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Cuentos de Terror, versión Inforol (Ideas para aventuras).

Tema 685 rescatado del foro de Cthulhu en Inforol.


vidimus

Jue Ene 20, 2005 11:47 pm

Es una idea que se comentó en este tema La última Navidad.

La idea sería crear ideas que dieran lugar a módulos, al estilo de las famosas "semillas o gérmenes de aventuras" que hay en la página "Tales of Terror".

Serían pequeñas pinceladas, ideas para crear un módulo o campaña a partir de estas líneas.

Venga, animáos, que hay muchos escritores (y con muchas buenas ideas) en este foro.[/list]

Daliana

Mar Ene 25, 2005 5:37 pm

HOla:

Solo una preguntita ... es un plan super esquematico (idea: chico va a casa encantada , multiples trampas, que es en realidad una puerta a otra dimensión) o tenemos que ponerlo en forma de cuento corto (Alam fue a su nueva casa en ...) ... es que no me he enterado muy bien.

Saludos,

vidimus

Mie Ene 26, 2005 1:35 am

Daliana escribió:
Solo una preguntita ... es un plan super esquematico (idea: chico va a casa encantada , multiples trampas, que es en realidad una puerta a otra dimensión) o tenemos que ponerlo en forma de cuento corto (Alam fue a su nueva casa en ...) ... es que no me he enterado muy bien.

Ambas opciones serían buenas. Dependerá de las ganas de escribir que tenga cada uno . Se puede poner en plan esquemático, diciendo "personajes, lugares y objetos, enemigos, trama, inicio, nudo y desenlace", o bien "novelizarlo" como has comentado.

Pondré un par de ejemplos de los Tales of Horror originales, para tener una idea más clara.

vidimus

Jue Feb 03, 2005 9:36 pm

La estructura básica sería:

-Un suceso misterioso, con una breve descripción, antecedentes y forma de implicar a los investigadores en la trama.

-Posibilidades: son los posibles giros, explicaciones o líneas que puede seguir la historia o los personajes, para resolver el misterio.

Aquí pongo un ejemplo, pero no tiene por qué haber más de 1 probabilidad o ser tan extensas o breves como las mias.

-------------------------------------------------------------------------

La pequeña tienda de regalos.

El Sr. Belvedere, un anticuario inglés, se ha instalado en una pequeña localidad cercana a la residencia de los investigadores. Es un tipo amable aunque reservado, y ha comprado una antigua casa en el pueblo y la está reformando para poner una tienda de antigüedades. De momento, todo lo lleva con bastante discreción, con las ventanas tapadas por pesadas cortinas que impiden ver el interior de la tienda. Al atardecer suelen llegarle camiones de mercancías que descargan por la parte trasera de la casa, guardando las cajas y embalajes en el sótano de la misma.

Toda la operación de descarga se hace con bastante diligencia y cierto secretismo, lo cual ha levantado las suspicacias de algunos vecinos y las bromas de otros.

Una semana antes de que la tienda se abra, el Sr. Belvedere pone un anuncio en la prensa comarcal. En la reseña, se invita a la inaguración de "la tienda de regalos del Sr. Belvedere. Especialidad en antigüedades exóticas".

Es de suponer que los personjes querrán visitar tan singular tienda. En Nueva Inglaterra hay mucha afición por las antigüedades, y éstas además son "exóticas", por lo que sería raro que no quisiesen ir a dar una vuelta. Además, el Sr. Belvedere ha planeado su inaguración un domingo, a las 5 de la tarde, e invita a los visitantes a té y pastas .

Posibles tramas.

1. Flecha El Sr. Belvedere en realidad es un traficante de alcohol, eso sí, bastante refinado, y ha planteado su tienda como una tapadera para el contrabando de licor. Para justificar la entrada y salida de camiones asegura vender mucho por correo a diversos lugares del pais. Tiene una lista de compradores que ofrecerá a cualquiera para que investiguen. La lista es real, aunque sus miembros tienen todos relaciones más o menos directas con la mafia. Las botellas de licor van en los dobles fondos de las cajas de antigüedades (que la mayoría son falsas), y recibe un envio 1 vez a la semana, que luego distribuye en 2 o 3 repartos semanales.

En esta trama no hay nada relacionado con los Mitos. El Sr. Belvedere está solo la mayor parte del tiempo, y sólo cuando hay un envio tiene un par de ayudantes.

2. Flecha Cuando los personajes llegan a la tienda, el Sr. Belvedere les da la bienvenida pero se disculpa porque se ha quedado sin té y sin pastas. Al parecer, ha sido un éxito rotundo y apenas sí se puede entrar en la tienda y moverse dentro de ella es una tarea que lleva tiempo.

La tienda está muy bien surtida, aunque resulta muy chocante ver la mayoría de las piezas, en especial unas figurillas que son bastante extrañas y tienen unos precios prohibitivos para la mayoría de los bolsillos. Aún así, la gente del pueblo parece bastante animada y ha empezado a comprar algunas de las piezas que venden en la tienda, empeñando sus ahorros e incluso alguno asegurando que pedirá un préstamo bancario para comprarse algo de esta tienda. Los pueblerinos parecen extrañamente atraidos por las piezas, algo que no le ocurre a los investigadores y a algunas pocas personas más. Lo que no saben es que el Sr. Belvedere ha puesto un potente narcótico con el té, que ha debilitado mucho la voluntad de los que lo han tomado, y ahora está usando sus poderes mentales para vender las existencias de su tienda. Las figuras permiten drenar puntos de magia y que van directamente al Sr.Belvedere, que los necesita para invocar a un extraño ser que yace en el subsuelo del pueblo. La gente del pueblo que tiene una figurilla no querrá desprenderse de ella, a pesar de que su salud empeorará con el tiempo, debido al drenaje de energía.

3. Flecha Para esta aventura, la tienda se abre en el mismo lugar donde vivan los jugadores, y que deberá ser un pueblo o una ciudad pequeña donde todo el mundo se conozca.

El Sr. Belvedere es en realidad un avatar de Nyarlatothep y la tienda uno de sus múltiples medios para crear el caos. Se dedica a ofrecer objetos a los incautos compradores con la promesa de que satisfarán sus deseos más ocultos, cosa que sí que hacen. Pero a cambio de esos objetos no pide dinero, sino que pide que se realicen pequeñas misiones, la mayoría de las cuales supone el traer la desgracia a otros miembros de la comunidad, destruyendo aquellas cosas que más aman. Por ejemplo, a cambio de un amuleto que le hace ganar atractivo con las mujeres, el Sr. Matt debe pisotear las flores de la Sra. Peckinpack (a las cuales dedica todo su amor y tiempo de viudez) y arrojar sal en el suelo para que no crezcan más. O un anillo que permite aprobar sus exámenes a Holly Young sin estudiar, pidiendo como pago el que robe y tire al lago la bicicleta del Sr. Smith, el cartero.

Pero el amigo Nyarlo es muy retorcido, y los objetos tienden a fallar en el momento más inoportuno, traicionando las esperanzas puestas en ellos. Así, el Sr. Matt sufrirá una humillante experiencia cuando, después de haber tenido éxito flirteando con algunas chicas para comprobar que el amuleto funciona, haga gala de todo su encanto ante Mary Stuart, su amor imposible. O nuestra amiga Holly Young suspenderá estrepitosamente el examen de acceso a la Universidad mientras que había aprobado con matrícula los exámenes anteriores en los que no había estudiado en absoluto.

Obviamente, el Sr. Belvedere no acepta reclamaciones, y con algún tipo de excusa y, sobretodo usando sus poderes arcanos, convencerá al incauto de que necesita "recargar" el objeto después de usarlo para que vuelva a ser efectivo. Y claro, eso necesita un nuevo encargo . Se podría hacer que alguien resistiese a los poderes del Sr. Belvedere y ése se viese obligado a "quitarlo de enmedio", dando así pie a una investigación por parte de los jugadores.

El plan del Sr. Belvedere es sembrar el caos y la discordia en el pueblo durante un par de semanas, antes de desaparecer sin dejar rastro. Mientras, la vida en el pueblo se vuelve insoportable. Incluso puede ser que en algún momento el Sr. Belvedere ofrezca a algún jugador el hacer realidad sus sueños a cambio de un insignificante favor .

Si descubren los planes del Sr. Belvedere, puede que éste decida usar una de sus 1000 formas, todas ellas horrendas, y decida quitarlos de enmedio.

P.D.: Sí, es el relato de "La tienda" de Stephen King , pero adaptado a los Mitos.

vidimus

Mar Feb 15, 2005 1:56 am

Más posibles tramas.

4. Flecha El Sr. Belvedere es un antiguo investigador (quizás incluso algún personaje "jubilado" de los jugadores) que se retiró de las investigaciones contra los Mitos para evitar la muerte y la locura. A lo largo de sus investigaciones había conseguido bastantes objetos y figuras exóticas, así que decidió que podría venderlas para conseguir un dinero con el que poder vivir de forma desahogada.

Pero unos sectarios de la Polinesia lo están buscando para matarlo y para recuperar algún objeto (u objetos) que en su momento les fue arrebatado por el Sr. Belvedere. Quizás los personajes se enteren del fallecimiento en extrañas circunstancias del Sr. Belvedere y de algún ciudadano del pequeño pueblo.

Eagle

Sab Feb 19, 2005 7:58 pm

Jo macho. Yo he visto la peli, y es una adaptación muyyyyyy buena.

Si se pueden hacer adaptaciones de pelis, estoy dispuesto a colaborar.

¿Las permitís?

vidimus

Dom Feb 20, 2005 3:41 am

Eagle escribió:
Jo macho. Yo he visto la peli, y es una adaptación muyyyyyy buena.

Si se pueden hacer adaptaciones de pelis, estoy dispuesto a colaborar.

¿Las permitís?

No me des el mérito. Un amigo creó una partida a partir de la película que estaba bastante bien, y que el tendero era una especie de avatar de Nyarlatothep que se dedicaba a sembrar el odio, la insidia y el caos. Una pena que casi nunca escribimos las partidas caseras y que le encontramos el juego muy pronto a las intenciones del avatar de Nyalatothep que era el tendero.

Las otras alternativas sí que son mias .

Sobre cómo hacer los "Cuentos de Terror", no hay limitaciones. Puedes hacer tu "cuento" como quieras. Y lo mismo digo para el resto. Lo único que tienes que conservar es la estructura que he puesto de historia inicial más posibles tramas.

Dorkas

Vie Feb 25, 2005 7:44 am

Una idea interesante que aparece en el Topic "Sucesos extraños reloaded" es la del personaje que todos los días a determinada hora experimenta un "black out" (creo que se escribe así), no recuerda nada de lo que hizo de... digamos... de nueve a diez de la noche. Pensaba que tal vez resultaría interesante aplicarlo a una partida manejando un jugador al personaje "desmemoriado" en su vida cotidiana, y otro jugador maneja este personaje durante estas horas de "enajenación". Éste último podría ser algún sectario o mago utilizando algún hechizo de intercambio de mentes o tal vez un Yithiano.

Se podría comenzar la partida sin que los jugadores sepan estas condiciones y separarles en habitaciones diferentes con la excusa de ser grupos separados que más tarde se encontrarán en la aventura.

El poseído tendría que descubrir las intenciones del "huesped" e intentar detenerlo. Lo difícil, creo, es inventar una trama que sostenga este modo de juego.

No sé si alguien ha hecho partidas de este tipo. Todavía estoy tratando de encontrar alguna buena motivación para el segundo jugador de poseer el cuerpo del primero.

¿qué les parece? ¿puede tener futuro este módulo? Manden ideas.

Daliana

Vie Feb 25, 2005 2:52 pm

Hola:

Es una idea muy buena. Yo jugaria con el hecho de que el primer individuo, el posiedo tiene acceso a algo que el segundo individuo quiere o debe conseguir o destruir. Por ejemplo, el primero es un cientifico que acaba de descubrir unos extraños jerogrificos en una estatuilla, el segundo, un mago, quiere conseguir la estatuilla para un ritual, pero la única forma es entrar en una habitación para la que hay que realizar una lectura del iris. Conseguirá el mago sacar la estatua del museo antes de que los guardias se den cuenta de su extraño comportamiento... es muy simpatico cuando el cientifico es muy seco o quizás no recuerda sus nombres cuando el cientifico tiene una memoria excelente.

Lo dificil es realizar las dos partidas sin que uno de los dos jugadores tenga mucha ventaja.

Saludos,

Dorkas

Lun Feb 28, 2005 10:25 am

Gracias, Daliana. Son buenas ideas.

Daliana escribió:
Lo dificil es realizar las dos partidas sin que uno de los dos jugadores tenga mucha ventaja.

Por eso habría que regular, por una parte, los hechizos que sabrá el brujo. No deberían ser demasiado poderosos para que le lleve tiempo concretar su objetivo. Además, podría necesitar aprender alguno nuevo y el personaje poseído podría descubrir un día que lo han visto en la biblioteca consultando un extraño y viejo tomo (eso podría darle pistas de qué es lo que está ocurriendo y las intenciones del brujo), o tal vez se lo encunetre en su casa, escondido (al libro).

Por otra parte, también se debería regular el tiempo que durará la posesión: mientras más breve, más posibilidades tendrá el pobre investigador de detenerlo o de averiguar qué está ocurriendo, ya que las consultas en las bibliotecas y archivos suelen insumir demasiado tiempo. Puede que el investigador encuentre en su tacho de basura el borrador de una carta que escribió el mago cuando lo estaba poseyendo y quiera averiguar sobre los nombres que aparecen en ella (ya sea el destinatario o el remitente).

O tal vez pueda tratarse de posesiones prolongadas, pero con intervalos de varios días entre unas y otras. Habría que ver la manera de que pasen desapercibidas al menos durante la primera mitad de la aventura. Que el investigador lo descubra al final.

También se debería pensar alguna manera sencilla de detener al brujo. Tal vez no se encuentre lejos, pero el camino que deba recorrer hasta él sea peligroso (quizá esté en unas catacumbas debajo de la casa del investigador o sea un espíritu habita la casa y tiene conciencia sólo cuando lo posee al pobre PJ). O quizá la solución sea destruir el objetivo del brujo (se trate de un artefacto o de un ritual que esté preparando). Quizá la solución más evidente para el investigador sea sacrificarse para arruinar sus planes en un caso extremo. O cambiar el texto de un ritual para que el brujo se lleve una "sorpresita desagradable".

Al leer tu mensaje me habían surgido otras ideas, pero me puse a escribir y se me fueron, así que sigan mandando más, plis.

Dorkas

Lun Feb 28, 2005 10:28 am

Ah... me olvidaba. No sé si ya vieron esta noticia, pero como disparador para una aventura me parece interesante. Visiten la página http://www.ucla.edu.ve/deporte/uclasub/inicio.htm y luego me cuentan.

Saludos!

vidimus

Mie Mar 02, 2005 12:06 am

No está mal , y ya se comentó en este foro hace mucho tiempo, cuando salió la noticia a la luz. A ver si encuentro el enlace.

Editando: aquí está Lentamente, los discípulos de la sepia van despertando.

Pero me gustaría que fuésemos nosotros (los del foro) los que creásemos nuestros "embriones" de aventuras. Al menos, con esa idea puse este tema .

Anthon Pradwyck

Dom Abr 17, 2005 4:03 am

Sandy Petersen

NdT: Artículo sacado de Yog-sothoth.com y publicado originalmente en Ye Booke of Tentacles #4 (disponible en Tradetalk). Su autor, el gran Sandy Petersen (thanks, Sandy!), es el depositario de todo los derechos y nos ha autorizado expresamente a reproducirlo y traducirlo. Traducido por Andrés Palomino.

He decidido explicar cómo creo mis aventuras para la La Llamada de Cthulhu (LdC) porque considero que puede resultar útil para todo tipo de Guardianes. Para hacerlo, simplemente he creado un escenario sencillo explicando paso a paso los procesos mentales que voy aplicando. No es la manera convencional de escribir un módulo, pero creo que resultará un mecanismo de aprendizaje excelente para Guardianes novatos, además de una fuente de recursos para los Guardianes veteranos. También he añadido varios consejos para resolver algunos problemas que pueden surgir en una partida de la LdC.

Primer Paso – La Situación

En primer lugar, imaginad una situación interesante y potencialmente divertida que pueda enganchar a los jugadores. Lo más fácil es elegir una escena, o incluso una trama completa, de una película o relato que os guste. No importa que sea muy conocida; para cuando hayamos terminado, los personajes ni la reconocerán.

Cualquier relato o película vale, por buenos o malos que sean. Para mostraros cómo se hace y ponerme las cosas un poco difíciles, he entrado en una página web de películas de terror de culto y he elegido la peli número 45 (ya que tengo 45 años). Ha resultado ser Devil Times Five, una película increíblemente mala que ni siquiera he visto. El resumen de la trama dice “Cinco adolescentes se escapan de un psiquiátrico y se apoderan de un albergue de montaña”. Crearé el escenario a partir de eso. Prestad atención y veréis como adaptar los siguientes métodos a vuestras propias aventuras. Por supuesto, a vosotros os será mucho más fácil, porque no tenéis por qué elegir la trama al azar.

De entrada, no quiero que los malos sean simples adolescentes. Como es una historia de Cthulhu, hagamos que sean sectarios. Lo de los dementes fugitivos es una idea interesante, así que hagamos que no todos los malos sean sectarios, sino sólo uno de ellos. Si transformamos el psiquiátrico en un manicomio para pacientes criminales, y decretamos que los otros cuatro fugitivos son internos a los que el sectario ha reclutado, empezamos a tener algo parecido a un escenario divertido (ser secuestrado por un grupo de malvados homicidas dementes debería resultar lo suficientemente aterrador). ¿Dónde sucederá la aventura? Si estuviera preparándola para un público norteamericano, la situaría en las Montañas Rocosas. Como la mayor parte de mis lectores serán europeos, situémosla en los Alpes austríacos. Sigamos adelante.

Segundo Paso – La Trama

Repasad la información básica que tenéis hasta ahora e intentad organizarla para convertirla en una historia. ¿Qué intenta hacer el malo? ¿Hay otros personajes importantes? Si la trama siguiera su curso sin la intervención de los PJs, ¿qué sucedería? Para ayudaros, podéis seguir algunos pasos básicos.

El resto del artículo está en :

http://www.psnrol.com/articulos/mostrar.php?id=49

He visto en sus FAQ´s qeu si ponía su víncuño no se enfadarían, así qeu aqui está mi granito de arena. No tiene desperdicio, ya vereis.

Misne

Dom Abr 17, 2005 10:55 am

Anthon Pradwyck escribió:
Sandy Petersen

NdT: Artículo sacado de Yog-sothoth.com y publicado originalmente en Ye Booke of Tentacles #4 (disponible en Tradetalk). Su autor, el gran Sandy Petersen (thanks, Sandy!), es el depositario de todo los derechos y nos ha autorizado expresamente a reproducirlo y traducirlo. Traducido por Andrés Palomino.

[..]

El resto del artículo está en :

http://www.psnrol.com/articulos/mostrar.php?id=49

He visto en sus FAQ´s qeu si ponía su víncuño no se enfadarían, así qeu aqui está mi granito de arena. No tiene desperdicio, ya vereis.

Gracias, es un buen ejemplo a seguir, ya lo conocía. Blip (Andrés Palomino) ya lo anunció en este foro en su momento

En: Artículo de Sandy Petersen en PSN

Saludos!

vidimus

Vie Abr 22, 2005 1:41 pm

Relego al olvido a este tema (vamos, que lo quito de la cabecera como un tema "fijo"), en vista de la poca acogida que ha tenido...

Una pena .



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