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En las Sombras

Tres aventuras para la Llamada de Cthulhu


Naturaleza

JuegoLa Llamada de Cthulhu En las Sombras

TipoMódulos independientes, años 20
Titulo originalIn the Shadows
AutorGary Sumpter
DibujantesDave Carson, Earl Geier, Drashi Khendup
Editorial originalChaosium Inc.
Año1995
Título en castellanoEn las Sombras
TraducciónJesús Traverso
MaquetaciónCarlos Lacasa y David Baños
Editorial en castellanoLa Factoría de Ideas
Año2002
Precio8.79€
Páginas48
CaracterísticasTapa blanda, interior b/n

Qué es

Una recopilación de tres módulos, independientes entre sí (es decir, que no forman una campaña), ambientados en tres lugares distintos durante los años 20. En las sombras sigue la línea de los antiguos libros de módulos de Chaosium que publicó Joc (como La Maldición de los Chthonians o Los Primigenios), aunque a menor escala.

Qué me esperaba yo

En realidad no caben muchas dudas con este suplemento: módulos cortos (que siempre vienen bien para una tarde aburrida) por poco dinero. Con que los módulos sean aprovechables, creo que ya queda justificada la compra (a diferencia de otros productos mayores, a los que hay que exigir que estén a la altura de su fama y precio).

Al hojearlo

El estilo interior es el ya clásico de los productos de La Llamada que publica La Factoría, con su maquetación y su fondo degradado en grises. Lo que más llama la atención es, sin duda, la gran abundancia de ayudas de juego (telegramas, cartas, artículos de periódico...), más que en ningún otro suplemento que yo conozca. Pero con un vistazo se comprueba que estas ayudas no están reproducidas al final del libro, como suele ser habitual... Y en la primera página viene el rótulo de "La editorial no autoriza a fotocopiar ninguna página de este libro". ¿Qué esperan entonces, que recortemos por mitad del texto para dar las ayudas a los jugadores? La verdad, no tiene sentido.


La última actuación de la signorina Balsamo.

Módulo a módulo

Después de la breve (y un tanto metafísica) introducción del autor, nos encontramos con los módulos, que por cierto son cada vez más cortos (19 páginas el primero, 14 el segundo y 11 el tercero). Comenzamos con El Foso del Diablo, una intriga ambientada en Aberdeen, Escocia, en 1927. El comienzo es el más típico de la Llamada: los personajes se enteran de que algo le ha sucedido a un viejo amigo que acaba de heredar una casa. Dicho sea de paso, este comienzo también se repite en los otros dos módulos, lo cual no es precisamente muy original. El pobre amigo, Edward Drake, se ha ido transformando en profundo. Su historia se entremezcla con la existencia de un culto que adora a una semilla estelar de Cthulhu (que reside en una ciudad de los profundos junto a la costa) y con unas investigaciones oceanográficas que pueden desvelarlo todo.

El desarrollo del módulo es muy completo, con información sobre la ciudad y el mar cercano, y numerosas localizaciones donde pueden ir los investigadores, como bibliotecas, museos, librerías, centros de la secta, etc. Pero a veces la ilación resulta confusa entre unos y otros temas, y depende de que aparezca tal o cual ayuda de juego. Algunas de las cuales resultan sorprendentes, por cierto; por ejemplo, es imposible relacionar a Edward con la exploración del museo si no es por un viejo artículo de periódico, pero al final del módulo aparece una carta que proporciona un enlace mucho más claro y que no pinta nada ahí. ¿Ha habido un error al ordenar las ayudas de juego?

Por lo demás, es un módulo interesante, muy típico (recuerda sobremanera a La Sombra sobre Innsmouth) y no tiene un final claro aparte de dejar que intervenga el ejército, lo cual nunca es satisfactorio desde el punto de vista de los jugadores (salvo cuando participan en ello como en Huida de Innsmouth). Aparte de eso, es estupendo para guardianes y jugadores novatos.

El siguiente se titula En las sombras de la muerte, y comienza de modo muy similar al anterior (un amigo de los personajes hereda una casa y les pide que vayan a ayudarle, pero luego se arrepiente y les dice que no es necesario). La acción se ambienta en una vieja plantación de Luisiana, amenizada por una antigua maldición familiar que hace que los hombres vuelvan a la vida después de muertos, un dios menor con afición a dejar preñadas a las humanas, y una muchacha bella y promiscua que debe de ser la única que sabe de qué va el tema.

El módulo guarda sus sorpresas y está muy bien ambientado, detallando las lluvias y vendavales que distraerán la estancia de los investigadores en Luisiana. No obstante, se echa en falta mayor profundidad en la trama; el módulo es demasiado corto para lo que puede dar de sí la historia. Por ejemplo, no se describe ninguna escena final, ni ningún conflicto directo con los enemigos salvo su intención de atacar a los PJs a primera vista. Simplemente los personajes se encontrarán a los malos, se los cargan o viceversa, y fin. Tampoco se juega con el drama que crearía la posible fecundación de la esposa del dueño de la plantación por parte de una criatura alienígena, ni el terrible destino de no-vida que aguarda a los varones de la familia, más allá de imponer una pérdida de COR por descubrirlo. Por eso, la mayor crítica que se puede hacer a este escenario es que no explota al máximo las situaciones y posibilidades que presenta. En manos de un Guardián con tiempo y ganas de mejorarlo para su grupo, puede resultar en una aventura realmente asfixiante.

El módulo que cierra la serie se titula La canción de las esferas, una historia en la que Gabriel Quantrill imita a Erich Zann y se dedica a volver loca a la gente con su horrible música (al estilo OT, pero menos malo). Para ello ataca al abuelo de un amigo de los investigadores y rapta a una cantante, que fue estudiante de la Cavollaro que aparece en Horror en el Orient Express y parece destinada a sufrir el mismo fin.


Portada original de In the Shadows.

Se trata del módulo más breve de los tres, y ahí radica su fallo, pues once páginas no bastan para desarrollar todos los giros argumentales. En especial, el final queda muy cojo sin una explicación más extensa, pues de repente ataca el ángel de la música sin que se sepa muy bien por qué ni qué se puede hacer contra él. En cambio, la idea de emitir por la radio una música enloquecedora parece muy interesante, pero sólo se da como opción. No cabe duda de que con una mayor extensión la aventura ganaría mucho. Por cierto, no puedo resistirme a señalar que el "viejo Ford Modelo A" que tiene el malo aparcado delante de su casa, en realidad aún no existía en 1927. No es un fallo que afecte al módulo, pero se podrían cuidar más esos detalles.

Calidad

Las ilustraciones son bastante buenas, en especial las más grandes, que acompañan el tono del juego e incluso son muy sugerentes (como la misteriosa belleza sureña de las dos amantes de En las sombras de la muerte). Eso no quita que algunas sean un poco 'cutres', como la cosa del barril del primer escenario, pero la impresión general es buena. La Factoría ha optado por cambiar la portada respecto al original, como ocurrió con la Guía de la Universidad Miskatonic o con Extraños Evos, recurriendo a temas clásicos (en este caso se trata de La muerte del enterrador, de Schwabe). Se puede decir que no empeora la versión de Chaosium, aunque para gustos ya se sabe.

La traducción es correcta y de calidad más que aceptable, aunque muy literal en ciertas ocasiones ("piano empinado" en vez de piano vertical, o "los ladrones de tumbas no son muy desconocidos aquí" por cualquier frase más sencilla) y probablemente contiene algún pequeño error (me extraña mucho que en el norte de Escocia en noviembre haya 30ºC de día y 20ºC de noche, y no creo que el padre de Zachariah Butler fuera expulsado de la Sabana, sino más bien de Savannah, Georgia).

Conclusión

Se trata de un libro nada pretencioso, que sólo intenta ofrecer tres módulos cortos y que lo consigue con buen nivel, aunque acusa cierta falta de originalidad y una sobriedad excesiva. No pasará a la historia como el mejor suplemento de Cthulhu, desde luego, pero tampoco como el peor, y resulta muy adecuado si uno anda corto de ideas para módulos y quiere rellenar dos o tres tardes de juego (aunque llegados a cierto punto probablemente tenga que improvisar).

Aspectos destacados

  • Aventuras cortas y útiles.
  • Sugiere tramas alternativas interesantes.
  • Un buen precio para lo que ofrece.

Aspectos mejorables

  • No se pueden fotocopiar las ayudas de juego.
  • Con tanta ayuda, la historia se puede liar mucho.
  • Los módulos no están desarrollados por completo.



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© de sus respectivos autores.

Página 1
Rotxo1
14-03-2016 23:02

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Acabó de dirigir El foso del Diablo y me ha funcionado muy bien. Es cierto que he cambiado alguna cosa como el gancho o entregando pistas en otros puntos de la historia pero ya digo, muy correcto.

Rotxo1
17-03-2016 13:55

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Por si alguien tiene curiosidad de como nos quedó la partida

enlace

salino
17-03-2016 20:12

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Tiene muy buen pinta, Rotxo.

Rotxo1
20-03-2016 01:29

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Gracias. La verdad es que esa partida funcionó muy bien. Hoy por ej he dirigido Contenplad a la Madre y ha sido un poco más densa. Ya comentaré

Esculapio0
21-03-2016 06:58

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Administración:

Borrados mensajes anteriores de bots.

Vaya, esto sí que es no euclidiano...

Neddam Bibliotecario
21-03-2016 07:27

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Creo que se están intentando comunicar con nosotros.

Entropía Bibliotecario
21-03-2016 08:41

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Lo que están intentando es hacer SQL injection para hackear la web. Putos bots...

Saludos,

Entro

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Creado por Entropía
© de sus respectivos autores.

Creado 18-10-2003
Modificado 18-10-2003

Invocado 7951 veces.

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Naturaleza
Qué es
Qué me esperaba yo
Al hojearlo
Módulo a módulo
Calidad
Conclusión

Opiniones (7)

Historial
18-10-2003: Versión original de este artículo en Leyenda.net
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