Juego | CthulhuTech | |
Tipo | Guía | |
Titulo original | Dark Passions | |
Autores | Matthew Grau y Fraser McKay | |
Dibujantes | Trevor Claxton y otros | |
Editorial original | Wildfire / Catalyst Game Labs | |
Año | 2009 | |
Título en castellano | Pasiones oscuras | |
Traducción | Luis M. Rebollar | |
Editorial en castellano | Edge Entertainment | |
Año | 2014 | |
Precio | 14.95€ | |
Páginas | 64 | |
Características | Tapa blanda, interior color |
Pasiones Oscuras, el primer libro publicado en largo tiempo para la línea de CthulhuTech, es un suplemento relativamente breve (64 páginas) centrado en las llamadas "sectas menores" que actúan dentro de la sociedad humana, todo ello en el entorno futurista propuesto por el juego. Estos cultos ilegales son en teoría menos peligrosos que los grandes enemigos detallados en el manual básico y el Vademécum, pero resultan igualmente insidiosos y permiten plantear nuevos tipos de narraciones (módulos).
Tras meses y meses sin noticias sobre CthulhuTech, ha sido una alegría constatar que Edge no ha aparcado definitivamente este juego de rol, aunque desde el principio se sabía que este no es uno de sus mejores suplementos. Tampoco podemos quejarnos porque sigan el orden de publicación de la línea original, y no olvidemos las constricciones que impone la metatrama (no tendría sentido publicar algo con información de 2087 y luego volver a 2085). Ojalá caigan pronto Damnation View y Mortal Remains.
El aspecto es el mismo de los manuales ya aparecidos, con las eficientes ilustraciones de diversos autores, los relatos breves entre capítulos y la maquetación ya conocida. También recupera el papel satinado de los libros "gordos". Es de agradecer que se mantenga la impresión a color incluso para suplementos menores (algo que, por ejemplo, no ha sucedido recientemente con Las mansiones de la locura para La Llamada de Cthulhu, que es en blanco y negro), cuando además la primera edición americana, la de Mongoose, tampoco fue a color.
Tras la breve Introducción (que podría servir de resumen) aparece el capítulo titulado Hijos descarriados. Aquí se plantea cómo encajan estas sectas de "segunda división" (pero aun así mortales para un personaje estándar) en el mundo de juego de CthulhuTech, y con qué enemigos y aliados naturales cuentan. Quienes estén acostumbrados a los juegos de rol lovecraftianos, donde a menudo aparecen sectas, no van a descubrir nada revolucionario, pero parece correcto arrancar con esta explicación general.
El capítulo tres, Los que se desvían, es el verdadero corazón del suplemento. Aquí se detallan ocho sectas, a razón de página y media cada una. ¿Suficiente? Ni de lejos, pero algo es algo. Tenemos un poco de información sobre su origen, costumbres y, si procede, de sus verdaderas intenciones, más los típicos rumores que puede usar el Narrador en sus partidas.
Para que os hagáis una idea, estas sectas son:
Como veis, poca cosa futurista tenemos aquí. De hecho mi consejo es que las uséis en cualquier entorno actual porque funcionan igual de bien (o mal).
El capítulo cuatro se titula Narrando pasiones oscuras, y de eso va la cosa. Habla de cómo incluir a las sectas menores en una campaña existente y a qué personajes enfrentarlos (porque a unos tager les pones esto y se lo zumban en dos patadas). También está explicado todo muy por encima salvo (oh, sorpresa) cuando habla de drogas, donde desciende a un nivel de detalle pasmoso, a menudo mezclándolas con sexo extremo. A estas alturas me temo que a nadie sorprenderán estos "deslices delatores". El caso es que luego tenéis un par de hechizos nuevos: Fabricar la Identidad Laberíntica (a mí eso de mezclar magia y documentos oficiales me chirría horrores) y Llamar a la Bestia del Alma, para la Congregación de la Madre Tierra.
El capítulo cinco, Los vecinos equivocados, contiene doce PNJs para su uso en partidas de temática sectaria. Tal vez a alguien le resulte extraño el concepto, pero este tipo de secciones resulta habitual en los manuales de CthulhuTech. Nada sorprendente por este lado.
Pecados y amenazas, el sexto capítulo, presenta dos aventuras "listas para ser jugadas". Por supuesto eso sólo es un modo de hablar, apenas contienen unas pocas escenas con mínima libertad de actuación. La primera narración se titula Amenazas vacías. ¿Quieres torturar sádicamente a uno de tus PJs mientras los otros dan palos de ciego? Pues es tu aventura. Eso sí, a mí no me gustaría jugar contigo. El segundo módulo, Los pecados de la hija, está claramente plagiado inspirado en El sueño eterno de Raymond Chandler y tampoco permite un auténtico margen de maniobra a los PJs, que van por ahí como burros tras la zanahoria. De verdad, necesitamos buenos escenarios para CthulhuTech. En fin, a continuación tenemos cinco ganchos de historias, una especie de semillas de ideas a desarrollar, y tampoco son nada que no se os pudiera ocurrir en un ratillo con una cerveza en la mano.
El Apéndice incluye una sorpresa (no, no me refiero a una apendicitis latente). Estas siete páginas incluyen reglas y conceptos para jugar "con los malos", con personajes pertenecientes a las sectas. Salvando las distancias, un poco lo que plantaba Cultos Innombrables. Encontramos aquí una nueva ventaja y otra desventaja, cuatro plantillas para personajes sectarios (brujo sectario, manipulador sectario, médium de la Congregación de la Madre Tierra y agitador sectario), unos pocos ganchos y algunas sugerencias para este tipo de partidas (precisamente las páginas más interesantes del libro tenían que ser las dos últimas). Al contrario de lo que ocurre con el resto del manual, aquí los autores podían haberse extendido más perfectamente y hubiera sido de agradecer.
El concepto "capítulo hinchado hasta formar un libro" le sienta como un guante a Pasiones Oscuras. Hubiera estado muy bien encontrar esta información en el básico, o mejor aún en el Vademécum, pero como suplemento propio tiene poca chicha y muchas reflexiones de perogrullo. Así, difícilmente se lo puede calificar de imprescindible. Por otro lado, al no ser muy caro y habiendo tan pocas cosas publicadas para CthulhuTech en castellano, puede ser un buen instrumento para reactivar una campaña o el propio grupo de juego, en particular por las reglas para jugar con sectarios. Que cada uno decida.
Lo que sí lamento es que Wildfire no aprovechara en su momento la escasa enjundia de este manual para incluir una aventura en condiciones, algo que el juego está echando mucho de menos.
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¡¡¡Una crítica!!! ¡¡¡Una crítica!!!
¡Alabado sea nuestro bienamado webmaster!
No os malacostumbréis .
Saludos,
Entro
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