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Ambientacion de partidas

Tema 970 rescatado del foro de Cthulhu en Inforol.


secreto89

Jue Dic 21, 2006 5:29 am

Queria saber que consejos o tips me podrian dar para ambientar una partida de la llamada y causar terror y suspenso en los jugadores.

Peter Carter

Jue Dic 21, 2006 10:34 am

Mi opinión es que lo mas importante son las descripciones. Al fin y al cabo en el juego de rol todo se basa en la narración.

Creo que lo mejor es dar los detalles importantes y diferenciar bien entre situaciones tranquilas, en las que los personajes captan todo su entorno, describiendo detalles importantes y tomándote tu tiempo en que se sitúen en la atmósfera que les rodea y empapándoles de información.

Luego, en las situaciones de acción es mejor ser rápido, y que los personajes tengan sensación de movimiento, dando solo detalles de color, lo que te impactan en una situación de estrés. Y mantener la escena en movimiento y confusa, porque es una situación confusa.

Luego hay otros trucos, que se pueden emplear, por ejemplo un ambiente de luces bajas, música ambiente, documentos realistas (telegramas con forma de telegramas, pasaportes…). A mi también me gusta emplear dibujos, ayudan mucho y te ahorran mucho trabajo de descripción.

Manteufel

Jue Dic 21, 2006 11:04 am

Aunque parezca un truco básico y sencillo, lo cierto es que este funciona de un modo excepcional:

NO DAR TODA LA INFORMACIÓN JUNTA. Me explico...

En una partida de medieval fantastico es normal describir las situaciones de un modo mas o menos trillado, describir el lugar, luego las criaturas o cosas raras... Para mantener el suspense, a mi me va bien prescindir de ese sencillo esquema mental que casi todos tenemos dentro. Si la idea es que TEMAN lo que les rodea o pueda esperar tras la siguiente esquina, lo mejor es mezclar impresiones olfativas o táctiles, decirles lo que sienten en la boca del estómago, etc, mientras se va describiendo lo que se experimenta. Hablales sobre las extrañas memorias que esos grabados en las paredes despiertan en sus mentes, como si un casi olvidado instinto de supervivencia les previniese contra sus creadores, entre la descripción de las fauces de la bicha y la de sus zarpas haz que imaginen el olor que desprenden.

Otro puntillo a no olvidar es que, si se acude a una partida en que el Suspense es lo principal, hay que ir un poco centradito, hay otro tipo de partidas mas adecuado para sacar la botella de litro de refresco, las patatas crujientes y los cacahuetes. Eso no quiere decir que no haya momentos para el snack, pero no en medio de momentos importantes...hablando de momentos importantes...

LA SORPRESA. Este es otro punto que no conviene olvidar. No solo algun giro de cosecha propia en lo que pueda parecer una trama trillada, sino que no sepan si el peligro les acecha de modo inmediato, o si ese tenebroso caserón estará vacio... suene a truco barato, pero salir de la presunta guarida del malo pensando que ha huido o se han equivocado, y que les aceche desde dentro de su coche da que pensar.

Solo unos apuntes...ojala te ayuden.

dragomir

Jue Dic 21, 2006 6:28 pm

lo mas necesario para crear el ambiente ideal , es que no haya nada de ruido , asi atraes la atencion de tus jugadores (pero en este mundo no tener ruidos es algo casi imposible), y como ya escribieron anteriormente , todo eso es necesario , tambien podrias causar el mismo efecto si solo das cierto tipo de descripciones , y lo mas recomendable es uqe los jugadores sepan entenderlo por que sino , pues .

saludos.

RILEY

Jue Dic 21, 2006 7:28 pm

Estoy toalmente de acuerdo con los compañeros:

1).- Las DeScRiPcIoNes... el master debe modular la voz, que debe ser la más tranquila y "sin emoción" possible, y su rostro debe ser inmutable... Ecuánime y concreto

2).- No DaR ToDa la InFoRmAcIóN... es fundamental. El rostro inexpresivo del director de juego es básico Paso a paso, sin prisa, añadiendo la información gota a gota... así aparece el suspense

3).- TrAnQuIliDaD... Que no haya ruidos molestos ni distracciones

4).- Que NO HaYa InTeRRuPcIoNeS... Busca un buen lugar. En una atmósfera de miedo/terror un interrupción puede echar a perder horas de partida... Además, estas interrupciones en según que momentos (los instantes críticos) pueden provocar sustos de infarto.- una vez mi madre entró en la habitación para guardar no sé que chorrada y del salto que dimos todos se asustó hasta ella todavía ya las marcas en el yeso (más de uno cabló las uñas en el techo) y las manchas en las sillas de las bebidas que cayeron (la mesa se levantó dos palmos del suelo)

Una casa en medio del campo abandonada porqué sus propietarios se suicidaron años atrás sería el lugar perfecto

dalar

Sab Dic 23, 2006 4:49 pm

Coincido totalmente con el resto de la gente.

Pero también, si es posible, avisa a los jugadores con cierta antelación, porque de ellos también depende el meterse en situación. Ya lo sabemos todos y se ha repetido en múltiples ocasiones, pero no deja de ser cierto; sin su colaboración, todo el esfuerzo del guardián será infructuoso.

Y lo de buscar una casa abandonada de suicidas, perfecto, pero casi no hace falta ni partida, estar allí sería suficiente para conseguir el mismo efecto.

Alastor Ringheir

Jue Dic 28, 2006 2:04 pm

1. Buenas descripciones

2. Buena narración

3. Luz tenue

4. Algunos efectos de sonido y un poco de musica

Death Herald

Jue Dic 28, 2006 2:48 pm

secreto89 escribió:
Queria saber que consejos o tips me podrian dar para ambientar una partida de la llamada y causar terror y suspenso en los jugadores.

Empieza por dejar claro a los jugadores que La Sepia no es un juego corriente, qué posibilidades reales tienen sus personajes (respeto al juego, pero sin llegar a dar pistas demasiado claras) y cómo de duro es el juego.

Eso, por sí solo, te facilitará todo lo demás.

Un saludo.

NecroComicón

Mar Ene 30, 2007 10:44 am

Hola, antetodo saludar a todo el mundo ya que me acabo de registrar y este es el primer post que escribo en el Foro

Espero compartir mis vivencias y ser útil en lo que pueda como lo soys vosotros

Pues como bien se comenta en los otros posts, es esencial una buena narración, una buena descripcion de las situaciones, jugar en un lugar sin ruidos que puedan romper el clima creado y distraer a los jugadores, y a poder ser iluminar la habitacion de forma tenue...

Otra cosa que para mi resulta fundamental es la musica de ambiente, y repito de AMBIENTE. ( En ningun caso pongo musica de grupos o con melodia porque llegan a distraer a los jugadores, mas si se conocen las canciones ).

Si juegas en una situacion de investigacion que no supone un peligro evidente para los jugadores, no resulta util colocarles la musica de suspense porque los acostumbras a ella, y no sorprende de igual manera. En el momento que los jugadores entren en una "casa encantada" ( viva corbitt! jeej), por dar un ejemplo, es a partir de ahi donde debe empezar a sonar la musica a bajo volumen y ya veras como se meten todos en tension a la espera que les pase algo malo. Y aunque esten en la casa 3 horas jugando, ya saben que algo horrible puede pasarles en cualquier momento y los mantienes en vilo.

Recomiendo los discos de estilo Dark Ambient de Robert Rich que muchos seguramente conoceis ya. Por ejemplo el disco "Stalker" de Robert Rich tiene pistas con notas sostenidas ambientales que suenan bastante oscuras, tenebrosas y crean incomodidad. Aunque tiene otros discos que tambien sirven de igual modo.

Me dio el otro dia por darle una escucha cuando estaba viajando en el Cercanias de Renfe y me daba la sensación que todo el mundo podia ser un asesino en potencia y que mi vida peligraba

Lo de poner efectos de sonido yo opté por no hacerlo mas.. ruido de tormenta y de oficinas y similares quizas, pero otros mas directos y menos ambientales lo unico que consiguió fue entrar en -MODO Risa-Facil- a todos mis jugadores

Bueno y como consejo: intenta que las partidas mantengan el suspense argumental y ambiental pero no hagas demasiados sustos tu personalmente, ya que es posible que te surja un problema: les acabaras dando mas miedo tu que no la partida en si ! y esa sensacion puede mantenerse al acabar el juego durante algun tiempo jaja

Glaaki

Mar Ene 30, 2007 10:16 pm

¡Bienvenido al "Manicomio" NecroComicón!

Gracias por tus consejos. Tu último comentario, el de dar los sustos "en persona", me ha recordado un par de ocasiones en las que me funcionó en mis partidas. Sin embargo, hay que tener en cuenta a quien le das el "susto", algunas personas son más receptivas, mientras que otras se lo pueden tomar a pitorreo.

NecroComicón

Mie Ene 31, 2007 10:48 am

Gracias Glaaki por la bienvenida

Pues la verdad es que si, el grado de sensibilidad de las personas es decisivo en cuanto a reaccion. Habeis jugado alguna vez una partida con solo chicas como PJ ? es un mundo aparte A ver si algun dia repetimos...

Una pregunta chorra que os queria hacer: como haceis vosotros en situaciones de juego en que quereis dar una informacion a un solo jugador porque el resto no lo estan viendo/viviendo en ese momento ? les deciis a todos que se tapen las orejas y lo soltais ahi sin que se entere el resto? o os llevais al PJ a otra habitacion ( aun mas oscura que donde estais jugando ) y ahi le soltais lo que le sucede a su PJ de forma aun mas lugubre? Yo hago la segunda jaja (nos gusta ser malos supongo), pero quizas como punto negativo es que mientras haces esto el resto de jugadores desconectan y se ponen a hablar de otras cosas...

Glaaki

Mie Ene 31, 2007 11:29 pm

Yo suelo optar por ir a otra habitación. Procuro no alargarme demasiado, unos minutos a lo sumo, precisamente para evitar que "desconecten", como tú has dicho.

Si los personajes se separan y van a averiguar algo (no van a comprar el pan o algo intrascendente), creo que un pequeño lapso aparte es lo mejor: a veces porque es posible que el personaje/jugador no quiera contarlo todo... o puede que no vaya a tener la ocasión Twisted Evil



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