplicador de hechizos de la fuente:

- x1: “El saber de Hades: -V, S, F- Para realizar la petición al Señor de los Avernos el brujo debe hallarse en un pentáculo dibujado con la sangre de una virgen sobre un suelo de piedra en una noche de luna llena. Hay que encender una candela en cada una de las puntas del pentáculo. El hechizo debe realizarse de noche, y el brujo debe estar desnudo cuando realice la invocación; es necesario afeitarse todo el pelo y el bello corporal, mientras se repite cierta salmodia y se hacen ciertos gestos una y otra vez. El brujo no debe salir del pentáculo bajo ningún concepto hasta que salga el Sol. Justo antes del amanecer, el brujo realiza ciertos gestos y hace la petición. Si el hechizo tiene éxito, al brujo se le concede la inmortalidad o aquello que desee, y además es inmune al fuego.”

- x2: “Promesa de poder: -V, S- Cuesta COR. Este juramento se realiza a una entidad extradimensional desconocida, que concede lo que quiera al brujo que hace la petición, a través de la repetición de cierta salmodia y determinados gestos. No requiere ningún componente material para su realización, pero es mejor realizarla de noche. El brujo se convierte desde entonces en un nuevo agente de la entidad a cambio del bien obtenido.”

- x3: “Promesa sin nombre: -S- Cuesta varios puntos de COR, pero ninguno de magia ni POD. No hay ninguna restricción, ni son necesarios elementos materiales adicionales para la realización del hechizo. Con él, el brujo se pone en contacto con Aquél cuyo Nombre No Debe Ser Pronunciado, quien le concede lo que le pida con la única condición de que se convierta en uno de sus agentes. Si el bien pedido es material, le será entregado a través de uno de sus agentes. El brujo podrá ser requerido desde entonces en cualquier momento por la entidad para lo que se le pida, como entregar bienes a futuros peticionarios, por ejemplo.”

- x4: “Promesa al Innombrable: -S- Cuesta, en general, entre 6 y 10 puntos de COR, y ninguno de magia o de POD. Consiste en realizar un juramento a Aquél Cuyo Nombre No Debe Ser Pronunciado por el que se le podría requerir en un futuro (o no) para una misión que el Primigenio considere oportuno. Esta misión es impredecible, y depende de los inescrutables requerimientos de la entidad. A cambio, e inmediatamente, el brujo obtendrá aquello que le pida a El Innombrable; algunos ejemplos son la concesión de un texto especialmente valorado por el brujo por parte de un agente humano de El Innombrable, la concesión anual de tres puntos de POD, hechizos (como protegerse gracias al poder de Hastur) o artefactos.”

- x5: “Promesa Innombrable: -S- También conocida como “Juramento Inefable”. Este juramento se realiza a Aquel Cuyo Nombre No Debe Ser Pronunciado y cuesta a quien lo realiza 2D8 puntos de COR. A cambio, Hastur el Innombrable concede al receptor los beneficios que sean del caso. Una recompensa típica podría ser el regalo de un texto antiguo importante entregado por uno de sus agentes humanos, o la concesión anual de tres puntos de POD durante el resto de la vida del receptor. También es posible que se conceda el conocimiento de hechizos que sólo conozcan los agentes de El Inefable (como el secreto para crear la legendaria campana protectora del Innombrable), que se regalen objetos mágicos, etc. Tras su realización, hay un 2% anual (no acumulativo) de probabilidades de que Hastur reclame el cuerpo del brujo, convirtiéndole en uno de sus agentes no humanos.”

- Descripción para el Guardián: “PROMESA INNOMBRABLE: -S- También conocido como “Juramento Inefable”, “Juramento Innombrable” o “Promesa Inefable”. Este juramento se realiza a Aquel Cuyo Nombre No Debe Ser Pronunciado y cuesta a quien lo realiza 2D8 puntos de COR. A cambio, Hastur el Innombrable concede al receptor los beneficios que sean del caso. Una recompensa típica podría ser el regalo de un texto antiguo importante, como el Texto de R'lyeh entregado por uno de sus agentes humanos o la concesión anual de tres puntos de POD durante el resto de la vida del receptor. También es posible que se conceda el conocimiento de hechizos (por ejemplo ENCANTAR CAMPANA DE TEZCHAPTL), que se regalen objetos mágicos, etc. Un aspecto terrible que no se menciona en el texto del hechizo es que, tras su realización, hay un 2% anual (no acumulativo) de probabilidades de que Hastur reclame el cuerpo del brujo, convirtiéndole en un Posesor Innombrable. A efectos prácticos, el Guardián puede hacer la tirada en secreto al inicio de cada aventura...

Compara cada uno de los ejemplos con la descripción que se da para el Guardián de la PROMESA INNOMBRABLE; fíjate que de esta forma la información que se da a los jugadores depende de la fiabilidad de la fuente, y es cosa suya averiguar el fundamento real del hechizo. Queda claro que alguien que saca el hechizo a partir de una fuente con un Multiplicador de hechizos x1 lo tiene mucho más crudo que quien la saque de otra con un x3.

Bueno, ahí queda eso

Belasias

Mar Jul 10, 2007 3:52 pm

Me parece una idea muy sencilla pero a la vez extremadamente útil, Tectokronos.

En mis partidas de los mitos suelo crear el libro en base a la situación, concepto de la partida o interpretación de los personajes, en esencia, uso unos parámetros parecidos a los que tu expones, pero nunca se me ocurrió la idea de crear delimitaciones (unas delimitaciones muy amplias que te dan muchísimo margen a la creación) en base de su poder.

Una vez mas, una excelente idea y digna de tomar en cuenta, o por lo menos yo lo probare en la próxima partida con la intención de que cuaje, gracias por esta ayuda y faro entre los hechizos, Tectokronos.

tectokronos

Mar Jul 10, 2007 5:49 pm

Muchas gracias por la parte que me toca Belasias

Me alegro de que te gusten, y espero que en la práctica sean tan útiles (o más) de lo que parecen.

Ya me contarás que tal te fue con ellas.

Asterion

Lun Nov 05, 2007 5:58 pm

Me parece un error que los jugadores puedan aprender un hechizo sin leerse el libro antes. ¿Acaso el Liver Ivonis tiene un índice con un apartado que diga "hechizos" y otro "capítulos prescindibles"? Es un libro de saber arcano donde la historia se mezcla con la descripción de los seres sobrenaturales y los medios de contactar con ellos. Carecen de orden y estructura, por no hablar de títulos. No son libros comerciales.

Quizás algunos libros nuevos sí posean apartados donde se traten específicamente los rituales y los conjuros, pero pueden requerir explicaciones sobre el tiempo y el espacio, sobre los entes que proporcionan ese poder o sobre los nombres invocados que ponen en marcha toda esa energía.

No creo que sea tan sencillo aprender un hechizo. Además, no es necesario aprenderlos de un día para el otro. Llevan su tiempo y puedes poner las aventuras lo suficientemente espaciadas como para que aprendan uno o dos hehcizos.

Entropía

Mie Nov 07, 2007 8:44 am

Asterion escribió:
Además, no es necesario aprenderlos de un día para el otro. Llevan su tiempo y puedes poner las aventuras lo suficientemente espaciadas como para que aprendan uno o dos hehcizos.

El problema surge cuando sí es necesario aprenderlos rápidamente. Es la típica situación de "para expulsar a Tal-Bisho antes de que mañana provoque el apocalipsis, tenéis que usar este hechizo". Y como no conocen el conjuro, han de aprenderlo en cuestión de horas. El Guardián retuerce las reglas para permitirlo, y luego los jugadores se quejan de que en otros casos les lleva meses aprenderlos .

Saludos,

Entro

Asterion

Vie Nov 09, 2007 6:53 pm

Bueno, pero en ese caso supongo que encontrarán un pergamino con un ritual sencillo o a un viejo loco que se los enseña antes de palmarla o algo por el estilo. No se van a leer todo el Necronomicón en 24 hs!

vidimus

Sab Nov 10, 2007 4:49 pm

Bueno, el sistema de aprendizaje de hechizos es muy mejorable, la verdad. Recuerdo que en un número de la revista Líder de hace algún eón que otro se daban unas reglas alternativas para paliar un poco la situación.

Yo creo que cuando se necesita que los personajes aprendan rápidamente un hechizo, lo mejor es lo que comenta Asterion de un pergamino (o un mural o una tablilla de barro o similares).

Y ya que estamos, ¿los personajes siempre aprenden correctamente los hechizos? Porque teóricamente no hay un porcentaje de fallo cuando se realizan bien, claro. Pero, ¿y si interpretan mal una frase o falta un párrafo en el libro porque es una edición posterior donde hubo un fallo en la copia o alguien quiso que el hechizo "no funcionase"?

Asterion

Mar Nov 13, 2007 6:35 am

Interesante...

y una aventura centrada en uno de esos fallos...? Los PJs corriendo por la ciudad tratando de volver a meter dentro lo que sacaron...?

Entropía

Mar Nov 13, 2007 9:08 am

vidimus escribió:
Pero, ¿y si interpretan mal una frase o falta un párrafo en el libro porque es una edición posterior donde hubo un fallo en la copia o alguien quiso que el hechizo "no funcionase"?

En el último caso que mencionas, el personaje puede tirar Mitos o Idea para comprender que hay algo raro en el texto, así se hace en alguna campaña. Para descripciones malas o complicadas, creo que el sistema que da Tectokronos abajo puede servir; si fallan la tirada por poco, los personajes aprenden "algo", pero no saben exactamente qué hace ni cómo controlarlo (vamos, que tienen más peligro que un mono con dos pistolas).

Saludos,

Entro



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