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Sistema de juego y estilo de juego.

Tema 930 rescatado del foro de Cthulhu en Inforol.


vidimus

Lun Jul 03, 2006 2:50 pm

A colación del enésimo debate sobre si para jugar a la Llamada de Cthulhu es mejor el sistema D100, el D20 o sistemas genéricos tipo GURPS, Fudge o FATE, se me ha ocurrido plantear una cuestión.

¿Hasta qué punto influye el sistema de juego que se use en Cthulhu en las partidas?

Siempre se lee en los debates sobre los sistemas para Cthulhu algo del estilo "el D20 es para jugar en plan acción al estilo D&D" o "el D100 favorece la investigación porque los bichos te ganan solo con verlos". ¿Realmente eso es así? ¿No se puede hacer una partida de investigación y narración sin un solo combate usando el D20? ¿O una con mucha acción y balaceras para todos con el D100?

Yo creo que sí. He hecho partidas de acción para juegos donde no se planteaban o partidas "cthulhuideas" en ambientaciones insólitas.

Hay varios elementos fundamentales en las partidas de Cthulhu que se pueden incorporar a otros sistemas de juego, como son el tratamiento de la Cordura o los conocimientos de los Mithos de Cthulhu. El resto de los detalles es perfectamente utilizable con casi cualquier sistema que queramos, ya que la mayor parte son de tipo narrativo o argumental,y por tanto, universales.

Artemis2

Lun Jul 03, 2006 3:08 pm

Bueno, yo tengo mucha mania de colocar tematica de los mitos en mis partidas de Reinos Olvidados (si, D&D, pero ya lo hacia con AD&D :p), y oye me suelen quedar unas campañitas de lo mas lindas. Actualmente en una partida por foro de Reinos (que lleva ya 10 mesecitos de marcha) estamos comenzando a aplicar los puntos de cordura (hasta ahora les di manga ancha, aunque hace unos meses uno de sus aliados se comio la mano a mordiscos tras leer un librito que le habian traido, y no, no era una novela de Danielle Steel). Y eso con D&D, que no es ni de lejos tan mortal como en Cthulhu D20 y si bastante mas epicorro :p

En realidad yo creo que el sistema importa mas en relacion al estilo de juego de cada uno. Me explico, yo suelo tener un estilo bastante cinematografico, con escenas impactantes, riesgos, giros argumentales, etc... Y esto precisamente a mi me suele ir la mar de bien con el D20, mientras que con el Chaosium me suelo quedar en la introduccion (vamos, las 3-4 primeras sesiones, si ya dije que me van largas las partidas xD). Pero otra persona que sigo un estilo mas calmado (en plan Shadow of the Comet por decir algo) quizas el Chaosium le encaje como un guante y el D20 se le haga en extremo artificioso y torpe.

Imperator

Mar Jul 04, 2006 10:21 am

vidimus escribió:
¿Hasta qué punto influye el sistema de juego que se use en Cthulhu en las partidas?

El sistema influye de manera decisiva. Los sistemas son los que crean la ambientación, porque determinan cómo funciona el mundo.

vidimus escribió:
Siempre se lee en los debates sobre los sistemas para Cthulhu algo del estilo "el D20 es para jugar en plan acción al estilo D&D" o "el D100 favorece la investigación porque los bichos te ganan solo con verlos". ¿Realmente eso es así? ¿No se puede hacer una partida de investigación y narración sin un solo combate usando el D20? ¿O una con mucha acción y balaceras para todos con el D100?

La gente que afirma esas cosas, generalmente, no se ha leído ni juagdo al D20, pero lo dicen porque es D20. Y ojo, a mí no me interesa jugar a D20, pero al menos lo he leído a fondo.

Eso de que los bichos te ganan nada más verlos en el d100 (o BRP) es una chorrada: las reglas de COR son las mismas en ambos juegos, por lo que por ese lado es igual, y el combate es más mortífero en D20 porque haces tiradas de salvación contra daño masivo... a los 10 puntos de daño. Y las reglas de D20 no son especialmente cinematográficas o de acción: pero como está asociado con D&D, todos a repetir la misma gilipollez.

vidimus escribió:
Hay varios elementos fundamentales en las partidas de Cthulhu que se pueden incorporar a otros sistemas de juego, como son el tratamiento de la Cordura o los conocimientos de los Mithos de Cthulhu. El resto de los detalles es perfectamente utilizable con casi cualquier sistema que queramos, ya que la mayor parte son de tipo narrativo o argumental,y por tanto, universales.

En GURPS Cthulhupunk se adapta perfectamente todo ello, y demuestra que es posible.

Imperator

Mar Jul 04, 2006 10:29 am

Artemis2 escribió:
En realidad yo creo que el sistema importa mas en relacion al estilo de juego de cada uno. Me explico, yo suelo tener un estilo bastante cinematografico, con escenas impactantes, riesgos, giros argumentales, etc... Y esto precisamente a mi me suele ir la mar de bien con el D20, mientras que con el Chaosium me suelo quedar en la introduccion (vamos, las 3-4 primeras sesiones, si ya dije que me van largas las partidas xD). Pero otra persona que sigo un estilo mas calmado (en plan Shadow of the Comet por decir algo) quizas el Chaosium le encaje como un guante y el D20 se le haga en extremo artificioso y torpe.

Esto está muy bien dicho. En serio, lo tuyo es desconcertante

Artemis2

Mar Jul 04, 2006 10:40 am

Imperator escribió:
Esto está muy bien dicho. En serio, lo tuyo es desconcertante

Y ahora que he hecho

Imperator

Mar Jul 04, 2006 10:47 am

Artemis2 escribió:
Imperator escribió:
Esto está muy bien dicho. En serio, lo tuyo es desconcertante

Y ahora que he hecho

Pues ya te lo dije, o publicas cosas con las que concuerdo al 110% contigo, o cosas con las que discrepo al 110%. Eres persona de extremos

Artemis2

Mar Jul 04, 2006 10:53 am

Ahmms, bueno si tu lo dices Gracias por el cumplido

Glaaki

Mar Jul 04, 2006 6:00 pm

Yo creo que el sistema de juego influye. No es que sea imposible hacer una partida de terror con d20, o una partida "heróica" con d100, pero creo que no se puede negar que el sistema ayuda a seguir un planteamiento u otro.

Hay sistemas genéricos que dan pie a cualquier tipo de partidas, con unos mínimos ajustes (como el GURPS, por poner un ejemplo, en el que basta decidir si se aplican un par de reglas de terror, o si se dan más puntos), mientras que otros (d20 y d100) están más enfocados a cierto tipo de ambientación (o "ritmo").

Entropía

Mar Jul 04, 2006 8:53 pm

Imperator escribió:
las reglas de COR son las mismas en ambos juegos, por lo que por ese lado es igual

Al contrario, hay grandes diferencias. Aunque en ambos la COR es percentual, los Mitos de Cthulhu en D20 van mediante rangos, cuyo valor medio es muy inferior a un porcentaje (una décima parte, según sugieren las normas de conversión). De ese modo, el límite superior de 99–Mitos prácticamente nunca presiona al jugador.

Por poner un ejemplo, un personaje podría leerse todos los tomos de los Mitos que vienen en el manual, en todas sus ediciones, y "sólo" tendría +53 en Mitos. Con esa puntuación superaría automáticamente cualquier tirada sobre los mitos (una dificultad muy alta es sólo CD 20) y, sin embargo, aún podría acumular 47 de COR, muy lejos del temido 00 (y ni eso, pues en D20 se puede seguir controlando al PJ hasta COR –10). Cierto, habría perdido Cordura adicional al leer esos tomos, pero si se hace de modo pausado y con algo de suerte, es perfectamente posible tener una alta puntuación de Mitos y una alta Cordura, algo por definición imposible en BRP.

Saludos,

Entro

Imperator

Mar Jul 04, 2006 11:02 pm

Entropía escribió:
Al contrario, hay grandes diferencias. Aunque en ambos la COR es percentual, los Mitos de Cthulhu en D20 van mediante rangos, cuyo valor medio es muy inferior a un porcentaje (una décima parte, según sugieren las normas de conversión). De ese modo, el límite superior de 99–Mitos prácticamente nunca presiona al jugador.

Entiendo. Había olvidado esa diferencia de cuando leí el manual. Retiro lo dicho entonces

Sedda

Mie Jul 05, 2006 12:28 am

Vuelve a quedar demostrado que Entro es una enciclopedia viviente de Cthulhu (que clase cuentos le contará a su niño para dormirlo? ).

Nihilius

Mie Jul 05, 2006 1:35 pm

Sedda escribió:
Vuelve a quedar demostrado que Entro es una enciclopedia viviente de Cthulhu (que clase cuentos le contará a su niño para dormirlo? ).

Enloquecerías si lo supieras, me temo...

henjo

Jue Jul 06, 2006 5:04 am

Para mi el problema esta en que no podria dividir un juego en sistema y estilo de juego (o tono del juego, como lo llamo yo), ya que tambien habria que añadir la ambientacion y los tres conforman un todo indivisible.

Dicho esto hay ambientaciones, reglamentos y tonos de juego que van en direcciones de todos los colores, como el terror, incluido el polemico D20, con Midnight. El problema de la Llamada de Cthulhu en mi opinion es el mismo que el de Ravenloft 3.X, que es un juego ya hecho y derecho, con una trayectoria y un recorrido, adaptado de un sistema muy concreto a otro muy distinto y eso tiene que chirriar por narices, porque el juego, cuando nace, nace con unos parametros, es un todo. Luego, claro esta, estan los gustos personales a partir de los cuales tuneamos como nos da la gana cada juego, que para eso los pagamos. Pero los parametros iniciales, cuando nace el juego, son los que son. La Llamada de Cthulhu es un juego donde los personajes son fragiles como hojas secas (tanto a nivel fisico como mental) y donde mas temprano que tarde van a morir porque se enfrentan a situaciones que no pueden entender ni superar (es extremadamente pesimista porque se haga lo que se haga la humanidad esta condenada). El sistema antiguo le va como anillo al dedo. El ejemplo de Ravenloft es mas claro todavia porque se paso del sistema de AD&D al D20, que son mas parecidos. Se hizo una mala adaptacion porque los parametros estandar el D20 no sirven para esta ambientacion y cuando tono, ambientacion y reglamento dejan de ir de la mano (unidas a las expectativas de los seguidores/compradores/etc...) todo comienza a chirriar (de hecho el Ravenloft D20 ha sido un fracaso absoluto).

Otra cosa muy distinta es que haya sistemas que favorezcan las "aventuras", la "investigacion", el "mata-mata", etc... eso depende de muchos otros factores y esta sujeto a muchos topicos (¿acaso a los fanaticos sectarios que estan como cabras se les convence con un bono descuento a un psiquiatra?... muchas aventuras o campañas de La Llamada de Cthulhu no se resuelven precisamente "investigando"...). Para mi ningun sistema en abstracto favorece nada en especial, sino que los sistemas son adaptados a juegos especificos para apoyar al tono y el concepto del juego y a su vez se adaptan a la ambientacion formando un todo. Ravenloft o Dark Sun, con el reglamento de AD&D, no son ambientaciones tipicas de D&D para ir de "aventuras" y su sistema funciona en otras ambientaciones que son asi (Reinos Olvidados, Dragonlance...) y su sistema se adapta a su vez a la ambientacion (y viceversa). Midnight, hablando ya del denostado d20 iria en este sentido tambien... Para mi, como dije arriba, el problema de la Llamada es igual que el de Ravenloft 3.X, que el tono y la idea inicial del juego no se adaptan todo lo que se debiera a ese reglamento (lo cual no quiere decir que un juego creado con ese reglamento no se pueda ser de terror, que como las meigas haberlos hailos ).

Un saludoooooooooooooooooooooooooooooooooo .

Imperator

Jue Jul 06, 2006 6:01 am

henjo escribió:
Otra cosa muy distinta es que haya sistemas que favorezcan las "aventuras", la "investigacion", el "mata-mata", etc... eso depende de muchos otros factores y esta sujeto a muchos topicos (¿acaso a los fanaticos sectarios que estan como cabras se les convence con un bono descuento a un psiquiatra?... muchas aventuras o campañas de La Llamada de Cthulhu no se resuelven precisamente "investigando"...).

Eso es completamente cierto. Diga lo que diga el manual y los módulos y la opinión popular, en La Llamada las armas funcionan en un número alto de casos. Y muchos módulos plantean situaciones de combate inevitables.

Artemis2

Jue Jul 06, 2006 9:07 am

Bueno, por suerte el tono inicial de La Llamada se hizo para relatos y no para un sistema De todas formas lo que fallo en el Ravenloft D20 es que quisieron cambiar la ambientacion y la metodologia de juego (del entra-sale a campañas nativas). No tiene el mas minimo problema de jugarse en uno o en otro

henjo

Jue Jul 06, 2006 1:26 pm

Si lo tiene . Hay aspectos del sistema D20 estandar que perjudican de forma objetiva la esencia de este setting como el impuesto nivel de magia (que en 3.X equilibra las categorias, cosa que no existia en AD&D donde se equilibraban las categorias con los px) o la velocidad de subida de nivel (si en un año de juego estas a nivel 20 ya pueden ponerse a rezar Azalin, Zarovich y compañia...), amen de la optimizacion 8que va muy bien en otros settings pero aqui desvirtua el juego). Tenia que haber modificado y adaptado el sistema D20 como se hizo con Midnight y se tiro por la via comoda, por dejarlo como si fuera Reinos Olvidados y Greyhawk con pequeños cambios y asi les fue. Se pueden hacer juegos de terror con el sistema D20 pero hay que modificar las reglas para adaptarlas a este tipo de juegos y a la ambientacion, cosa que con Ravenloft no se ha hecho. Para mi la idea de que todo sistema generico per se vale para todo es igual de incorrecta que la idea de que hay sistemas para X tipos o estilos de juego. El sistema debe adaptarse al tipo de juego y a la ambientacion y en este caso no se adapta a las necesidades de la misma.

El tono inicial de la Llamada es el que marca el juego original, que se adapta extraordinariamente a la esencia de los relatos. Los relatos no narran ni historias alegres ni finales felices (para mi el juego, tal y como esta planteado, no es para hacer campañas largas, aunque yo si las hago ignorando ciertas cosillas o planteandolas de otro modo) y los personajes son extremadamente fragiles y acaban muertos y/o locos mas temprano que tarde (eso con suerte...). Luego los cambios sobre la idea original que lleguen bienvenidos (o no) sean (a mi Delta Green me gusta y tiene un tono distinto a La Llamada de Cthulhu).

Un saludooooooooooooooooooooooooooooooooooo .

Artemis2

Jue Jul 06, 2006 2:25 pm

Pues entonces el problema es de adaptacion del D&D, no del D20 :p

Y bueno, si es por matarlos a mi se me mueren jugando a Reinos Olvidados, asi que supongo que en Cthulhu mas :p

Pures no lo tengo yo tan claro. El sistema debe adaptarse al juego, hasta ahi perfecto en teoria, pero a la practica dos grupos no juegan de la misma forma, entonces ¿A que estilo debe adaptarse el sistema? :p

Imperator

Jue Jul 06, 2006 4:30 pm

Artemis2 escribió:
Pures no lo tengo yo tan claro. El sistema debe adaptarse al juego, hasta ahi perfecto en teoria, pero a la practica dos grupos no juegan de la misma forma, entonces ¿A que estilo debe adaptarse el sistema? :p

Joder, qué pregunta más interesante. Para dar mi opinión supondré que nos vamos a ceñir a Cthulhu, aunque supongo que se podría extrapolar a cualquier juego de rol.

Si vamos a jugar a Cthulhu con el objetivo de emular los relatos de HPL, el sistema tiene que emular estos. Fundamentalmente en estos aspectos:

Si el reglamento proporciona esto, podrá simular bien el ambiente de los relatos. Si no lo cumple, no será una buena opción para Cthulhu.

Artemis2

Jue Jul 06, 2006 4:36 pm

Pues eso deja las cosas bastante genericas

henjo

Jue Jul 06, 2006 4:48 pm

Claro que cada grupo (y cada jugador) juega de un modo u otro y cada master adapta el juego a su manera, pero ahi ya salimos del diseño del juego en si y cada cual hara lo que le apetezca (que es la grandeza de los juegos de rol, que sino seriamos robots aplicando pautas prefijadas mecanicamente). Yo dirijo muchas de mis partidas sin meter nada de los Mitos (prefiero otras tematicas) y haciendolo bastante menos mortal (la locura no la comtemplo como el reglamento, al menos no totalmente y no me paso tanto con los bichos y sectarios ultrapoderosos), pero eso no es La Llamada estandar, es MI forma de jugarlo que es distinto (igual que el que quiere jugar D&D ultramortal, que poderse se puede).

Un saludoooooooooooooooooooooooooooooooooo .

Imperator

Jue Jul 06, 2006 4:50 pm

Artemis2 escribió:
Pues eso deja las cosas bastante genericas

Sí, la verdad es que sí. Pero creo que eso es bueno, porque nos permite acercarnos a esa pregunta desde diferentes ángulos.

Hasta ahora, el 90% de las discusiones sobre juegos de rol que he leído o en las que he participado han sido, básicamente, absurdas, porque no se hablaba más que de opiniones que no pueden rebatirse porque son cosas de gustos.

A mí discutir si un juego es mejor que otro "porque es más sencillo y por eso es más narrativo" o "porque como es muy sencillo no es realista" me parece un desperdicio de oxígeno.

Yo creo que a la hora de discutir los méritos o no de un juego de rol hay que fijarse sobre todo en si cumple su objetivo, en si hace lo que dice que hace. O bien, en otros casos, ¿qué juego es más adecuado para hacer esto, y por qué?

Artemis2

Jue Jul 06, 2006 4:54 pm

Hombre, pero es algo a lo que inevitablemente se llega. Por eso lo importante de las discusiones civilizadas es la argumentacion, no convencer al otro :p

Imperator

Jue Jul 06, 2006 4:59 pm

Artemis2 escribió:
Hombre, pero es algo a lo que inevitablemente se llega. Por eso lo importante de las discusiones civilizadas es la argumentacion, no convencer al otro :p

¿Y qué hay de malo en convencer al otro?

A mí me han convencido (en materia de rol) de diferentes cosas a lo largo de los años. Creo que es bueno. A veces me han convencido a través de un manual (acaba de pasarme con Sorcerer), y otras en discusiones en foros y en persona.

Cada vez me cansa más la discusión llena de tópicos sobre lo "narrativo" cuando nadie sabe qué quiere decir con eso, o sobre el "realismo," o la tontería eterna de que las reglas no importan. Yo creo que una discusión seria y rigurosa sobre el rol nos ayuda a divertirnos más a todos.

Artemis2

Jue Jul 06, 2006 5:05 pm

Claro, pero buscar convencer al otro, en vez de disfrutar de la conversacion termina por matarla en la mayoria de los casos, eso es lo que tiene de malo :p

Imperator

Jue Jul 06, 2006 5:08 pm

Artemis2 escribió:
Claro, pero buscar convencer al otro, en vez de disfrutar de la conversacion termina por matarla en la mayoria de los casos, eso es lo que tiene de malo :p

OK, estoy de acuerdo en eso.

Pero volviendo al tema, es por lo que he dicho que decir que el D20 no vale para Cthulhu porque es "D&Dizarlo" me parece una sandez. En primer lugar porque D20 no es necesariamente D&D, y en 2º lugar porque no responde a la pregunta de si el D20 puede o no dar lo que hace falta para que una partida sea un relato de HPL.

Glaaki

Dom Jul 09, 2006 9:35 am

Retomando la pregunta inicial, yo creo que sí condiciona el reglamento, y en el caso del Cthulhu d20, me parece que para que la adaptación (no es estrictamente un D&D) se queda corta para mi gusto.

El d20 necesita algunos "toques" para que el ambiente se asemeje al Cthulhu clásico. Habría que endurecer las reglas de cordura, y limitar el nivel de los personajes para que no lleguen a ser "superhombres". Pero entonces el lento o nulo progreso de los personajes podría ser frustrante para los jugadores, y decepcionarlos. Es la labor del Guardián usar (y abusar de) las reglas para que plasmen el ambiente deseado, porque a veces el sistema está muy alejado del objetivo final. Del mismo modo, si la intención es hacer una partida "pulp", un reglamento más "heróico" da más facilidades que el clásico.

ElViejoPulpandante

Mar Oct 24, 2006 10:38 am

Buenas a todos.

El CoC d20 la verdad que no lo lei. Pero el otro de Chaosium si que lo conozco bien. Yo creo que los sistemas si importan y mucho. No solo por el sistema en si , mas bien por el estilo. Lo que quiero decir es que el sistema de porcentajes (el antiguo) es muy intuitivo y bastante mas coherente a los ojos de jugadores novatos. En mi epoca, la LLamada era el tipico juego habre puertas en esto del rol. Muchas chicas empezaron a jugar con el ,debido a que dicha ambientacion les atraia mucho y con un vistazo a la hoja lo tenian bastante claro a mitad de la primera partida.

El d20 creo que es muy bueno para otro tipo de aventuras ,pero y esto os lo pregunto a vosotros ,por que ya os he dicho que no lei CoCd20, ¿hay escritores de nivel 10? o ¿se van ganando puntos de vida?. No se ,si es asi, no me acaba de cuajar. Aunque

quizas para otros no tenga importancia ,a mi me parece(quizas este chapado a la antigua) que hasta es contrario al estilo terrorifico y "verosimil" del ambiete Lovecraftiano.

Un terrorifico saludo.

Imperator

Mar Oct 24, 2006 10:49 am

Glaaki escribió:
Habría que endurecer las reglas de cordura, y limitar el nivel de los personajes para que no lleguen a ser "superhombres".

Creo que aquí cometes un error. Las reglas de COR no necesitan endurecerse porque (a no ser que me patinen las neuronas) son las del original, tal cual. Y los investigadores no llegan a ser súperhombres independientemente de su nivel, porque un golpe de más de 10 PV de daño (fácil de conseguir) puede matarlos.

Glaaki escribió:
Pero entonces el lento o nulo progreso de los personajes podría ser frustrante para los jugadores, y decepcionarlos.

No entiendo esto muy bien. Si la memoria no me falla, los PJ suben un nivel por aventura. No está mal, porque incrementarán un poco sus habilidades tras cada módulo... igual que en el BRP.

Esto no va por ti, Glaaki, pero me da la sensación de que toda la gente que critica el D20 lo hace sin haberlo leído, porque esas críticas no corresponden con las reglas que hay en el manual. Imagino que la gente supone que D20 = D&D y eso no es verdad. Pero en serio, no funciona así. Y os lo dice uno que prefiere el BRP, y al que D20 no le vuelve loco.

Peter Carter

Mar Oct 24, 2006 2:37 pm

Sistema de juego y estilo de juego...

Mi opinion es que el sistema cuenta. Espero no sonar a anciano, pero al principio de todo, y por al principio me refiero a los wargames, el sistema de juego determinaba el estilo. Esto paso directamente a los JdR, pero al tener el Master poder de decisión infinito se empezó a dar el desarrollo de estilos de juego.

Para mi las reglas son unas, que determinana el estilo. La Llamada es lo que es por sus reglas, y principalmente por una que le da continuidad al juego y que de hecho ha permanecido virtualmente inalterada que es la de salud mental. La segunda parte es que en todos los juegos de La LLamada los personajes son muy vulnerables a los ataques físicos. Esto, son reglas y si haces que cambien cambias el estilo.

Luego, las pequeñas interpretaciones de lo que no queda claro no cambian el estilo, solo lo matizan.

Glaaki

Mar Oct 24, 2006 8:50 pm

Imperator escribió:
Glaaki escribió:
Habría que endurecer las reglas de cordura, y limitar el nivel de los personajes para que no lleguen a ser "superhombres".

Creo que aquí cometes un error. Las reglas de COR no necesitan endurecerse porque (a no ser que me patinen las neuronas) son las del original, tal cual. Y los investigadores no llegan a ser súperhombres independientemente de su nivel, porque un golpe de más de 10 PV de daño (fácil de conseguir) puede matarlos.

Por qué me parece que las reglas de COR son "flojas": se recuperan los puntos más rápidamente (al subir de nivel hay premio adicional, y siguiendo las reglas del manual se sube muy rápido) y los efectos de aprender Mitos de Cthulhu son ridículos.

Imperator escribió:
Glaaki escribió:
Pero entonces el lento o nulo progreso de los personajes podría ser frustrante para los jugadores, y decepcionarlos.

No entiendo esto muy bien. Si la memoria no me falla, los PJ suben un nivel por aventura. No está mal, porque incrementarán un poco sus habilidades tras cada módulo... igual que en el BRP.

Me refiero a que, si se endurecen las reglas (contradiciendo al manual), entonces el progreso puede ser muy lento y frustrante. Al ritmo que sugieren las reglas, por el contrario, enseguida se llega a niveles "épicos" (además de habilidades se ganan puntos de vida, tiradas de salvación y esas historias).



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Modificado 24-10-2006

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vidimus
Lun Jul 03, 2006 2:50 pm

Artemis2
Lun Jul 03, 2006 3:08 pm

Imperator
Mar Jul 04, 2006 10:21 am

Imperator
Mar Jul 04, 2006 10:29 am

Artemis2
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Imperator
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Artemis2
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Glaaki
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Entropía
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Imperator
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Sedda
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Nihilius
Mie Jul 05, 2006 1:35 pm

henjo
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Imperator
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Glaaki
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ElViejoPulpandante
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Imperator
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Peter Carter
Mar Oct 24, 2006 2:37 pm

Glaaki
Mar Oct 24, 2006 8:50 pm
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