A ver...cuando hay que restarse, por ejemplo, 0/1D6, por haber visto a un bicho tocho y malo, me ocurre que no entiendo lo del 0 y lo de la barra (será división, pero...). Es decir, yo lo que he hecho siempre, es restar 1D3 o 1D6, pero eso de la barra y el cerito, no lo tengo en cuenta. Pues nada...a ver si alguien me pone al tanto. Gracias de antemano, como siempre
Si pasas la tirada de cordura pierdes 0 (o sea nada) y si no la pasas 1d6.
Gracias Mardus
Ya lo ha explicado Mardus.
La primera cifra es siempre la Cordura que pierdes si pasas la tirada , y la segunda, si no la pasas.
Así, si la pérdida de Cordura es 2/1d8, pierdes 2 puntos SI la pasas y 1 dado de 8 caras si NO la pasas.
Sí, se puede dar el caso de que pierdas menos Cordura fallando la tirada que acertándola, pero no es lo habitual. De hecho, debería ser una errata.
P.D.: Por cierto, con esa pérdida de Cordura, muy grande no es el bicho... créeme .
Con 1D8 de COR...ya tienes un Gug o un Lloigor....q pequeñitos no son...
Oks...y gracias de nuevo por las aportaciones
Una regla que usamos nosotros:
Cuando tienes que tirar Cordura tiras con el valor de la característica COR o con el valor actual de la Cordura, lo que sea más bajo. De este modo evitamos que la gente acabe las aventuras más cuerda y blindada que antes de saber nada acerca de los Mitos. Ejemplo al canto:
Arthur Payne tiene al principio de su carrera un POD de 13, lo que da una característica COR de 65 y 65 puntos de Cordura iniciales. Al final de su primera aventura, gracias a una excepcional suerte, consigue aumentar su Cordura en 5 puntos, con lo que su COR es 65 y su Cordura actual es 70.
En su siguiente aventura se topa con un Gul en un sótano, y debe tirar COR. Arthur no tirará con su Cordura actual de 70, sino con su COR de 65.
Supongamos que en esta aventura ARthur ha tenido menos suerte y la finaliza con 58 puntos de Cordura. De ahí en adelante, Arthur haría las tiradas bajo su valor actual de Cordura, por ser más baja que su característica COR.
De este modo evitamos la situación paradójica de un tipo a su supuesto máximo de salud mental, que tras vivir una serie de situaciones horrendas acaba siendo un tipo más estable y mejor que cuando no sabía nada. Se me hace extraño como psicólogo, así que prefiero esta regla.
Yo he jugado bastantes partidas de Cthulhu y nunca he terminado con más cordura que la inicial.
Las escasas ganancias de Cordura que consigues terminando la aventura, con la tranquilidad de conciencia y todo eso, sólo han compensado un poco lo perdido durante la aventura.
Por ejemplo, recuerdo una aventura con muchos Profundos en la que si la terminabas perfecta ganabas 1d6 de Cordura. Pero ver tantos Profundos te había costado un mínimo de 6 puntos de Cordura, si no más (aunque cuando has perdido el límite de Cordura que te puede provocar una criatura de "inmunizas" contra ella, imaginad que el primer profundo te hace perder 2 puntos, el segundo que ves 3 y sólo llevamos 5, no estamos en el límite y con el tercero nos va mal y perdemos 6 de golpe).
Vamos, que jugar una partida de Cthulhu es para mí una cuesta abajo en tu entereza mental. Y ya no hablamos si empezamos a tocar magia.
Mi experiencia ha sido otra. Por ejemplo, en La Casa Corbitt, a poquito de suerte que tengas con los dados, no pierdes nada de COR. Por tanto te embuchas 1D8. Si la siguiente que juegas es por el estilo (y en muchas campañas la progresión en peligro y pérdida de COR es gradual), estás más preparado, con lo que las probabilidades de perder COR son más bajas. En la práctica, no es extraño que en una campaña gradual de Cthulhu la gente pierda más COR por la lectura de libros que por las aventuras.
Será que nosotros tenemos muy mala suerte con los dados.
Vamos, que yo un personaje con 60 de Cordura me acabó con 08 en tres aventuras (algo bestias, eso sí. Ver a "Nyarli" no es cosa de broma). Tuve que retirar el personaje de lo tarado que estaba el pobre.
La regla de Imperator me parece muy interesante. Quizá la aplique en mi próxima partida. Actualmente sigo una sugerencia de las reglas del libro básico, y para ganar cordura por encima de COR, el personaje debe fallar una tirada de COR en primer lugar (del mismo modo que se suben las habilidades).
Editado para darle al César lo que es del César...
La regla la ha dado Imperator, al César lo que es del César
Yo sólo he citado el manual para decir que si has perdido el tope de cordura de una criatura te has inmunizado a su visión.
Yo en alguna ocasión he aplicado una recompensa que es "mano de santo": los Mitos de Cthulhu.
Después de un encuentro "cthulhoideo" ¿no es razonable que los investigadores adquieran algo de conocimiento de los Mitos? Hablo de un pequeño porcentaje, un +1%, o un +2% al final de una serie de sesiones, quizá mediando una tirada de Idea, y hasta cierto límite.
También se pueden variar las recompensas. Normalmente al final de los módulos los investigadores ganan "por la jeta" cierta cantidad de cordura, pero podemos reducir esa cantidad y a cambio otorgar otras recompensas adecuadas, como una subida de Crédito o de Ciencias Ocultas, por ejemplo.
¿Esta ganancia la aplicas además de esa de +5% la primera vez que alguna cosa de los Mitos te provoca locura y +1% las restantes veces?
Después de un encuentro "cthulhoideo" ¿no es razonable que los investigadores adquieran algo de conocimiento de los Mitos? Hablo de un pequeño porcentaje, un +1%, o un +2% al final de una serie de sesiones, quizá mediando una tirada de Idea, y hasta cierto límite.
También se pueden variar las recompensas. Normalmente al final de los módulos los investigadores ganan "por la jeta" cierta cantidad de cordura, pero podemos reducir esa cantidad y a cambio otorgar otras recompensas adecuadas, como una subida de Crédito o de Ciencias Ocultas, por ejemplo.
Después de un encuentro cthulhoideo los PJ ganan Mitos según las reglas, siempre en caso de que sufran al menos 5 puntos de pérdida de COR de un sólo meco.
Y los investigadores no ganan la recompensa por la jeta La ganan en caso de que triunfen en el escenario, represetando el bienestar y la tranquilidad mental de saber que has derrotado por ahora a la amenaza de los Mitos.
En Secretos de Arkham te explican que el Crédito sube... y baja. El Crédito representa tu posición y prestigio social (entre otras cosas), y si te dedicas a hacer cosas cuestionables es probable que te baje. Ten en cuenta que el siglo XIX o 1920 las cosas cuestionables son muchas más que ahora.
El problema de los "supercuerdos" suele darse precisamente con aquellos afortunados que no se vuelven locos los primeros encuentros . Y aparte de el "toquecito" de cordura (5 de golpe no es tan habitual, a no ser que carguemos bastante la partida), hay que sacar una tiradita de Idea*.
A veces me he planteado saltarme el orden de las tiradas: hacer la tirada de Idea, y si se saca dar el +5/+1 a Mitos, independientemente de la pérdida de Cordura. Pero en ese caso... ¿qué criterio seguimos para decidir si el encuentro es suficientemente revelador? ¿Alguna idea?
(*) ¡He tenido jugadores que saltaban de alegría cuando sacaban INT baja por esa misma razón!
Me imagino que será siempre que el personaje contemple una criatura o suceso, relacionado con los mitos, por primera vez. Si ve la misma situación o criatura nuevamente, por mucho que saque la tirada de idea, no aprendería nada nuevo.
Supongo que es revelador si contiene información útil:
-Si oye el nombre de la criatura, puede servir para encontrar información en libros
-Si ve la ceremonia para convocar la criatura, tanto para saber reproducirla como reconocerla y abortarla
-Si tiene tiempo de ver el comportamiento de la criatura permitiendo predecir en un futuro cómo se comportará: por ejemplo, si tiene alas, ¿vuela? ¿Se mueve rápido o despacio? ¿Es agresiva? ¿Mata para devorar? ¿Algo le llama la atención como presa más que otra cosa? ¿Se comporta de forma social? ¿Caza en grupo?
Yo creo que todo esto te permitiría adquirir el Conocimiento que suponen los Mitos de Cthulhu más allá de "en el sótano había una cosa gelatinosa que intentó matarnos".